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이노우에 토시유키가 말하는 90년대의 작화 (2000.02.13)

포쿠테갤로그로 이동합니다. 2017.10.21 07:11:53
조회 2790 추천 5 댓글 4



- 이노우에씨, 최근 프로덕션ig에서 애니교실 같은걸 시작한거 같네요.

아니 그렇게 거창한건 아니야. 젊은 애니메이터들을 모아서, 내가 좋다고 생각한 옛날 애니를 보여주는거 뿐이야.

- 왜 그 일을 하고 있는건가요?

설명이 길어지는데..
지금 내가 일 하고 있는 스튜디오는 ig의 프리랜서 애니메이터를 모은곳이야.
거기에 어째선지 ig가 채용한 신인 동화맨이 온거지
원화맨들은 프리랜서 입장이니까 그 신인들을 돌보려 하지 않는거야.
아,물론 사원 애니메이터도 몇명 있고, 그 사람들이 기본적인걸 가르쳐 주긴 하지만, 프리랜서 원화맨들과는 전혀 교류가 없는거야.
몇몇 유명한 애니메이터들도 있는데 말이야

그들은 애니메이터에 관해서도, 옛날 작품에 관해서도 잘 모르는거 같은거야
자기 옆에 있는 애니메이터들이 얼마나 대단한 사람인지 모르고, 좋아하는 애니메이터는? 라고 물어봐도 혼자서 대답할수 있는 사람이 아무도 없는거야.
그러긴 커녕, 애니메이션 일을 좋아하지 않은건지도 몰라
그런 상황이라서, "좀 위험하구만" 이라 생각해서, 카미야마 켄지군과 이런 교류장을 만든거지

-카미야마군은?

카미야마군은 인랑의 연출을 한 사람인데 원래 미술스튜디오 출신이야. 배경 미술 스튜디오는 뭐라할까,좀더, 새로운 사람들과 일상적으로 교류를 가지는 곳이라 생각해
그래서 그에겐 동화맨과 교류가 없는게 불만이였던거 같아

-그렇군요

지금, 너무 모른다 했지만 젊은 동화맨들은 애니메이션과 애니메이터를 모르는거도 어쩔수없지. 우리들이 애니메이터를 지망했을때하고 상황이 다르니까.

그 무렵 작품은 대부분 안좋았으니까, 반대로 좋은 애니를 찾는거도 어렵지 않았어.(웃음)
하지만 지금은 렌탈점에도 소프트가 산처럼 있으니까 찾아보기엔 너무 많아.
게다가 지금은 애니전체가 균일화되서 어떤걸 봐도 차이가 없어.
조금 본것만으로는, 좀처럼 개성이 돌출된 작품을 만날수 없어.
개성이 강한 애니메이션이나, 개성이 강한 애니메이터를 접하지 못해서, 흥미도 생기지 않는거같아

지금까지의 실력있는 애니메이터들도 소수의 천재를 제외하고, 좋아하는 애니메이터나 좋아하는 애니에서 자극을 받아 그 재능을 개화했었지. 나 자신도 그랬고
그런, 사람이 능숙하게 되어가는 길 같은걸, 조금이라도 눈치 채 주면 어떻게든 되지 않을까 생각했어.
그럼 애니메이션의 역사도 모르는거 같으니, 실력있는 사람들이 어떻게 실력있게 되었는지 보여주겠다,고

-구체적으로 무엇을 보여주는건가요?

전쟁 전의 마사오카 켄조의 [거미와 튤립]부터 시작해서 차례대로, 토에이동화가 생기고, 장편이 만들어지고, 그후 도쿄무비가 생기고, A프로가 생기는 흐름이 있잖아
뭐. 무시프로쪽도 있는데, 난 그쪽은 생소해서 말하진 않아. 그런 흐름을 살펴 본거만으로도 그 안에 좋다 생각되는 애니나 애니메이터가 생길지도 몰라
좋아하는 사람이 생기면, 거기부터 더듬어가면서 재밌는 애니를 만날수도 있잖아.

또 그런게 계기가 되서, 여러 기술적인 부분적인 이야기까지 퍼졌으면 좋겠는데, 그래서 지금 과제를 주어볼까 여러모로 고민하는 중이야


◎애니 작화의 공동화 空洞化◎


-지금까지 이야기를 듣고 생각했습니다만, 평상시 애니를 봐도 움직임을 의식하는게 없어졌네요. 극단적으로 말하면 걷지않거나,달리지 않다던가, 점점 움직임을 자르는 방향이 된거잖아요.

특히 TV애니는 그렇게 됐네.

-그렇게 움직이지 않는 작품도 있는 한편, 인랑처럼 극단적으로 움직임의 기술을 파고드는 작품도 있는거 같네요. 그런 양극 사이에 폭이 생겨버린거잖아요.

그럴지도 모르겠네

-20년 전이였으면, 극장 장편을 하고있는 사람과 TV애니를 하고있는 사람의 실력차가 없었죠.

적어도 기술적으로 지금같은 격차는 없었지.
장편이라도 지금같이 시간이 걸리는건, 비즈니스적으로도 용서되지 않았어.
그게 지금은 편집광적으로 1컷에 시간을 할애하는 직원이 있는 반면, 스케쥴적인 이유로 움직임을 간략화하고 제대로된 움직임을 그리지 않아도 되는 TV의 현장이 있다,란 상황이긴 하네

-단순히 스케쥴의 문제뿐만 아니라,하나의 그림도 점점 치밀하게 그리자는 방향성도 있으니까요.

그렇게 점점 그림연극처럼 되가는거지. 성가신 움직임은 컷과 컷 사이에 있던걸로 해버리거나 (웃음)
연결이 되가는 움직임은 어느정도 그리지 않아도 되니까

-그렇네요

그런 애니메이션을 보고 자란 사람은 움직임에 관한 흥미가 없을지도 모르겠네.
그런 사람이 그대로 TV애니메이션 현장에 들어가 버리면, 애니메이터인데 움직임을 그리려고 하는 욕구조차 없고, 필요하지도 않겠지.
그러다 막상 장편을 만들려고 하면 곤란해지는거야. 실제로 인랑을 만들때 상당히 곤란했어

-무슨소린가요?

"평소엔 TV애니라 매수가 제한되서,움직이고 있지않지만, 사실 움직이고 싶어 버틸수없다고요"라고 하는 사람이 잠재적으로 있다 생각했었지
움직이고 싶지만 움직이지 않는 연기를 그리는 사람이 잔뜩 있고, 조금 말을 걸면 그런 사람이 잔뜩 모인다는.

-이노우에씨는 믿었던 거군요.

응. 그런데 인랑에선 같이 하고싶은 사람을 찾아봤는데 그런 생각을 하는 애니메이터가 한명도 없었던거야
아니, 만나지 않았을뿐, 어쩌면 지금도 어딘가엔 있다 생각해

-하지만 만나지 못했다.

젊은 세대에선 인랑의 작감인 니시오 테츠야군과, 그 외 몇명이 있었어
니시오군을 잡았기 때문에, 니시오군 주위에서 내가 이름을 알지 못하는 몇몇을 잡을려 생각했는데 말이야
예를 들어, 에반게리온에서 이소 미츠오군이 했던 파트를 보고 충격을 받은 사람이 TV애니쪽에 있다
그런 상황이 있을꺼라 생각했어

-이소씨의 건담 0080 포켓속의 전쟁을 보고,라던지

그런거야. 저런 대단한 장면에 반응하는 사람은 그런 재능이 있는 사람이니까. 감응하는 걸까

-아아, 팍!하고

그래, 팍!하고(웃음)

-그런 사람이 없는건 안좋네요. 큰 문제에요.

아니, 모두가 모두 인랑적인걸 할 필요가 없지만, 하야마 준이치씨같은 다이나믹한 움직임이 있는 애니메이터도 좋은거야, 그런 사람이 성장하고 있을까?

-지금은 공동화(空洞化)된 상황일지도 모르겠네요. 한장의 그림에 관해서도, 움직임에 관해서도 굉장히 실력있는 사람과 그렇지 않은 사람의 차가 벌려졌다,
 움직임에 관해선, 예를들어, TV애니에서 움직이는 사람이 사람이 별로 없어졌군요.

응,그리고 보고나서 "잘한다!"라고 알수 있는 애니메이션적인 기교를 확실히 가지고 있는 사람이 지금은 별로 없는걸지도 몰라
애니를 보고 난 사람이 "이거다" 라고 생각하고, 애니에 뜻을 두는거 같은.


-유아사 마사아키씨나 오오츠카 마사미씨 같은

응, 그런 사람들을 따르는 사람이 있으면 좋겠다 생각하는데, 없을까

-TV애니 대세가 "어떻게 정지화면을 잘 그릴까"하는 방향으로 변했으니까요.

아아, TV 애니를 봐도 움직임에 "팍!" 오는게 감소했으니까. 하지만 장편이든 무엇이든 비쥬얼적으로 좋은거도 나오고 있고.
그리고 어른이 봐도 부끄럽지 않은 상황이 나름대로 있는거지.

-그렇네요

그러면, 우연히 손에 든 비디오를 보고, 그 작화의 장점에 자극되어 애니메이션을 하고싶어지는건 없는걸까
그림에 흥미가 있어도 애니에 흥미가 없었던 사람이 그런 만남을 하고, 애니메이션을 뜻하게 되는거도 좋다 생각하는데
그렇게 말하니 "애니일 해보고 싶다"라 생각하는 미대생같은 사람이 지금은 별로 없네

-이마이시 히로유키군이나 호소다 마모루씨는 미대출신이에요.

아 메다롯트의 이마이시씨, 호소다씨의 디지몬도 봤어.

-어땠나요? 극장판 디지몬은?

요즘 보기 드문 삼박자를 갖춘 작품이였지.


-뭔가요? 삼박자라는건?

연출,작화,배경. 그게 모이지 않는 경우가 많지.
하지만 미대 출신은 적네. 왕립우주군을 하고있을 무렵의 가이낙스는, 도쿄 조형대와 오사카예대 사람뿐이였잖아.
그리고, 초창기 토에이동화는 대단했지만, 그 후 다른 길을 전진해 간 사람이 많았지.

-그렇네요

유명한 사람은 하야시 세이이치씨라던가, 일러스트로 변신한 나가사와 마코토씨라던가

-나가사와씨는 파이트다!!퓨타를 하고 있었던 사람 맞죠?

응 그리고 개구쟁이 왕자의 왕뱀퇴치에서 이와토 앞의 춤장면도 했지.
또 다이애나 드레스를 디자인 한 디자이너 토리마루 군유키씨도 백사전에서 동화를 했었지. 미대 출신이 아니어도 그런 다른 재능을 가진 사람이 애니업계에 들어와주지 않을까 생각했어.
"아, 지금의 애니메이션은 이런 영상도 할수 있구나" 흥미를 가지고 들어와서, 애니업계에 자극을 주지 않을까
지금까지 10년동안을 생각해보면, 그런 재능이 업계에 들어와 있지 않은거 같은 생각이들어.
애니를 좋아해서 애니일을 하고 싶다는거도 좋고,반대로, 그런 사람이 없으면 곤란하지만,
열렬히 좋다 생각한 사람도 그다지 없는거같고.
계속 애니업계에 있지않아도 괜찮아. 조금이라도 애니업계에 들려 활동해 주는거만으로도 괜찮다 생각하는데.

-개인적으로 작품을 통해 애니메이션의 움직임의 매력을 가르쳐 준것이 카나다 요시노리씨와 나카무라 타카시씨였거든요.

네네네(웃음)

-특히 나카무라 타카시씨는 "우와, 움직이고있어"란 느낌이 났어요. 이후에 나온 우메츠 야스오미씨의 일도 조금 그런 느낌이 있네요.
 그리고 그것과 다른 라인쪽에 이타노 이치로씨의 이타노서커스가 있었죠.
 카나다, 이타노씨의 흐름속에서 그 집대성으로 왕립우주군이 있는겁니다.

네네

-애니메이션의 움직임이 더 리얼하게, 더 자극적인 방향으로 진화해가는 느낌이였어요.
 그래서 "오오! 애니메이션은 이런 쪽으로 진화해 가는구나"라고 생각했지만, 가지않았어요.(웃음)

가지않았네. 나는 왕립우주군을 보고 애니메이션을 목표로 하는 사람은, 분명 대단한 사람이고, 그런 사람들이 언젠가 잔뜩 이 업계에 들어오겠지. 라고 생각하고 있었는데, 계속되지 않았네.

-왕립우주군은 너무 대단해서 아무도 흉내낼 생각을 하지 않았을지도(웃음)

확실히 지금 봐도 뛰어나 보이니까, 뭐 왕립의 이펙트나 메카 묘사에 관해서 말하자면, 만약 그걸 발전시킨 사람이 있다면, 이소군이겠지





-네. 그 노선에 관해선 누구 하나를 뽑는다면 이소씨 밖에 없네요.

그외에 팔로우하는 사람이 없는거지. 역시 재능있지만 아직 개화하지 않는 사람에게 임팩트를 주기엔, 너무 높았던걸까.
좀더 알기 쉬운걸로 하지 않으면 모르는거겠지. 이소군이 한 에바의 장면은 대단한 펀치력이 있다고 생각한거지만, 그게 재능이 있는 사람에게 도착하지 않은걸지도.
더 알기쉬운곳에 넣지않으면 닿지 않는걸지도.

-이소씨의 장면보다 거대 아야나미쪽이 더 임팩트 있으니까요.(웃음)
어쩌면 그런 재능이 게임이나 CG쪽으로 흐르고 있는걸지도.

아니 그러지 않을지도 몰라. 게임이나 CG에선 그다지 좋은게 보이고 있지 않으니까

- 지금은 동인지라든지 인터넷이라든지 작품을 발표할수 있는 곳이 늘었으니까, 한때 업계에 들어갈거같은 사람이 거기서 만족해서 끝냈을지도 모르겠네요.
  애니 매스컴 업계에서도, 라이터나 편집자가 되지 않아도 인터넷에서 애니에대해 쓸수 있으니까, 그걸로 만족해 버리는 상황이 되어있고 (웃음)
  이쪽 업계에서도 새로운 재능에 욕심있네요.

그런식으로 부담없이 발산해버리는걸까.




◎90년대 애니의 리얼◎


-이쯤에서, 90년대 애니메이션 쪽으로 이야기를 옮기고 싶은데요.



-지금 인랑에 이르기까지 90년대 애니가 목표로 하고 있던건 무엇인가요?

음...

-아마도 그건 리얼이라 생각합니다.

그건 그렇다 생각해. 단지, 리얼이라는 말 자체가 어려운거지. 리얼한걸 목표로 한건 확실하지만, 무턱대고 목표로 하고 있는것 같은 곳이 있어(웃음)
그러니까, 그게 정말 표현으로 좋은걸까 생각하는건 다른 문제로, 거기에 답이 나오지 않은거야.
리얼한 움직임을 규명해가면, 아마 라이브액션(실사)적인 움직임이 될거라 생각해.
실제론, 인간의 움직임은, 쓸모없는 움직임도 잔뜩 포함한거지. 그래서 그걸 재현하면 리얼하게 보이는건 확실해.
예를들어, 들고있던 손을 내리면 그 손이 흔들흔들거리며 멈추지 않는게 있는데, 하지만 그걸 그대로 재현할 필요가 있는걸까? 라 생각하면 모르겠어.

-단순히, 실제 움직임을 재현하면 된다, 라는건 아니네요.


드라마 대사에 비유하면 알기 쉬울까. 실제 인간의 대화엔 더듬거나, 말실수 하는거도 있지만, 그걸 대사로 재현해야 될것인가,라는건 어려운 문제지.
작년 영화엔, 실제 상황만 주고, 나머지 대사는 배우에게 맡긴 "현실적인" 회화극을 한게 있어
확실히 그렇게 하면 생생해 보이지만 과연 그걸 영화로 할 필요가 있나, 생각해버리네.
그렇게 나온 대사가 그 역할의 심정을 표현하는데 불충분했다 하면, 표현으로선 좋지 않았다 말할수도 있지.
그렇다면 각본가가 만든 대사를 받고 말하는게 표현으로선 좋다 생각할수 있을지도 몰라.

-그렇군요

특히 애니메이션은 그림으로 만드는거니까, 그런 일을 하면 매우 의도적으로 보여 보이는거야.
리얼한걸 목표로하고 의미없는 몸짓도 그려보았는데, 그렇게 하니 엉망이다. 그렇다면 오히려 하지않는게 좋을지도 몰라.
모든 화에서 그런 리얼한 연기로 하면 이야기가 다르겠지만, 그런건 불가능하니까.
그렇게 되면, 리얼을 추구하고 세세한 행동으로 나가는 방향을 목표로 하지 않는게 현명할지도 몰라.
하지만 반대로 포기하지 않고 하는것 자체에 의미가 있을지도 몰라. 처음부터 답이 없는 문제인걸지도 모르겠네



-90년대의 애니의 움직임의 출발점은 AKIRA라고 생각하는데, 어떻습니까.

으음...단지 AKIRA때의 움직임에 대한 확실한 비전은 참여했던 그 누구에게도 보이지 않았던거 아닐까.
확실한 비전을 가지고 참여했던 사람은 아무도 없다 생각해.

-즉 아키라의 움직임은 이거다! 라는 방향성은 없었던거군요.
 아키라에선, 연극에 디즈니적인 부분이 있기도 하지요. 과도한 리액션을 붙이거나.

그래. 나카무라씨는 원래 디즈니를 동경하기도 한 사람이니까. 아마 오구로씨가 말한 디즈니적인 곳은, 나카무라씨가 그린곳이라 생각해.
인상적이였던건, 나카무라씨가 참고용으로 선행 작화한 부분이 있었어, 뭐였지.. 아지트같은 곳에서 카네다가 바스트샷으로 "저질러버린건 어쩔수없다"라 말한 곳 이네.
그게 디즈니 풍의 매우 버터냄새나는 작화였던걸로 기억해. 그래서 모두가 몹시 당황했다는 기억이 있어.
"에엣! 이런 풍으로 작화하는거야?" 라 생각했지.

-위화감이 있던거군요.


그래. "뭔가 달라"란걸(웃음). 당시, 맞대놓고 나카무라씨에게 그런말을 할수 없었지만.(웃음)
그 나카무라씨가 그린게 기술적으로 대단히 레벨높은 수준이였다는건 의심의 여지가 없어.
게다가 오오토모 카츠히로씨가 OK를 했으니까.
그래도 확실히 위화감이 있었어. 그럼 다른 작감의 모리모토 코지씨는 어땠냐 하면, 그런 디즈니적인 움직임도 아니였고, 그렇다고 모리모토씨가 자랑하는 트리키한 움직임도 아니였어.
게다가 오오토모 씨가 스스로 작화한 곳도 있고, 그거도 조금 버터냄새나는 연기였지.
그런 풍으로 아무도 결정된 비전을 보여주지 않으니까, 목표가 어디에 있는지 잘 몰라서 원화맨 전체가 망설이고 있었지. 그렇다고 해서, 자신 속에서 "이런게 하고싶다"란 의식도 없었지.


-헤에

아키라는 우츠노미야 사토루 같은 힘있는 원화맨도 있었지만.

-우츠노미야씨라 하면 조상님 만만세의?



-당시부터 이후의 작품과 같은 움직임을 그린건가요?

그래, 화면도 움직임도 전부 [우츠노미야 오리지널] 이었어.




- 그 우츠노미야씨가 한 조상님 만만세!가 아키라 다음의 신기원이라 생각합니다만, 어떻습니까?

그건 나에게도 대단한 epoch이였어.

- 그 이후 애니메이션업계에선 리얼이라기보단 리얼같은 움직임이 주류가 되었지요.

그걸 보기까지는 나 자신에게 분명한 이상의 애니메이션이란게 보이지 않았어
그때까지는 나는 사이다 토시츠구씨 같은 애니메이션도 좋다던가, 코바야시 오사무씨도 좋다던가, 변덕이 있었어.
다른쪽으론 토모나가 카즈히데씨같은 파워풀한 작화도 좋다 생각했지, 그렇다 해서 그사람이 가진걸 도입하고, 이런걸 그리자, 같은 비전은 없었어.
그게 우츠노미야의 등장으로 눈을 떴어.

-그정도인가요?

응. 우츠노미야는 예전부터 알고 있었고, 이전부터 변하지 않는 [우츠노미야 오리지널]도 있었지만 다양한 테이스트를 도입해서 완성한게 조상님 만만세라 생각해.
조상님 만만세에서도 1화와 6화에서의 작화가 매우 다른거지.

-1화는 인형같은 움직임이란 인상이 강하네요

중간에 이소군과 타나베 오사무군, 오오히라 신야군이 참여해 그 영향을 받았다 생각하는데, 그렇게 우츠노미야의 작화가 완성되는게 4화와 6화야.
그걸 본 순간 일본 애니메이션의 하나의 이상형이란 생각이 들었어.

-거기까지 말하는건, 어느 부분입니까?

아니, 많은 사람들이 그렇게 생각하지 않을지도 모르겠지만(웃음)
지금까지 표현 불가능하다 생각했던 일상동작의 어려운 뉘앙스라던가 복잡한 움직임을 "이렇게 그리는게 좋아"라고, 생각하지도 못했던 방식으로 그렸던거야
애니메이션이란건 기본적으로 많은 그림을 그려야 하기 때문에 디테일하게 그려넣지 못하는 부분도 있어서, 그때의 관략화 방법이나 움직임의 방법, 표현의 방법을 하나의 이상적인 형태로 완성한거야.
그걸 보여줬을때 "아, 애니메이션에서 이런 움직임을 이런 식으로 명쾌하게 그릴수 있구나"라고, 정말 놀랐어.

-즉 아키라에서 할수 없었던 걸 조상님 만만세에서 이루어진거네요.

아키라는 아직 미정리였지. 나름대로 방향성을 제시했다 생각했어. 심플하게 그린다던가 명쾌하게 그린다거나 같은 방향성을.
모리모토씨는 어떤 복잡한것도 명쾌하게 그려서, 나에겐 이상형에 가까웠지만, 그걸 발전시켜 더 나은 모습으로 발전시킨게 우츠노미야인거야.

-과연, 아키라 조상님 다음 흐름은 THE팔견전의 1화네요.

더 팔견전!이지, 그건말이야 조상님에 참가했던 오오히라군, 하시모토 신지씨가 조상님에서 체득한 방법론을 이용해 더 높은곳을 목표로 한거야.
더 팔견전의 1화를 말하자면 조상님의 방법론을 트레이스 한 모양세지.

-과연.

그리고 내가 충격을 받은 것이 융커스 컴 히어의 파일럿필름이야.

파일럿필름이란건, 작품의 성격상 일반인에겐 공개되지 않은거 같은데, 여기엔 오오히라군을 중심으로, 타나베군, 하시모토군들이 참여하고있었어.

-그건 조상님을 더욱 발전시킨 형태입니까

아니 조상님과는 꽤 달라. 더 생생한 느낌. 융커스의 필름을 보고나서 나에겐 보인거야. 그전에도 "리얼,리얼"하면서 애니를 했지만, 그걸 무얼 위해 하는지 알지 못했어,
그 전까지는 단순히 멋지니까 리얼하게 하는거라 단순하게 생각하고 있었지.
무엇을 위해 리얼하게 하는가 라고 하면, 그 세계에 있는 캐릭터가 살아움직이게 느끼게 하기 위함이구나.
그걸 위해 리얼한 움직임,연극, 타이밍을 하고있구나, 원래 애니메이션이라 하는건 그런거여야 했어.
그 파일럿필름을 보고 "아 그런가, 이정도까지 하면 캐릭터에게 생명을 주는거구나"라고 깨닫게 됐어.
그 전까지도 타나베군이나 이소군은 그런 생생한 연기를, 여러 작품에서 하고 있었던 거지만, 융커스의 파일럿필름까지 정리된건 없었어.

-생생 입니까?

그래. 특히 타나베군의 일이 그렇지.

-타나베군이라 하면?

타나베군은 아키라에서 동화를 하던 사람인데 우츠노미야의 일을 연모해서, 그걸 인연으로 조상님의 원화를 그리게 된거야.
이건 내 추측이지만, 그는 이소군의 일에서 영감을 받아서, 그런 리얼한 방향으로 가지 않았을까 생각해.
이소군의 일 안에서도 조상님 6화의 시작 장면부분이지.
팔견전은 전체적으로 애니메이션적인 데포르메를 가진 화려한 움직임이 많은데, 그는 그 중에 이질적인 생생한 리얼연기를 하고 있었어.
뭐 내 추측이니까..
그런 융커스의 파일럿을 더욱 발전 시킨것이 팔견전 신장 4화겠지.


-아 과연 그게 신장 4화로 결실되는건가요. 오오히라씨의 작품력을 생각하면, 유메마쿠라에서 신장4화까지 가는 과정에서 상당히 도약하고 있는 인상입니다만, 그 사이에 융커스 파일럿필름이 있는거군요,

그렇지. 타카하타 이사오씨가 추억은 방울방울에서 더 리얼한 애니를 만드려 했었지. 생생한 연기에 관해선 그 영향도 있겠지.
이소군과 오오히라군은 원화로 방울방울에 참여 했었고.

-애니업계에 끼친 영향을 말하자면 신장4화의 생생함보다 조상님이나 팔견전 1화의 리얼을 강조한 느낌이 더 큰거같네요.
 한시기에, 유유백서 나 란마 1/2등 여러 작품에서 바뀐 움직임이 있었잖아요.
 캐릭터가 손을 흔들흔들 거리는 입체감을 강조한 연극.

있었지




-80년대에 카나다씨의 작화가 인기를 끌어서, 카나다계 작화를 하는 사람들이 속속 등장한 상황이랑 비슷하네요.
 카나다붐때 같은 일반인도 알기 쉬운 형태가 아니였습니다만.

그럴지도 몰라. 카나다씨 보다 조금 전문적같은거니까
즉 조상님이나 팔견전으로 완성된 건 애니메이션적인 재미도 포함하면서,리얼한 맛도 있는 연극이야. 그거도 디즈니적인것도 아니고 일본의 독자적인거지.
그거에 영향을 받은 여러사람들도 있겠지.


-NINKU도 그렇죠

NINKU의 캐릭터 디자인을 한 니시오 군도, 직접 확인했지만 조상님에 쇼크를 받은 사람이야.
우츠노미야랑 같은 스튜디오에 있던 시기도 있었으니까, 다이렉트로 자극을 받은거겠지.
다만 그의 경우는 우츠노미야의 표면적인 화려한 부분만 도입했어,

-닌쿠나 인랑의 캐릭터는 신장4화의 생생함도 들어있지요.

그렇지. 그 쪽은 그의 오리지널적인 부분일지도 모르겠네.

-이야기를 정리하면 조상님과 팔견전 1화에서 입체를 강조한 리얼 작화가 제시됐다.
 그리고 융커스 파일럿과 팔견전 신장 4화에서 더욱 파고들어 생생한 리얼 연기가 나온거네요 
 뛰어난 사람들이 그런 작품에서 새롭게, 리얼한 애니메이션을 만들었다
 그리고 90년대 이후 다양한 애니메이션에 영향을 끼쳤다.


으음...90년대 애니메이션계 전체를 총괄해서 말할 자격은 나에겐 없지만, 나는 조상님을 만나기 전까지는 확실히 자각없이 그렸어.
뭐랄까 애니메이션을 작화하는데 "무엇이 중요하고, 무엇이 중요하지 않은가, 무엇을 과장해야하나"라는걸 확실히 의식하는게 중요하단걸 조상님과 만나 처음 알았단 생각이 들었어.
알았다 생각하는데, 그리려 하는 움직임 자체는 어중간하고 "리얼"이라기보단 "리얼같은"걸 그렸던거야.
그게 융커스 파일럿필름을 만나서 자신에게 부족한게 무엇인지 알았어.
그게 무엇인가 하면, 아까 말한 캐릭터에 생명감을 불어넣는거야,

-그게 리얼이라는거군요.

응. 뭐 그렇지만 알았단것 만으론 그렇게 간단히 실천할수 없어. 그 다음은 재능문제인거지. 뭐, 포기하지않고 계속 해볼꺼지만(쓴웃음)



◎애니의 그림을 바꾸는 사람◎


-그 외 90년대 애니메이션의 그림의 흐름을 바꿨다 같은 사람은 있습니까?

으음...


-이건 이노우에씨의 흐름과 다르지만, 나디아나 자이언트로보 같은것도 중요하다 생각합니다.

아, 간결하게 완성돼 있잖아. 새로움이 담겨있고, 그거도 그거 나름대로 애니메이션의 이상에 가까운거네.


-또 다른 사람을 예로 든다 하면, 유우키 노부테루씨.

아아 스기노 아키오씨에서 이어지는 흐름이지.

-네. 그전까지 만화 원작의 그림을 애니메이션 스타일로 교체하는걸, "그대로 그릴수 있다"라고 보여주었죠.

미묘하게 리얼한 테이스트를 가지면서도 원작이 가지고있는 평면적인 매력도 망가트리지 않는거지
그렇게 말하자면 나카자와 카즈토씨도 인상적이지. AIC의 캐릭터를 저렇게 우아한 형태로 정리한 공적은 크다고 생각해
그가 나온 후, 나카자와군 같은 그림을 그리는 사람이 많아졌어.

-그래도 그 후 애니메이션의 작화 스타일을 바꾼 사람은 없는건가요

그렇네. 그후 흐름을 바꿀수 있는 상태가 아니게 된게 아닐까.
어떤 스타일도 어느정도 완성돼 있으니까
"이런게 아니라,이거다" 같은 말을 하며 방향을 가리키는건 이제 어렵다고 봐.

-그럴지도 모르겠네요.

더 있을지도 모를까, 좀더 같은 생각은 하는데, 최근 애니를 보면 대부분 획일화 되어있다 생각했어.
그거도 나름대로 세련돼 있지만 말이야.

-왠지, 이번 호에선 그러한 이야기만 한거같은 생각이 드네요(쓴웃음)

왜일까, 그런 의미에서 애니를 좋아해서 애니를 하고있는거 같은 사람은 더 나오지 않을지도 몰라.
그래도 조금 있을꺼같은 생각이 들어

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