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댕댕이 서바이벌 #8 - 성능 최적화 (움짤 주의)
- 관련게시물 : 댕댕이 서바이벌 #6 - 즉사 공격, 가까운 적 탐색, 데미지 표기- 관련게시물 : 댕댕이 서바이벌 #5 - 몬스터 스폰- 관련게시물 : 댕댕이 서바이벌 #3 - 무기 종류 추가 및 업그레이드 구현- 관련게시물 : 댕댕이 서바이벌 #2 - 무기 기틀 세우기- 관련게시물 : 댕댕이 서바이벌 #1 - 플레이어 기본 조작- 댕댕이 서바이벌 #7 - 플레이어 스텟점점 더 복잡해져가는 시스템 !어지러워서 쓰러져버릴 것 같아 !뒤돌아보기 무서워 !지난 개발일지에서는 아래 짤처럼 즉사 공격, 가까운 적 탐색, 데미지 표기를 구현했어.데미지 표기는 되고 있으나 플레이어 스텟이 존재하지 않아 데미지는 없는 상황이지.따라서 미뤄왔던 플레이어 스텟을 구현해주었어.먼저 플레이어 스텟 기반이 될 클래스.사실 이번 게임도 큰 스토리, 세계관, 게임 시스템 틀 정도만 생각하고 시작했어.그렇기에 세부적인 기획이 존재하지 않고, 이상한 부분이 존재할 수 있어.플레이어 스텟은 뱀서라이크인 만큼 뱀서의 스텟을 기반으로 만들었고 이후에 바뀔 듯 해.몇 가지 고민했던 부분에 대해 이야기해보자면,1. 플레이어의 체력 float플레이어의 체력을 float로 설정해주었는데 뱀서라이크 사진이나 짤 보면 데미지가 큰 경우에 지저분해보이더라고.개인적으로 1234k 이런식으로 데미지 붙는것도 좀 유치해보이기도하고.몬스터 수가 많은 만큼 데미지 표기도 화면에 많이 출력되는데 시야를 방해하지 않았으면 좋겠더라고.그래서 데미지 또한 크지 않은 수가 될건데 12에서 10%면 1.2니 정수로는 1이 되어버려 소수점 단위를 버리는 것을 방지하고자 했고초당 체력 회복 시에 소숫점 단위 계산을 용이하게 하기 위하여 float로 설정해보려고 생각했어.이런 장르 게임은 처음이라 잘 모르겠는데 보통 이렇게 하나?2. statsincreaseperlevel이 클래스는 해당 캐릭터의 레벨당 스텟 증가량이야.게임 시스템을 조금 고민해보았는데아마도 탕탕특공대처럼 스테이지 외부 캐릭터 선택 창에서 캐릭터를 강화해줄 시스템이 있는게 재밌다고 느꼈어.스테이지 내에서 무기를 선택하는 레벨이 아닌 캐릭터 레벨을 올려 강화하는 시스템을 넣어줄 것이고레벨을 올리면 캐릭터 기초 스텟이 증가할 예정이야.물론, 뱀서의 전체 스텟 강화해주는 시스템도 있을거고.이렇게 되면 결국 레벨이 많이 증가하면 1번에서 방지하고자 했던 숫자가 커지게 될 텐데적당 선에서 만렙을 설정하고자해.뱀서처럼 캐릭터 별 고유 무기를 해당 캐릭터 일정레벨 달성 시 해금되어 아이템 풀에서 나오도록 해줄거야.적고나니 항상 느끼지만 말만 길어지는 것 같네...이해해주길 바라.다음은 해당 캐릭터의 데이터를 담아둘 스크립터블 오브젝트.별것 없어.이제 플레이어 쪽에서는 현재 데이터에서 선택되어있는 캐릭터를 읽어서 위 데이터를 읽어올 예정이야.지금은 없는 캐릭터 선택창에서 캐릭터를 선택하고 이 값을 플레이 데이터에 담아두고스테이지 시작 시 해당 데이터를 참조해서 캐릭터 데이터를 가져오도록 할 거야.이 방식 외에 다른 방식은 잘 모르겠더라고.요런 식으로 어드레서블을 이용해서 데이터를 가져오는데 문제가 생겼어.플레이어 스텟의 데쉬 게이지 양을 이용하는 UI나플레이어 스텟을 받아 데미지를 계산하는 무기 쪽에서저 addressable로 플레이어 스텟을 로드하기 전에 스텟을 받아오는 문제야.어떡할까 하다가 그냥 그런 경우에는 위에 IsReady함수가 참이 되기 전까지 대기시키거나 유니티이벤트를 이용했어.이런 식으로 플레이어 스크립트의 Start함수에서 로드가 완료되면 데쉬 게이지 최대치 갱신 이벤트를 invoke시키도록.무기 스크립트에서는 요런식으로 무기의 데이터를 로드하고 플레이어 스텟이 로드되어있지 않으면 대기 후에 스텟을 계산해.이것도 일단 생각한 방법이라 나중에 바뀔수 있어.어쨌거나 요렇게 해서 간단하게 데이터 생성 완료 !아직 전부 구현된 것은 아니라서 필요한 값만 입력해보았어.댕댕이 이름은 하얀색이니깐 백구야.투사체에서는 이런식으로 데미지와 크리티컬 등을 초기화 해주는데,나는 화살 하나가 셋을 공격했을 때 각각에게 데미지와 크리티컬이 다른 것보다는크리티컬 공격인 화살이라면 그 셋 모두에게 크리티컬 공격을 하는것이 좋아서활성화 시에 스텟을 계산해주도록 했어.이 때 항상 데미지가 동일한건 심심하니깐 랜덤값을 조금 주었고.일단 현재 필요한 스텟 구현은 끝 !일단 대충 구현해두느라 누덕누덕 붙어버려서 코드 리팩토링을 해야 할 때가 된 것 같아.다음은 결과물 !그 전에 지난 개발일지로부터 약간의 수정사항도 있어.데미지 표기를 요런식으로 해주었는데 숫자가 위로 서서히 올라가는게데미지가 여러번 뜰 경우 보기에는 낫겟지만사실 뱀서류가 몬스터가 너무 많다보니 데미지도 위로 올라가면 화면이 난잡해보이는 느낌이더라고.따라서 조금 느낌을 바꿔줬어.나쁘지 않은 느낌.그리고 크리티컬일 시에는 조금 강조 효과를 주었는데일반 숫자는 아래에서 위로 등장, 크리티컬은 위에서 아래로 등장해.위 움짤에 보이듯이 방패를 든 고블린도 추가해주었어.최종 결과물 !지금 몬스터가 다 녹색이라 그런지 아니면 꾸며둔게 없어서인지글씨체도 좀 두꺼운 느낌이고 약간은 마음에 안 들어.다음에는 다른 종의 몬스터 하나를 더 추가해보도록 할게.그리고 드디어 경험치를 구현할 예정이야 !그럼 안녕.+ 댓글 내용 추가타겟프레임레이트 60으로 설정해두었고, 기본적인 풀링은 적용되어있음.캔버스는 월드캔버스 하나.초당 적 60마리 생성 중.적은 캡슐콜라이더로 되어있음.1000마리정도 다같이 부대끼면 물리가 저정도 차지하는듯.최적화는 밸런스맞추고 빌드까지 해보고 실제 플레이 후 나중에 알아보는걸로 !-댕댕이 서바이벌 #8 - 성능 최적화 (움짤 주의)지난 번 개발일지 마지막은 요렇게 데미지 표기, 플레이어 스텟 등의 작업이 완료되었었다.댓글로 성능 관련 질문을 받게되었는데,대략 텍스트가 많이 표시되면 렉 걸리지 않느냐, 대량의 몬스터도 괜찮은가 였다.간단히 점검을 해 보았다.프로파일러도 볼 줄 모르고 물리, 렌더링 관련 지식이 없으므로 양해바람.먼저 데미지가 한번에 대량으로 나오게되면, 순간적으로 프레임이 치솟는게 보인다.하늘색으로 하이라이트된 부분이 데미지 관련하여 캔버스에 렌더링 되는데에 차지하는 소요시간이다.데미지 텍스트는 월드 스페이스 캔버스에 tmp를 오브젝트 풀링을 이용해 생성해준다.두트윈을 이용하였고, 크리티컬, 일반 데미지 각각 두개의 시퀀스를 가지고있다보니데미지 표기가 많아질수록 두트윈 시퀀스도 500개이상으로 늘어나버린다.시퀀스를 끝내면 풀에 다시 넣어주는 작업까지.가비지도 많이 생성되고, 프레임도 불안정하고, 이런저런 문제가 있는 상태다.아래와 같은 순서로 변경해주었다.1. 두트윈 대신 애니메이터 이용 => 풀링에 넣어주는 것은 애니메이션 이벤트 이용애니메이션 이벤트는 ide 상에서 어디서 참조되고 호출되는지 체크하기가 힘들어서 사용을 지양했는데,가비지도 발생되지 않고 성능도 지금보다 좋아보여서 변경했다.애니메이터 behaviour는 좀 별로인 것 같았다.2. TMP Text UI에서 TMP Text로 변경 => 캔버스 사용이 의미가 없는 듯 하고 풀링 시 오브젝트를 껏다 켜는 것이 아닌mesh renderer enabled 를 제어3. 데미지 텍스트의 양 제한 => 동시에 일정 개수만 존재 가능, 이후 필요 시 가장 먼저 사용했던 오브젝트를 사용결과 아래와 같다.텍스트 개수를 제한한 것이 효과가 가장 크긴 하겠지만위 1번 2번 변경을 하며 가비지 생성이 줄어들었으니 다 긍정적인 거 아닐까?기존과 비교하여 프레임 드롭이 사라졌다 !참고로 빌드 시에는 성능이 훨씬 좋으므로나같은 뉴비는 일단 개발하고 성능걱정해도 괜찮을 것 같다.컴퓨터 사양에 따라 다르겠지만 화면을 가득 채운상태로 대략 1000개 이상의 dynamic 콜라이더가 비벼도 멀쩡해보인다.프레임 제한을 해제해두었다.데미지 표기 개수를 제한해도 크게 거슬리지 않는 느낌?개수를 제한하는 오브젝트 풀은 요런 식으로 구현해주었다.실제 게임 플레이 시에는 최대 600마리정도 존재할 것이므로성능에 대한 걱정보단 역시 구현이나 빨리 해야겠다는 경험이었다.뉴비인지라 잘못된 부분이 있을 수 있으니 양해바라며, 쓴 말 좋은거에요.
작성자 : 태보미코고정닉
(초스압)98년 5월 서울 7호선 침수 사고 타임라인
원 저작자는 MBC이고, 마지막 사진(고속터미널역)을 제외한 모든 사진은[ https://www.youtube.com/@jiri3lover ] 채널에서 스크랩한 것을 가져온 것임컴으로 작성한거라 모바일 가독성 좀 별로일건데 너그러이 봐주십쇼1. 1998년 5월 2일 - 7호선 태릉입구역 침수1998년 5월 2일, 전날부터 수도권 지역에 쏟아진 집중호우로 중랑천이 범람했고당시 중랑천을 통과하는 6호선 태릉입구역 공사장(612공구)의 물막이벽을 넘으면서6호선 공사장을 통해 중랑천의 물이 태릉입구역과 7호선 선로로 유입되는 사고가 발생함범람한 중랑천과 6호선 공사장(중랑천 상의 교각은 당시 건설 중이었던 북부간선도로 도심 구간)6호선 공사장을 통해 물이 쏟아져들어오는 7호선 태릉입구역태릉입구역을 시작으로 마들~사가정 구간의 11개 역이 모두 침수되는 대참사가 벌어져당시 7호선은 1단계 구간(장암~건대입구)만 개통된 상태라 결국 운행이 전면 중단되었고특히, 침수가 시작되었던 태릉입구역은 구간 내에서 표고가 가장 낮은 곳이라지하4층 승강장부터 지하1층 대합실까지 모조리 침수되어버림2. 1998년 5월 3일 - 폐허로 변한 7호선6호선 태릉입구역 공사장이 폐허로 변한 모습역내 공중전화에 비치된 전화번호부가 물에 젖어 너덜너덜해진 모습(휴대전화 보급률이 낮았던 당시 시대상을 드러내는 부분)침수 구간 북쪽 끝의 마들역과 5월 11일 임시개통을 예상하는 서울시배수작업에 투입되는 인부들침수구간(마들~사가정 11개 역)3. 1998년 5월 4일 - 7호선 침수로 인한 교통지옥, 국철, 4호선, 동일로, 동부간선도로 혼잡도 극심당시 개통한지 2년이 채 안된 7호선이었지만 그간 교통의 음영지였던 서울 동북권을 종관하던 7호선이 먹통이 되자중랑구, 노원구 등 서울 동북권 일대에는 극심한 교통 혼잡이 빚어졌음7호선을 이용하지 못한 시민들은 국철(1호선), 4호선과 7호선 대체수송 버스, 자가용, 시내버스 등으로 분산되었고이내, 이 일대의 국철, 4호선, 동일로, 동부간선도로 구간이그야말로 아수라장이 되어버림극심한 정체를 빚는 동일로임시 운행 중인 7호선 대체수송버스승객들이 몰려든 창동역4. 1998년 5월 7일 - 침수된 7호선, 졸속운행 논란서울시는 배수가 완료되고 급전만 이뤄지게 되면수동운전을 통해 열차가 운행 가능하다면서5월 11일 부터 임시로 영업운전을 재개하고자 했음당시 동북권 지역에서 벌어진 교통 혼란을 감안하면 운행 재개를 검토하는 서울시 입장은 이해는 되지만당장 저 뉴스가 보도된 날 태릉입구역을 포함한 3개 역은 여전히 침수된 상태였고침수 여파가 가시지 않은 상태에서 급전이 강행되면누전 등에 따른 2차 사고 위험이 있는 상황이었음배수가 완료된 중계역, 하지만 침수 여파는 여전히 가시지 않음여전히 침수되어 있는 모 역, 태릉입구역으로 추정됨통신선 복구에는 최소 15일 정도 소요될 것으로 보고 있는데통신선이 복구되지 않은 상태에서 무리하게 열차 운행이 재개될 경우유사시 열차와 사령실 간의 통신 두절로 문제가 될 수 있던 상황5. 1998년 5월 8일 - 침수됐던 7호선 배수 작업 완료밤낮없는 배수 작업 끝에 태릉입구역 선로까지 배수가 완료됨그러나 선로 위에 잔해 더미가 널부러진 모습청소(5월 8일 밤), 안전검사(5월 9일), 시험운행(5월 10일)6. 1998년 5월 10일 - 7호선 시운전 중 문제 발견돼 임시운행 연기5월 10일 시험운행 과정에서 선로 내 누수가 지속되어 운행재개 연기 결정이 내려짐마들역에 들어오는 시험운행 열차(701편성)교행하는 시운전 열차와 복구 작업 중인 면목역시운전 열차 내부시운전 열차와 태릉입구역침수 피해가 가장 심했던 역이라 여전히 누수가 있는 모습시운전 열차와 군자역침수 피해가 없었던 군자역은 상당히 멀끔한 모습을 보이고 있음만약, 침수 여파가 사가정역을 넘어 여기까지 불어닥쳤다면5호선 환승통로 쪽으로 물이 유입되는겉잡을 수 없는 대참사가 발생할 수도 있었음7. 1998년 5월 11일 - 침수된 7호선 운행재개...아직 복구할 곳 많아윗 단락에서 개통연기 결정이 내려졌다 했는데 이게 뭔 상황인가 싶지만날짜가 밀린게 아니라 당초 5월 11일 첫차부터 운행재개 하는걸5월 11일 오후 5시부터 재개하는 것으로 미룬 것임15분 간격에 복구를 위해 오후 10시까지만 운행을 하는 방식이었지만그럼에도 시민들은 7호선 운행재개를 반기며 많이 이용하는 모습을 보임운행재개된 태릉입구역, 여전히 누수가 일어나고 있어 주의 안내문이 붙어있음운행재개 당일 많은 시민들이 7호선을 이용하는 모습그러나, 설비 복구가 완료되지 않아 역사 내 안내방송 및 전광판이 먹통이고에스컬레이터도 작동하지 않는 등 다소 불편이 지속되는 모습임8. 1998년 5월 12일 - 7호선 완전복구엔 9개월, 480억 원 필요전날(5월 11일)부로 임시운행이 재개되었지만완전 복구에는 무려 9개월이 소요될 것으로 보이고480억 원이라는 천문학적 비용이 청구될 것으로 예상됨3번은 무선시스템 불통으로 운전실에 기관사 외 승무원이 동승하여 무전을 하는 것을 볼 수 있음9. 그 이후1998년 6월 17일 부로 ATC설비 복구가 완료되어 배차간격이 10분으로 단축되었고동년 8월 3일에는 운행 시간이 자정까지로 연장되었음그리고 동년 9월 16일 부로 배차간격이 7분대로 한번 더 좁혀졌고해를 넘겨 1999년 1월 4일, 상봉변전소 복구가 완전히 끝나 침수 이전으로 되돌아갔음10. 한편...수난(水難)의 7호선태릉입구역 침수 여파가 가시지 않은 1998년 8월 6일 또다시 수도권에 집중호우가 쏟아지면서 도봉산역이 침수되었고태릉입구역 선로에도 다시 물이 들어차면서 7호선 운행이 전면 중지되었음다만, 5월 사고처럼 전면 침수는 아니었던지라 8월 9일 부로 영업재개됨2001년 7월 15일에는 집중호우로 반포천이 범람하여 고속터미널역이 침수되었고이로 인해 7월 17일까지 강남구청~고속터미널 간의 운행이 중단되었음여기도 사건 발생 개요가 신기한게센트럴시티 지하2층 주차장이 반포천 범람으로 침수되었는데지하철역 연결통로가 있어서 거기로 물이 유입된 것이었음
작성자 : 크로켓고정닉
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