이건 64x64도 아니고 진짜 픽셀아트도 아님무수하게 많은 픽셀이 경계없이 번져있는1024 x 1024 해상도의 픽셀아트 스타일화임픽셀아트의 가장 큰 장점인 용량 최적화가 안됨..그럼 걍 해상도 줄이면 되지 않우?자글자글 노이즈 생김저것만 놓고 보면 꽤 그럴싸하지만실제로 게임이나 영상에서 모든 에셋이 저렇게 묘사되면가시성도 떨어지고 굉장히 불쾌함손으로 일일히 톤 보정하는 것도 노가다임그럼 진짜 픽셀아트는 어떻게 뽑는가?이런식으로 64x64 그리드 이미지를 주고 픽셀을 찍으라고 하면됨여기서 중요한건 그리드 실제 해상도가 64x64픽셀이 아니라가로세로 64 칸이 그려진 1024x1024 이미지를 준다는거임128x128 써도 되고 32x32 써도 됨구글에 64x64 grid 검색하면 다나오는 이미지임이러면 진짜 픽셀아트를 완성해줌저 모기장 같은 선은 면적이 좁기 때문에이미지를 줄이면 알아서 사라짐최단입점 방식으로 줄이면 됨보정하고 최종 결과물 비교아마 픽셀 찍는 사람들은 왼쪽처럼 저해상도 뽑으려고프롬프트로 온갖 노력을 해봤을거임취항일수도 있겠지만 왼쪽이 손맛나고 후보정도 쉬움캐릭터도 마찬가지임프롬프트만으로는 이렇게 저해상도 못뽑음매번 균일한 픽셀 단위로 나오지가 않는게 문제인데저건 캐릭터만 42 픽셀정도 나옴픽셀 다듬기 쉬움색상도 적게 쓰고 용량도 작음그리드 덕분에 캐릭터 스케일도 균일함스프라이트 생성과 변형도 쉬움다시 해상도만 줄여주면 됨그록이매진 돌려봤는데 픽셀아트쪽은 타율이 떨어짐모탈컴뱃같은 실사 로토스코핑 연출 아니면 그닥 권장은 못하겠음몇 프레임 쓸만하면 건져서 써도 될듯가끔 이렇게 실패하더라도 해상도 맞추기 쉬움"해상도 맞춘다"는 뜻은 아래를 보면 이해가능함 그리드 없이 뽑은 에셋들은 당장 보기좋은데 픽셀 크기가 들쭉날쭉임아이템칸 1x2, 1x1, 3x3 이런데다 일관적으로 채워넣으려면 해상도가 줄어듬이때 노트북의 로고, 차키의 잠금버튼, 시계의 시침, 가방의 지퍼손잡이 등..박살나는 부분들이 너무 많음그렇다고 개별 이미지로 잘라내면파일갯수가 증가하면서 메모리 오버헤드 심해지고 최적화는 더 멀어짐이렇게 모아놓고 좌표찍어서 쓰는 최적화방식을 아틀라스라고 하는데.. 걍 몰라도 됨단위가 안맞는 가짜픽셀아트는 몇 없는 최적화 장점도 잃어버린다는 뜻임게임이 커지면 개별용량보다 파일갯수가 병목인게 많아서 그럼글자테스트픽셀아트 글자 뽑아달라하면 알거임ㅋㅋ 이정도로 저해상도 디자인 뽑기힘듬실사 테스트왼쪽은 그리드로 뽑은 거, 오른쪽은 실사 이미지 그대로 줄인거안경테,이빨 표현, 명암단계, 하이라이트를 보면 왼쪽이 픽셀아트에 가까움결론나노바나나 그리드 깔아주면 픽셀아트 잘뽑힘
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