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[전문완역] 장거리 이동의 변화

벨트의요정(59.5) 2014.10.02 22:27:39
조회 1712 추천 15 댓글 12
														


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원문 : http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/long-distance-travel-changes-inbound/



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장거리 이동의 변화



안녕,


우리는 이브에 존재하는 장거리 이동 방법에 중대한 변화를 일으킬 계획임. 특히 점프 드라이브 / 점프 포탈을 기반으로 한 두 지점간의 이동에 걸리는 최소 시간을 증가시키려고 함. 지금의 이동방법은 뉴 에덴에 존재하는 두 지점간의 거리를 크게 줄이고, 게임의 경험을 크게 손상시키는 일이기 때문임.


왜 이걸? / 왜 지금?


● 널섹은 변화가 필요함. 이건 우리의 많은 계획 중 최초의 하나임.
● 대규모 전투는 멋짐. 하지만 우리는 좀 더 많은 사람들이 큰 전투에 참가하고, 동시에 작은 전투도 많이 일어났으면 좋겠음.
● 이러한 변화는 소버 전쟁에 참가하지 않는 사람들에게 긍정적인 효과를 줄 거임. 예를 들면 로섹에서 캐피탈을 만드는 사람들은 덜 위험해질 것임.
● 우리는 이러한 변화의 충격이 급작스러울 것이고, 결과는 예측하기 불가능할 것이며, 본서버에 적용하는데 시간일 걸릴 것임. 그래서 우리의 장기적 계획이 나오는데, 곧바로 보게 될 것임.


어떠한 변화가 널섹 변경에 예정되어 있는가?


우리가 펜페스트, 최근의 포럼 포스트, 그리고 The o7 Show에서 논의한대로 CCP의 여러 개발자들이 현재의 널섹의 상황을 뒤흔들고, 총체적인 상태를 변경하는 것을 목표로 여러 변경점들을 개발하고 있음. 여러 차례에 걸쳐서 공개하려고 하는데, 각 업데이트들마다 각각 독립적이고 특별한 변경점들을 가질 것이며, 결과적으로 하나의 큰 목표를 지향할것임.


첫번째 변화는 장거리 이동에 대한 변화이며, 이번 11월에 공개할 피비(Phoebe, /ˈfiːbiː/;) 패치에 공개할 것임. 이 변화가 현재의 널섹의 문제를 한방에 해결할 은탄환은 아님. 대신 널섹(그리고 로섹)에 대한 여러 걱정들을 해결하면서 다음 변화에 대한 기반을 마련할것임.


두번째 변화는 널섹의 영토와 구조물을 획득하고 소유하는 방법에 대한 변화임. 우리는 지금 CSM들과 같이 우리의 계획을 확실히 하고 내부 개발용 프로토타입을 테스트하는 중임. 이 변화로 인해 널섹의 소유자가 더 많은 작은 그룹으로 나뉘어질 것을 예상하고 있음. 이 변화에 대해 세세한 것을 지금 논의하기는 너무 이르다고 생각하지만, 현재의 프로토타입은 “소유에 기반한” 형태와 “자유로운” 형태라고 할 수 있으며, 영토의 중앙 집권화를 해소하고 각 구조물의 제어에 집중하는 형태임. CSM과 밀접하게 협업하며 피드백을 계속 받을것임.


세번째 변화는 CCP Seagull이 올해 팬페스트의 기조연설에서 밝힌 것으로, 2015년에 콥/얼라가 구조물을 건설하는 것에 대한 변화를 가할 것임. 이러한 변화는 전쟁을 더 다이나믹하게 만들고 영토의 지배를 더 작은 단위에서 일어나게 할 것임. 이러한 변화는 우리가 가진 플레이어가 건설한 스타게이트에 대한 비전으로 이끌어 나갈것임.


널섹을 개선하는 일을 다룰 수 있을 만한 덩어리로 쪼개는 것으로 인해 유저들은 가장 큰 변화를 큰 업데이트가 될 때까지 기다리는 대신 최대한 빨리 접할 수 있게 되었음. 우리는 올해 말에 이 커다란 덩어리를 공개할 수 있어서 기쁨.


뭐가 변하는가?


우선 캐피탈들이 로섹/널섹에 있는 게이트를 이용할 수 있게 할것임. 그리고 20광년 이상의 거리를 이동할 때에는 게이트를 통해 이동하는 것이 점프를 통해 이동하는 것보다 더 적은 시간이 들게 할 것임. 캐피탈 쉽의 멀리 떨어진 두 지점간의 이동을 시뮬레이션 해보았고, 20광년 이상을 이동할 때에는 1광년당 3분 이상이 걸리게 목표를 정했음. 이러한 것은 우리가 원하는 변화 – 점프를 덜 연속적으로 사용 – 를 이끌어내며, 여전히 근거리의 순간적 이동이라는 가치는 유지할 수 있음.


이러한 변화를 어떻게 달성할 것인가?


이러한 주요 변화는 “점프 피로도”라고 불리는 새로운 시스템을 추가하는 형태로 이뤄짐.


점프 피로도는 캐릭터마다 관리되며, 게임시간과 다운타임 중간에도 당연히 유지될것임.


당신이 점프 드라이브나 점프 브릿지, 점프 포탈을 사용할 때마다(스타게이트를 통한 이동은 “점프”로 취급되지 않는다), 당신은 점프 피로도를 쌓게 된다. 점프를 하기 전에 점프 피로도가 1이 안된다면, 당신의 점프 피로도는 1+점프거리(광년)이 될 것이다. 연속적으로 점프를 한다면(점프 피로도가 1보다 큰 상태에서 점프를 한다면; 역주) 당신의 피로도는 1+점프거리(광년) 만큼 곱해질 것이다. 이 피로도는 방금 말했듯이 캐릭터에 존재하며, 분당 0.1 속도로 줄어들게 된다.


점프를 하고 나서, 점프 피로도가 증가하기 직전에, 당신은 점프 쿨다운 타이머를 얻게 된다. 쿨다운 타이머의 길이는 점프 피로도당 1분이 된다. (직전의 점프로 인해 피로도가 증가하기 전의 피로도 수치이다!) 그리고 이 타이머가 만료되기 전까지 어떠한 형태의 점프도 행할 수 없다. 점프 피로도의 감소는 쿨다운이 감소하는 것보다 더 빠르기 때문에, 쿨다운 타이머가 만료된 후에도 피로도는 남아있음에 유의하라. (첨부 A를 보면 예시가 있다.)


점프피로도와 점프 쿨다운 타이머는 화면의 왼쪽 위에 표시될 것이다.



Jump_UI_WIP.PNG



● 대부분의 점프가 가능한 배는 점프 거리가 스킬 적용 후 5광년으로 줄어들 것임. 이는 근거리 이동을 막지 않는 깔끔한 방법이며, 한번의 점프로 인해 도달할 수 있는 거리를 제한하는 두가지 목적을 전부 만족하기 위해 필요함. (점프 포탈 거리는 점프 드라이브로 도달 할 수 있는 거리와 같음.)
● 위에서 말한대로 캐피탈쉽이 게이트를 사용할 수 있게 됨. 하지만 하이섹에 들어가는 것은 여전히 금지됨. (미래에 이것을 다시 수정하는 것에 대한 큰 논의가 있음)


또 다른건?


● 클론은 이제 자기가 도킹한 스테이션으로만 이동할 수 있음. 이로 인해 자살점프를 통한 장거리 이동이 방지됨. (만약 스테이션 소유주가 설치한 클론을 삭제할 경우, 부활지가 자신의 캐릭터 시트에 있는 홈 시스템으로 지정되는 현재의 방식은 여전히 유효할 것임)
● 소버 구조물의 피통과 저항은 수정될것임. 이로 인해 슈퍼캐리어의 구조물 철거능력을 리밸런싱 헐 것임. 향후 올라올 데브 블로그 주목하기 바람.
● 이동방법 변화에 영향받는 사람들이 관심가질 여러 작은 변화를 피비 패치에 같이 적용할것임. 포스 무기, 스밤/헤비딕 리밸런싱, 로섹 둠스데이, 인딕 버블 매커니즘 변화 등등이 있음.


변하지 않는건?


● 포스의 점프브릿지는 이미 5광년 거리이므로 변화하지 않을것임
● 패치가 될 때에는 스킬은 건드리지 않을것임. 나중에 수정할 예정이지만, 일단 어떻게 행동하는지를 지켜볼것임.
● 점프클론은 이러한 변화에 영향받지 않을것임. 최초의 패치가 이뤄지고 난 뒤에 수정할것임. 쉽 캐쉬의 사용과 그런것들을 명확히 하는 것들 등등임. 그러나 점프클론의 주요한 목적들(널섹-널섹간의 이동, 널섹-하이섹간의 이동, 임플란트 교체 등등)은 유지될것이며, 그러한 큰 변화들을 성급하게 적용하는 것은 우리가 원하는 바가 아님.


특별한 경우로는?


● 점프 프레이터와 로퀄은 계산에 적용되는 점프 거리를 90% 줄여주는 롤 보너스를 받게 될 것이나, 다른 변화들은 그대로 적용될 것임. 이것은 우리가 지금까지 하고 향후에 할 모든 점프 거리 계산에서 점프 거리에 0.1을 곱한 것으로 간주한다는 의미임. 우리는 이 배들의 운송능력을 다시 한번 수정하고 싶지만, 지금은 우선 그들을 그리 심하게 너프하지는 않은 상태로 새 시스템을 적용하려 함.
● 블랙옵스의 점프거리는 변하지 않을것이나, 다른 변화들은 전부 적용될 것임. 이는 점프 포탈의 사정거리도 변하지 않는다는 의미임. 현재로선 블랙옵스의 점프거리를 수정해야 할 필요를 느끼지 못함.


예상되는 수순은?


우선, 우리는 평균적인 캐피탈 에스켤레이션의 정도와 드랍 규모를 줄이려 함. 이것은 로섹과 널섹에서 소규모 교전시 캐피탈 드랍의 빈도를 증가시킬 것임.


중기적으로는, 널섹 상황에 대한 많은 변화가 가능할 것이라고 본다. 새로운 스테이션에 대한 내부 목표를 조절하며 많은 개발자가 노력중임. 전체적으로 캐피탈의 기동성을 줄이는 것은 캐피탈들이 좀 더 근거리에 집중하는 형태를 보일것으로 예상되나, 이것에 대해 아무런 예상을 하지 않을 것임. 우리는 이 변화가 로섹과 널섹의 게임플레이를 향상시키고 더 좋은 방향으로 이끌것이라 확신함. 그러나 이러한 변화들은 그들의 본성이 이끌어낸 결과가 장기간 흥미를 유발하기에는 너무나 간단하다는 것을 정확히 예상할 수 있음.


다음엔 뭘?


● 우리는 이 블로그와 인터넷에 달린 댓글들을 보고 반응할 것임.
● 다음주쯤에 테섭에 이런 변화가 적용될 것임
● 이러한 패치는 11월에 있을 피비 패치에 적용될 것임.
● 뒤따르는 수정사항들은 12월의 레아 패치에 있을 것임.
● 내년에 할 것으로 예상하는 중기적 계획은 소버 시스템에 매우 큰 충격을 줄 것임. 그러니 지금의 이 변화도 그때 가서 다시 수정할거라 생각함.


부록 A – 예시


Little Bobby Tables 는 데클레인 리전의 꼭대기인 UJY-HE 성계에서 아콘을 타고 있음. 제미네이트 리전의 아래쪽 끝인 Atioth 성계로 이동하려고 한다면 점프 거리는 약 50광년쯤 됨. 그는 유명한 점프 플래너를 이용해서 루트를 잡고, 4번 점프에 총 점프거리 53광년의 경로를 정했음. 점프 스킬을 끝까지 쳤기 때문에 점프거리는 14.625 광년이고, 점프를 제한하는 가장 큰 요소는 세션 체인지 타이머임. 이동에는 약 2분이 소요됨.


다시 UJY-HE 성계로 돌아와서, 패치 후가 되었음. 아콘의 점프거리는 5광년임. 점프 플래너를 이용해 경로를 잡아보니 점프 횟수는 총 12회이고, 총 경로는 54광년임. 그리고 점프 피로도가 없는 상태임.


처음 점프는 U-TJ7Y 성계로 가는것으로, 4.85광년을 이동함. 점프 피로도가 없으므로 최소한의 점프 쿨다운을 가짐. 1분 + 점프거리 1광년당 1분 해서 4.85분. 그러므로 총 5.85분 = 5분 51초의 점프 쿨다운을 가지고, 5.85의 점프 피로도를 가짐.


약 6분을 기다리자 점프 피로도는 5.27로 줄어듬. 다음 점프는 LEK-N5로 가는 3.57광년 점프임. 점프하기 전에 피로도가 5.27이었으므로 5분 15초의 점프 쿨다운 타이머를 지님. 점프 거리에 기반한 최소 쿨다운 시간은 4분 24초임. (즉, 점프 거리에 의한 쿨다운과 점프 피로도에 의한 쿨다운 중 긴 것을 고른다는 의미. 이 경우엔 5분 15초의 쿨다운을 지니게 됨; 역주) 3.57광년을 점프했으므로, 점프 피로도는 4.57을 곱해 24.06으로 증가함.


점프 쿨다운 타이머가 만료되자 점프 피로도는 23.53으로 줄어듬. 그리고 RO0-AF로의 4.19광년짜리 세번째 점프를 시행함. 쿨다운 타이머는 23분 32초고, 피로도는 5.19를 곱해 122.14가 됨.


스테이션에 도킹해서 23.5분을 기다린 뒤에 피로도는 119.79까지 내려감. 2R-CRW까지의 4.9광년 점프를 다시 한 뒤에, 쿨다운 타이머는 2시간 2분 8초가(계산오류. 쉬는 동안 피로도가 119.79까지 내려갔으므로, 실제 쿨다운 타이머는 1시간 59분 47초임; 역주)되고, 피로도는 706.74가 됨. 여기까지 총 이동거리는 17.51광년이고, 아직 37.04 광년을 더 가야함. 게이트를 이용해 널섹을 가로지르는 경로는 40점이고, 점프당 평균 2분 정도가 소요되므로, 다음 점프를 위한 쿨다운이 절반 조금 지났을 때에 도착할 것이라고 판단함. 그래서 더 이상 점프를 안하고 게이트를 타는 것을 선택함.


다음주가 되자, 그는 아크를 HED-GP에서 373Z-7로 이동해야 함. 점프 피로도가 전부 사라지기에 충분한 시간이 흘렀으므로, 피로도가 없는 상태에서 다시 경로를 짜서 출발함.


첫 점프는 5-N2EY로의 4.73광년 점프임. 점프 프레이터는 점프거리를 10%로 간주하는 롤 보너스가 있으므로, 점프 쿨다운 타이머는 1.47분 = 88초가 됨. 피로도 역시 동일하게 1.47이 되고, 쿨다운을 기다리는 동안 1.32까지 내려옴.


쿨다운이 만료되자 4NBN-9로의 4.88광년 점프를 실행함. 피로도에 의한 쿨다운은 79초이나, 점프 거리에 의한 피로도는 89초(1.488 * 60) 이므로 89초의 쿨다운을 지님. 피로도는 1.488을 곱해서 1.97이 되고, 쿨다운을 기다리는 동안 1.82가 됨.


이런식으로 반복하여 373Z-7에 도착할 때 까지 걸리는 시간은 약 7.5분이고, 총 점프 거리는 22.3광년임.



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