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[초 장문 스압 분석] 철권 횡에 대한 고찰 및 실험 - 2

irya갤로그로 이동합니다. 2017.11.02 10:24:11
조회 47888 추천 292 댓글 342

(지난 번의 이어 추가 실험 및 보충입니다.)


이전의 1편을 보고 오시는 것을 권장드립니다.


ㅡ> https://gall.dcinside.com/fightgametekken/1696457















지난번 결론을 내지 못 했던 횡 성능의 미묘한 차이를 조금은 발견했습니다.


정확히 말하자면 성능의 차이가 내는 실마리는 밝혀냈다고 하는 것이 옳은 표현일 것 입니다.



이전 1편에서 다뤘던

1. 이동하는 횡의 각

2. 이동하는 횡의 거리

3. 이동을 시작하는 타이밍

4. 이동하는 횡의 속도


모두 같다고 결론내었습니다.



일단은 댓글에서 많은 분들이 지적해주신


캐릭터의 횡 이동 모션 자세에서 차이가 나는 것이 아니냐?

를 기준으로 집중 분석을 해봤습니다.




모 철찌유저 : 알리사는 횡칠때 허리를 완전 꺽으면서 피해요!




과연 사실일까요? 










아래의 35개 캐릭터의 횡이동 정면 사진을 보시겠습니다.














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중간에 뭔가 이상한 모션들이 있지 않았나요?




그렇습니다.



전 캐릭 모두 일반적인 횡 이동 모션을 가지고 있습니다만..





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일반적인 캐릭터와의 횡 이동 모션과는 다르게


리리랑 알리사.


문제의 두 년들입니다.


저 두명은 횡 이동 모션 자체가 아예 다른 것을 확인할 수 있습니다(...).

저..저....음탕한하게.. 피하는거 보소...




큰 범주로 보면 캐릭터의 고유 특징이라고 볼 수 있는 것이죠.

(무엇이 다른지 보이시나요?)





그렇다면 이제 가설을 세워봅시다.




1. 피하는 모션(자세)들이 다르므로 회피 판정도 달라진다.


2. 회피 판정이 달라지므로 적용되는 히트박스 범위도 줄어든다.




가설은 나왔습니다. 이제 증명 할 차례입니다.


일단 히트박스의 판정이 달라진다는 것을 가정이 들어맞기 위해서는

회피 동작의 움직임 변화에 따른 기술의 회피 유무 분석하면 될 것입니다.



회피 동작이 달라짐에 따라 히트박스들이 어떤 변화가 생길지 부터 분석 해보겠습다.


일단은 편의상 이 글에서의 히트박스란 몸에 타격 유무를 판정하는 히트 판정 범위를 표현합니니다.

또한, 히트박스 판정이 없다고 생각되어지는 아이템이나 그래픽(ex기가스 등의 촉수같은)

같은 것들은 카운트하지 않습니다.



영상의 가독성을 위해 리리와 알리사를 제외한 전 캐릭터의 횡 모션이 같으므로

철권 대표 일반적 연습모드 샌드백 헤이하치와, 작은캐릭 대표 샤오유로 비교해보겠습니다.



이 4개의 캐릭터로 움직임의 변화를 보겠습니다.





눈썰미가 좋으신분들은 아실지도 모르겠지만.......



리리 알리사 ,  샤오유 헤이하치와의 차이점은


횡이동 시작과, 종료 지점에서 명확한 차이를 보였습니다.




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(횡이동이 시작된지 이후의 잠깐의 상황입니다.)


횡이 시작될때 일반적인 캐릭터들은 일단 머리부터 쫙 빼는 동작을 하는 가운데에


리리와 알리사는 머리와 몸을 같이 움직입니다.


리리와 알리사는 몸 전체를 웨이브 있게 움직이고

그 외의 캐릭은 일단 머리부터 빼고 그 후에 상체와 하체를 순차적으로 끌고 온다는 뜻 이죠.



횡이동 모션이 끝날때 쯤에는 



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머리와 몸을 동시에 움직인 리리와 알리사는 

전체적으로 일반적인 횡이동보다 훨씬 많은 범위를 회피하게 됩니다.


(잘보시면 가운데 선을 중심으로 리리와 알리사는 이미 하단 부분도 비어있습니다.)




알아보기 쉽게 박스로 구분해보겠습니다.





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리리와 알리사는 히트박스가 얇게 줄어들었고

그외 캐릭터들의 아래의 중하단판정이 더 길게 남아있는것을 볼 수 있습니다.


리리 이 요망한년은 이미 전체적으로 회피가 끝나있고

로봇년은 높은 중단까지 이미 회피 끝나있습니다. 상중단 회피 한정 리리보다 좋다는 말이죠.

(완전 허리를 꺽어 드러누워버립니다.)



분석 결과

일반적인 캐릭터들은

 =  머리를 먼저 횡이동이 끝나는 지점까지 회피 → 상체 하체 순으로 끌고 들어옴


순서대로 회피동작을 하는 가운데에


리리와 알리사는

 = 머리 상체 하체를 순서대로 횡이동이 끝나는 지점까지 순차적 회피.



일반적으로 몸 전체를 끌고 나가는 리리와 알리사가 히트박스 판정면에서 더 유리하다는 결론 입니다.



반면에 의문점이 들 수 있습니다.



Q. 리리와 알리사는 최상단의 회피가 일반 캐릭터들보다 2프레임 더 늦게 발동되는데,

회피성능이 더 뛰어나다고 말할 수 있을까?



다시 한번 그림을 보겠습니다.



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4개의 캐릭 모두 일단 상단은 회피해 있고 하단은 회피하지 못 했습니다.


어느 부분에서 차이가 날까요?


높은 중단 입니다. 일반적 캐릭터의 횡 모션인 샤오유와 헤이하치는 중간 상체도 어느정도 피해있습니다.


하지만 몸 전체를 서서히 움직이는 알리사와 리리는 약 2프레임 정도 상단은 피했지만 하단과 중단은 피하지 못한 상태가 됩니다.

(몸을 전체적으로 움직여야하기 시작이 느립니다.)




이제 가설을 증명하기 위해서는 실험입니다.




어떤 기술로 실험하면 좋을까요?


ex)

하단은 회피성능에 영향을 주지 않는 프레임에 2타는 횡으로는 회피가 가능해야하고

높은 중단쪽으로 긁어 올리면서 무릎 정도의 타점의 2타짜리 중단 판정 기술


...인 기술로 실험하면 됩니다.



뭐가 있을까요?


..


생각나는 적절한 기술이 있습니다.

2타째에는 시계횡으로 회피가 가능하고 무릎으로 아래에서 퍼올리는 높은 중단.








좆주금계로 알아보겠습니다.




실험 조건


1. CPU 기술을 녹화하는 것이 아닌, 커맨드 목록창에서 직접 정주금계를 골라 사용하게 한다.

(한치의 딜레이오차도 없는 컴퓨터가 사용하는 정주금계입니다.)


2. 정주금계 2타째에 시계횡으로 회피를 시도한다.


3. 횡 입력은 반드시 선입력하며 같은 실험을 10번이상 시행한다. ☆







영상에서 보신바와 같이 샤오유와 헤이하치는 2타째에 시계횡으로 회피가 가능했지만

리리와 알리사는 어느 방향으로도 피하지 못 했습니다.


어느 정도 가설이 들어맞는 순간입니다.



이 실험으로 횡이동 성능이 뛰어난 리리와 알리사가

남들 다 피하는 레오의 정주금계 2타를 시계횡으로 못 도는 이유는 비교적 간단히 도출됩니다.




높은 중단 판정의 회피가 이루어지지 않았기 때문입니다.




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(정주금계 2타 무릎이 닿기 1프레임 직전의 회피 상황입니다.)



이 순간 이미 헤이하치와 샤오유는 머리부터 빼면서 높은 중단 회피가 이루어지고 있지만


 반면에 리리와 알리사는 머리와 상체 하체를 동시에 움직이고 있기 때문에 아직 높은 중단 회피가 이뤄지지 않았습니다.







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결과적으로 리리와 알리사는 레오의 무릎에 머가리를 찍혀버리지만 샤오유와 헤이하치는 회피에 성공한 모습입니다.





Q.  그냥 니가 못 피한 거 아니냐?


충분히 반박 하실 수 있습니다.


제가 셀 수 없이 실험해봤습니다.

제가 실험한 조건인 컴퓨터가 쓰는 정주금계는 적어도 못 피합니다.



만약 회피에 성공하셨다면 피드백 주세요....

(진짜 수도없이 실험했어요. 확실히 못 피할거에요 아마..ㅠ)




이 히트박스 이론을 좀 더 보강 해보겠습니다.



어떤 캐릭터들이 정주금계 2타를 회피하고, 회피 할 수 없는지

확인해보겠습니다.






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(35개의 전 캐릭터 정주금계 2타 히트상황입니다.)




리리와 알리사는 위와 같은 특유의 횡이동 모션으로 인해 피하지 못 했다고 가정하고

그 외의 캐릭을 살펴봅시다.



잘 보시면 피하고 못 피한 캐릭터들이 존재하죠?



정주금계 2타를 시계횡으로 회피할 수 있는 캐릭터 

드라구노프,라스,럭키,레오,로우,리차오랑,마레븐,미겔,샤오유,샤힌,스티브,아스카,요시미츠,조시,카즈미,카즈야,카타리나,클라우디오,펭,헤이하치,화랑



정주금계 2타를 시계횡으로 회피할 수 없는 캐릭터 :

 = 고우키,기가스,니나,데빌진,리리,밥,브라이언,알리사,잭,진,쿠마,킹,판다,폴






생각보다 결과가 균일하진 않았습니다.(어?)


니나의 경우에는 얇고 여자캐릭인데도 피하지 못 했고,

반대로 샤힌이나 클라우디오  같은 경우에는 키크고 남캐인데도 피했습니다.



하지만 몇가지 특이 케이스를(위와 같은 상황) 제외하면 완벽하게 일치하는 기준이 있습니다.



히트박스에서 불리한 뚱캐들 대부분은 정주금계 2타를 피했는가? =  NO


히트박스에서 유리한 여자캐 대부분은 정주금계 2타를 피햇는가? =  YES



이렇게 정리가능합니다.


캐릭터의 몸집이나 키 혹은 횡이동 모션(자세) 등등

횡 이동시 히트박스에 영향을 줄 수있는 모든 직접적, 간접적 데이터들이


회피 성능에 영향을 미친다는 것 입니다.



즉 히트박스는 킹오브파이터와 같은 유사 2D게임과 달리

(킹오브파이터의 히트박스는 대충대충 네모칸으로 붙어있습니다.)


캐릭터들의 3D랜더링 몸 전체에 빠짐없이 붙어있다는 뜻이며

평소의 스탠딩 자세나, 회피 모션 및 키와 더불어 몸의 두께마저 영향을 미친다는 뜻입니다.



여기까지 실험을 마치며 횡 성능에 대한 요약 정리.



1. 캐릭터 히트박스 판정 발생의 차이는 캐릭터의 몸집이나 키가 크면 클수록 대부분 불리하다.

= 아닌 캐릭터들도 있었지만 1~2개의 특이 케이스를 제외하면 대부분 불리했습니다.


2. 횡 이동은 항상 같은 시간만큼을 회피하므로 상대방과 근접해있을수록 많은 거리를 이동하게 된다.

= 따라서 몸집이 작은 캐릭터는 상대와 더 근접하게 붙어있을 수 있으므로 근거리 횡이동에서 더 유리합니다.

(쿠마는 상반신이 삐죽 엎드려있어서 바짝 붙질 못해 횡이동이 거리가 구려요...)


..

상대 캐릭터의 위치를 원의 중심으로 생각하고 1초동안 횡을 이동해보세요. 멀리있을수록 적은 각도를 이동합니다.

수학시간에 컴퍼스로 원을 그릴때 반지름이 2cm인 원과, 8cm인 원의 둘레가 다르다는 것은 아시리라 믿습니다.



추가)

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아니 왜 이해를 못 하시지, r의 위치에따라 원점 기준으로 같은 각도를 이동해도...

세타와 람다의 길이가 다르잖아요...멀리있을수록 같은 시간동안 더 적은 횡이동을 한다니까요.




3. 캐릭터들의 횡이동하는 자세(모션)은 리리,알리사를 제외한 전 캐릭터가 똑같다.

= 횡이동 모션은 리리, 알리사, 그 외의 전 캐릭. 총 3가지입니다.



4. 전 캐릭터 횡이동하는 거리는 똑같습니다.


5. 전 캐릭터 횡이동을 시작하는 반응속도도 같습니다.


6. 전캐릭터 횡이동을 하는 이동속도 또한 같습니다.


오랜 궁금증이 조금은 해결된 것 같아서 한편으로는 후련합니다.


내심 실험하면서 횡각이 다르기를 기대했지만 그래도 히트박스라는 납득할 만한 판정에 의해 횡성능이 갈린다는 것에

남코에게 딱히 불만은 없습니다.


오히려 공격하는 공격자 입장에서 히트박스 판정이 중구난방으로 튀어버리진 않을까 걱정했는데 그건 아니어서 다행입니다.


몸집이 더 큰 얘들이 잘 맞고, 얇은 얘들이 더 잘 피한다는 설정 자체가 뭔가 더 합리적으로 들리잖아요?



....



마지막으로 글을 마치며


이 이론이 틀렸을 수도 있습니다...

저는 개발자가 아니라 정확한건 모릅니다.



그저 가설을 세우고 증명했을 뿐입니다.



틀린 부분이 있다면 가설을 수정하여 다시 실행하겠습니다.

1편에서 언급했다시피 이런걸 도대체 왜 하는거냐? 라고 묻는다면 정말 할말이 없습니다.


전 그냥....  궁금해서...

횡각이 좋다고 말씀하시는 분들이 맞는지

횡 이동속도가 빠르다고 말씀하시는 분들이 맞는지

몸집이 커서 불리하다고 하시는 분들이 맞는지

허리를 제끼는 모션이 다르기 때문이라고 말씀하시는 분들이 맞는지


확인하기 위해서 그냥 실험해봤습니다.


철권의 고계급이 되기 위해서는 1도 쓸모없는 상식인거 저도 알고 있습니다.



어쨋거나 저쨋거나


여기까지 길고 지루한 글 부족한 글 봐주셔서

감사합니다.



달게 피드백 받겠습니다.



출처: 철권 갤러리 [원본보기]

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