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몬카트에 대해 인터뷰 기사가 있었네

ㅇㅇ(112.186) 2018.08.15 13:14:57
조회 248 추천 1 댓글 1

다가오는 8월말(2017년), 새로운 TV 애니메이션이 어린이들을 찾아간다. 국내 3D 애니메이션 전문 제작사 삼지 애니메이션이 야심차게 만든 '몬카트(Monkart)'다. 

몬카트는 초기 기획 기간만 약 3년, 제작비는 약 70억원 이상이 투입된 대형 작품으로 편당 13분, 총 52편으로 구성됐다.  

애니메이션은 몬스터와 인간이 함께 살아가는 카몬 왕국을 배경으로 주인공 '진 헤이스트'가 몬스터 '드라카'와 함께 왕국의 평화를 되찾기 위한 모험을 떠난다는 이야기를 담고 있다. 애니메이션은 다양한 몬스터들이 박진감 넘치는 카트 레이싱 배틀과 카트에서 로봇으로 변신하는 액션 등이 볼거리다. 

삼지 애니메이션은 잘 짜여진 스토리와 세계관을 위해 해외 인기 작가도 영입했다. 몬카트 제작에는 '세일러문', '원피스', '카우보이 비밥', '란마1/2', '천공의 에스카플로네', '헌터X헌터', '절대가련 칠드런' 등 다수 인기 애니메이션 제작에 참여했던 각본가 야마구치 료타(山口亮太)가 몬카트 메인 시나리오 작가로 참여했다. 

애니메이션 작품과 관련 장난감 상품에 기대가 쏠리는 '몬카트'를 만든 삼지 애니메이션의 김수훈 대표를 직접 만났다. 김수훈 대표는 독학으로 컴퓨터 그래픽과 애니메이션을 공부해 2000년 3D 애니메이션 전문 제작사를 만들어 주목 받은 인물이며, 미니특공대, 레이디버그 등 세계 시장에서도 인정 받는 어린이 애니메이션 작품을 다수 탄생시켰다. 
김수훈 삼지 애니메이션 대표. / 김형원 기자
Q. 애니메이션 소재로 '몬스터'와 '카트'를 사용한 까닭은?

몬스터는 애니메이션 분야에서 포켓몬 등 굉장히 많은 시도가 있었고 또 성공했던 소재다. 그래서 어린이들이 좋아하는 몬스터와 레이싱 자동차가 결합된 '몬카트' 애니메이션을 구상하게 됐다. 애니메이션은 몬스터가 카트를 타고 로봇으로 변신해 배틀을 벌이는 내용을 콘셉트로 삼고 있다.

Q. 삼지가 만든 애니메이션 작품은 퀄리티가 높다. 비결은 무엇인가?

삼지애니메이션은 2000년 설립된 한국 3D 애니메이션 제작사 중에서는 가장 오래된 기업이다. 때문에 3D 애니메이션 제작 노하우와 시스템이 잘 갖춰져 있다. 삼지는 해외 큰 기업들과 함께 애니메이션을 제작하다 보니 애니메이션 퀄리티가 글로벌 스탠다드에 맞춰져 있다.

높은 애니메이션 퀄리티를 유지해야 하는 까닭은 디즈니와 같이 유명 기업의 작품 보다 더 잘 만들지 않으면 대중들과 시장이 인정해 주지 않기 때문이다. 이런 문제 때문에 기술 개발과 제작 노하우는 필수 요소다. 

삼지는 디즈니, 미국 카툰네트워크, 프랑스 자그툰, 매서드 애니메이션, 일본 토에이 등 해외 큰 기업들과 많은 작업을 진행해 3D 애니메이션 제작 관련 노하우는 풍부하다. 현시점에서 전세계 TV시리즈 애니메이션 제작사 중에서는 가장 높은 퀄리티를 보유하고 있다.

Q. 3D 애니메이션이지만 캐릭터 표정이 풍부하다 

애니메이션은 미국식과 일본식이 있다. 미국식은 디즈니가 100년 동안 구축한 일종의 법칙이 있다. '일루션 오브 라이프'란 애니메이션 관련 서적이 있는데, 그 속에는 12가지 애니메이션 법칙이 간결하게 정리돼 있다. 책은 과거 2D 애니메이션을 기준으로 집필됐지만 3D 애니메이션도 똑같이 적용할 수 있다. 

일본식의 경우는 애니메이션 제작비를 절감하기 위해 과장된 표현을 주로 사용한다. 삼지는 미국식과 일본식을 적절히 섞어 캐릭터 표정을 연출한다. 과장을 많이 주면서도 심플하게 표현해 다른 애니메이션 제작사 보다 캐릭터 얼굴 표정이 풍부한 편이다.

애니메이션에서 가장 중요한 것은 캐릭터의 '감정 표현'이다. 애니메이션은 실사 보다 과장되어야 한다. 현실 속 배우와 똑같은 모션을 애니메이션 캐릭터에 적용하면 움직임이 굉장히 적어 보인다. 때문에 훨씬 더 과장시키고 표현도 많이 하는 작업을 중요하게 생각하고 오랜기간 동안 작업을 진행했다. 

애니메이션의 과장 기법은 애니메이션 100년사 속에 수 많은 크리에이터들의 손에 의해 창조되고 발전되어 왔다. 삼지는 기존의 표현 기법을 3D 애니메이션에 맞춰 새롭게 해석해 만들었다고 생각한다. 기술적인 것 보다 개별 아티스트들의 능력이 더 중요하다.

Q. 애니메이션 산업에 뛰어들게 된 배경은? 

영화 '쥬라기 공원'을 보고 컴퓨터 그래픽에 관심이 높아졌고 '저걸 내 손으로 어떻게 만들지'라는 고민이 생겼다. 공과대 학생이던 시절에 컴퓨터 그래픽에 대한 정보는 매우 얻기 힘들었고 이를 가르쳐 주는 곳도 없었다. 해외 서적을 구해 독학하다 보니 애니메이션 제작에 재미를 느꼈다.

애니메이션 제작자들은 과거 독학파와 유학파로 나뉘어 공부했다. 유학파는 당시 유명했던 미국 애니메이션 스쿨 AAC(현재 AAU)로 많이 갔다. 문제는 그 당시 애니메이션을 배운 것이 아니라 기술을 배운 사람들이 많았고 이 것이 국내 애니메이션 제작의 실패 요인 중 하나로 작용했다. 눈으로 보여지는 비주얼은 좋았으나 스토리와 전체적인 디자인이 많이 부족했던 것이다. 실제로 2000년 초반까지 국내에서 성공한 3D 애니메이션은 거의 없다.

1990년대 후반 픽사(Pixar)가 '토이 스토리'를 대중들에게 선보였을 당시만 하더라도 컴퓨터 그래픽으로 애니메이션을 만든다는 것이 굉장히 어려운 일이었다. 제작비도 많이 들었다. 토이 스토리가 전세계적으로 흥행에 성공하자 애니메이션 제작자들이 3D 애니메이션 제작에 관심을 기울이기 시작했다. 

삼지는 대형 프로젝트인 극장용 대신 TV시리즈에서 가능성을 발견했고 국내 보다 성공 가능성이 더 높은 해외를 타깃으로 '오드패밀리'란 애니메이션 작품을 기획했다. 오드패밀리는 해외 시청자들의 시선을 잡으면서 삼지의 성장 발판이 됐고, 당시 톱레벨 3D애니메이션 제작사로 인정 받는 시작점이 됐다. 

애니메이션 기획력과 그래픽 기술력만 가지고 있던 회사 설립 초반에는 스토리와 애니메이션 전반에 대한 디자인, 방송, 투자 등을 실력있는 2D 애니메이션 제작사에 의존하기도 했다.

Q. 애니메이션에 있어 가장 중요한 요소는 무엇인가? 

애니메이션에서 중요한 것은 '스토리텔링'이다. 나머지는 후차적인 요소다. 한국도 그렇지만 세계적으로 애니메이션 자체로 돈을 벌기가 힘들다. 애니메이션으로 돈 버는 나라는 미국과 일본 정도다. 프랑스도 정부 지원금을 받아 제작하는 경우가 많다.

스토리텔링과 상업적인 부분이 결합되지 않으면 성공하기 굉장히 어렵다. 삼지 역시 시행착오를 많이 거쳤다. 상업적인 부문인 애니메이션 소재 장난감도 애니메이션 콘텐츠와 맞춰 가려면 굉장히 많은 시간과 노력이 필요하다. 

스토리에도 많은 노력이 투입된다. 그냥 배틀만 하면 재미가 없다. 애니메이션 강국이라 불리는 일본의 경우 많은 작품을 만들면서 스토리를 어떻게 꾸미는 것이 좋을지 노하우가 갖춰져있다. 한국의 크리에이터들은 수 많은 양질의 해외 작품으로 스토리를 경험은 했으나, 막상 만들어 보면 많은 어려움을 겪는다. 

삼지는 이를 극복하기 위해 과거 해외 작가들도 많이 이용했고 새 작품인 '몬카트'에서도 일본 유명 시나리오 라이터인 야마구치 료타를 기용했다. 

Q. 야마구치 료타 작가를 기용한 까닭은? 

삼지는 애니메이션을 만드는데 있어 그에 맞는 스토리 작가를 찾는다. 애니메이션 스토리를 써 본 사람과 그렇지 않은 사람의 차이는 매우 크기 때문이다. 몬카트 역시 해외에서 여러 작가를 수소문했고 몬스터 소재 인기 애니메이션 '디지몬'을 만든 야마구치 료타 작가를 섭외하게 됐다.

일본 작가들은 자신이 하기 싫은 일은 절대 하지 않는 것이 특징인데, 야마구치 작가는 몬카트 기획서를 보고 흔쾌히 승낙했다. 

처음에는 갈등도 많았다. 몬카트는 배틀과 왕국을 구하는 내용의 두 가지 스토리 라인을 가지고 있는데, 야마구치 작가가 이 부분에 대해 업무 초반 상당히 부정적인 인식을 가지고 있었고 배틀 중심으로 이야기를 풀어 가야 된다고 주장 했었다. 

야마구치 작가 설득에는 1개월 이상 걸렸고 겨우 이해를 받았다. 지금은 몬카트가 투 트랙 스토리로 가는 것이 훨씬 더 이야기를 풍부하게 만들 수 있다는 것을 야마구치 작가 자신이 이해하고 있다. 

Q. 몬카트는 세계관에 공을 들였다고 말한바 있다. 애니메이션 세계관 구축에는 어떤 노력이 투입되는가? 

프로듀서가 애니메이션의 기본 큰 틀을 잡아 주고 스토리 작가는 구체적인 스토리텔링을 만든다. 애니메이션 제작사가 크면 클 수록 애니메이션 이야기의 무대가 되는 세계관을 만들어 가는 사람들 숫자가 늘어난다. 디즈니는 이런 사람이 굉장히 많다.

야마구치 작가는 몬카트의 전체 스토리를 관리한다. 미국에서는 이런 사람을 프로듀서라고 말한다. 애니메이션 각 화의 세부적인 이야기는 개별 작가들이 구체적으로 만들어 간다. 

Q. 몬카트는 어린이들에게 어떤 메시지를 전달하는가? 

애니메이션 '몬카트'는 우리가 어릴 때 봐 오던 '소년 영웅물'을 만든 다는 마음으로 제작했다. 미야자키 하야오 감독의 '미래소년 코난'의 경우 어려운 세상 속에서도 꿈을 잃지 않는 주인공 소년을 그리고 있다. 어려움 속에서 성장한 소년은 자아를 갖추어 나간다. 

몬카트 역시 강한 꿈을 가지고 어려움을 헤쳐 나가면 성공할 수 있다는 메시지를 어린이들에게 전달한다. 이는 모든 소년 영웅물 애니메이션에 포함된 기본적인 내용이다.

Q. 가장 뛰어난 애니메이션 제작자로 누구를 지목할 수 있나?

당연히 '미야자키 하야오' 감독이라 생각한다. 그 분은 100년에 한번 나올까 말까한 제작자다. 애니메이션을 만들다 보면 사람마다 기본적인 상상력과 패턴들이 존재하는데, 미야자키 감독은 놀라운 연출 능력이 몸 속 깊게 베여있는 사람이다. 어떤 타이밍에 특정 연출을 넣을지 어느 순간에 캐릭터의 감정을 표현할지 등 인간의 본성을 잘 캐치해 만든다. 이는 굉장히 어려운 일이다.

Q. 내 인생을 바꾼 작품이 있다면? 

픽사 작품에 영향을 많이 받았다. '토이 스토리'는 굉장한 충격을 줬다. '저걸 3D 그래픽으로 만드는 것이 가능해'라는 의문을 안겨준 작품이었다. 

Q. 몬카트 향후 계획은? 

'몬카트'는 처음부터 시즌 2도 제작을 고려했다. 애니메이션을 많이 만들다 보면 작품 성공에 대한 예감이 있는데, 몬카트는 성공 가능성이 충분히 있다고 생각한다. 극장 애니메이션에서는 TV애니메이션에서 하지 못했던 이야기와 극장에서만 볼 수 있는 높은 비주얼을 보여줄 예정이다.

몬카트 세상은 계속 확장시켜 나갈 예정이다. 목표는 시즌 10이다. 극장판 애니메이션도 계속 만들어 갈 생각이다. 20년 넘게 사랑 받는 작품으로 만들어 가고 싶다.

Q. 몬카트 장난감 퀄리티가 굉장히 높다 

몬카트 장난감은 2년전인 2015년부터 영실업과 협업하고 있다. 장난감 제작 방식은 애니메이션 제작사가 움직임과 디자인을 장난감 제작사에 제공해 만드는 것이 일반적이다. 

영실업의 경우 단순하게 합체하고 변신하는 장난감은 시장에서 식상하게 받아들여지기 때문에 팝업해서 합체되는 '콤보' 아이디어를 내고 이를 장난감으로 실현시켰다. 로봇으로 변신하면서 로봇이 스스로 서야 한다는 것을 중요하게 여겼다. 몬카트 장난감은 영실업 외에도 다양한 장난감 전문 기업에서 만들어질 예정이다. 



출처 : http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2017/07/13/2017071385053.html


극장판이라 흠...

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