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"비가 너무 와" 하소연에도‥"수색 정상 실시"d
해병대 채상병 사망에 앞서 임성근 당시 사단장이 수색을 강행하라고 지시하는 정황이 담긴 통화 파일이 공개됐습니다. 현장통제 권한이 육군에게 있어 자신이 수색을 지시한 적 없다, 따라서 자신은 책임이 없다는 임 전 사단장의 주장과 배치되는 내용입니다. 지난해 7월 18일, 채상병이 속한 해병대 1사단 7포병대대 장병들이 실종자 수색에 나섰습니다. 계속되는 빗줄기에 수색 작업을 이어가기가 힘들었던 상황. 결국 대대장은 상급부대에 수색 중단을 요청합니다. 현장에 있던 육군 부대는 이미 철수한 상태였습니다. 그런데 돌아온 답변은 수색을 계속하라는 것이었습니다. 여기서 거론되는 사단장은 바로 임성근 해병대 제1사단장. 잠시 후 7여단장도 사단장 지시를 재차 확인합니다. 여단장도 여러 차례 철수를 건의했지만 사단장이 수색을 채근했다는 설명입니다. 수색 강행 후엔 '바둑판식으로 정성껏 탐색하라'는 구체적인 지시가 이어졌습니다. 이에 대해 임성근 전 사단장은 때마침 여단장이 옆에 있어서 의견을 준 것일 뿐 수색 지시를 내린 적은 없다고 밝혔습니다. https://n.news.naver.com/article/214/0001344629
작성자 : 정치마갤용계정고정닉
싱글벙글 냉혹한 유희왕의 세계
여기 푸른 눈의 백룡이 있습니다. 아무리 옛날카드라 해도 공격력이 3000이나 되기에 왠만한 잡카드는 전투로 이길 수 있죠. 님이 상대를 공격하기 위해 상대 몬스터에 공격을 날렸다고 해 봅시다. 마슈마론 ①: 이 카드는 전투로는 파괴되지 않는다. 그런데 오잉? 10배나 되는 공격력을 가지고 있는 푸른 눈의 백룡으로 공격해본다 한들 저 '전투 파괴 면역'을 가진 마슈마론을 파괴할 수 없네요. 그러면 어떻게 해야 저 몬스터를 뚫을 수 있을까요? 데터네이트 딜리터 ②: 1턴에 1번, 이 카드의 링크 앞의 자신 몬스터 1장을 릴리스하고, 상대 필드의 몬스터 1장을 대상으로 하여 발동할 수 있다. 그 몬스터를 파괴한다. '전투 파괴 면역' 이니, 효과로 파괴해 버리면 되겠죠? 그렇게 유유히 몬스터를 파괴해 보지만, 이런. 몬스터가 또 하나 있군요? 시계신 하이론 ②: 이 카드는 전투 / 효과로는 파괴되지 않으며, 이 카드의 전투로 발생하는 자신에게로의 전투 데미지는 0 이 된다. 이번에는 '효과 파괴 면역'을 가진 몬스터가 있군요. 딜리터의 효과를 저 카드에 발동해봐도 씹힐 뿐입니다. 그러면 이 카드는 어떻게 뚫어야 할까요? 루닉의 갈기 슬레이프닐 ①: 자신 메인 페이즈 및 상대 배틀 페이즈에, 상대 필드의 앞면 표시 몬스터 1장을 대상으로 하고 발동할 수 있다. 그 몬스터와 이 카드를 엔드 페이즈까지 제외한다. 정답은 파괴가 아니라 '제외'를 해버리면 됩니다. 파괴가 아닌, 제외 존으로 보내버리는 제외는 효과 파괴 면역이 적용되지 않죠. 그럼 상대의 저 카드도 제외해버릴 수 있을까요? 첩자 마스터 SAIZO ①: 이 카드의 링크 앞에 몬스터가 존재하는 한, 이 카드는 공격 대상이 되지 않으며, 상대 효과의 대상도 되지 않는다. 안타깝게도, 이 카드는 제외할 수 없군요. 정확히는 이 카드를 효과의 대상으로 지정할 수 없기에 (이걸 보통 대상 지정 면역이라 칭합니다.) 슬레이프닐의 효과를 발동할 수 없습니다. 그럼 이 카드를 어떻게 뚫어야 할까요? 데스티니 히어로 디스트로이 피닉스 가이 ②: 자신 / 상대 턴에 발동할 수 있다. 자신 필드의 카드 1장과 필드의 카드 1장을 고르고 파괴한다. 정답은 파괴를 해버리면 됩니다. 네? SAIZO의 효과로 SAIZO를 대상으로 지정하지 못하는 거 아니냐고요? 맞습니다. 우리는 SAIZO를 효과의 대상으로 지정하지 못하죠. 하지만 이 카드는 SAIZO를 효과의 대상으로 지정하지 않습니다. 그저 효과 적용 중에 SAIZO를 대상으로 지정할 뿐이기에 SAIZO를 지정해 파괴할 수 있죠. 이게 왜댐?? 을 이해하려면 대상 지정과 비대상을 이해해야 하는데, 이거에 대한 자세한 설명을 쓰기엔 김내잡을 한편 더 써야 할 판이니 시간 관계상 생략하고, 대충 효과가 ~대상으로 하고 발동할 수 있다 (이하 대상 지정) 이면 대상 지정 면역 몬스터를 지정할 수 없고, ~발동할 수 있다 (이하 비대상) 이면 대상 지정 면역 몬스터를 지정할 수 있다 정도만 알아두시면 됩니다. 그렇기에 비대상 파괴 효과를 지닌 피닉스 가이는 SAIZO를 파괴할 수 있습니다. (이 외에도 그냥 싹다 밀어버리는 카드를 쓰면 밀리긴 합니다. 대상 지정 안하고 밀어버리는거라...) 자. 그러면 비대상 파괴 효과로 다 뽀사버리면 될까요? 소환수 코키토스 ①: 필드의 이 카드는 상대 효과의 대상이 되지 않으며, 상대 효과로는 파괴되지 않는다. 이런! 대상 지정 면역과 효과 파괴 면역을 둘 다 지닌 몬스터가 있군요! 이렇다면 슬레이프닐의 효과도 적용할 수 없고, 피닉스 가이의 효과도 씹히겠군요. 그렇다면 우리는 대상을 지정하지도 않고, 파괴도 아닌 효과를 이용해 저 몬스터를 잡아야겠군요. 그런 효과가 있기나 할까요? 엑소시스터즈 마니피카 ②: 서로의 턴에 1번, 이 카드의 엑시즈 소재를 1개 제거하고 발동할 수 있다. 상대 필드의 카드 1장을 고르고 제외한다. 네. 있습니다. 바로 비대상 제외죠. 비대상 효과이기 때문에 대상 지정 면역도 씹고, 파괴가 아닌 제외이기 때문에 효과 파괴 면역도 씹고 제외 존으로 사출시켜버립니다. 그럼 이 카드만 꺼내면 장땡일까요? RR-얼티미트 팔콘 ①: 필드의 이 카드는 다른 카드의 효과를 받지 않는다. 이번에는 파괴도, 제외도, 비대상 파괴도, 비대상 제외도, 뭐시기 뭐시기 효과도. 심지어는 같은 편 효과도 씹어버리는 완전 면역 카드가 나와버렸군요. 심지어 공격력도 3500이라. 전투로 치우려면 힘들게 공격력 3500 이상의 몬스터를 소환해야 치울 수 있죠. 하지만 이런 빈틈 없어보이는 카드를 딸깍질 한번으로 치워버릴 수 있는 카드가 있다면 믿으시겠습니까? 해상파괴수 가메시엘 ①: 이 카드는 상대 필드의 몬스터 1장을 릴리스하고, 패에서 상대 필드에 공격 표시로 특수 소환할 수 있다. 바로 상대 카드를 코스트로 몬스터를 소환하는 것이죠. 발동하는 효과가 아니라 그냥 소환 조건이 저런 거 일 뿐이기 때문에 코스트로 쓸 상대 카드가 완전 면역을 가지고 있어도 그냥 씹어먹습니다. 따라서 상대가 피눈물 흘리며 세운 궁극매를 딸깍질 한번으로 바꿔먹고 "니 몹 쩔더라 ㅋㅋ" 를 날려줄 수 있습니다. 개사기같지만, 의외로 초창기부터 나온 유서 깊은 처리 방법입니다. 그럼 이 카드만 있다면 모든 카드를 뚫어버릴 수 있을까요? No.86 H-C 론고미언트 ②: 이 카드의 엑시즈 소재의 수에 따라서, 이 카드는 이하의 효과를 얻는다. ●1개 이상: 이 카드는 전투로는 파괴되지 않는다. ●2개 이상: 이 카드의 공격력 / 수비력은 1500 올린다. ●3개 이상: 이 카드는 다른 카드의 효과를 받지 않는다. ●4개 이상: 상대는 몬스터를 일반 소환 / 특수 소환할 수 없다. ●5개 이상: 1턴에 1번, 발동할 수 있다. 상대 필드의 카드를 전부 파괴한다. 론고미언트, 통칭 '그 새끼'의 등장입니다. 이 카드가 엑시즈 소재를 5개 이상 가지고 있다면, 전투로 파괴할 수 없고, 공방도 3000이며, 완전 면역을 가지고 있고, 상대를 일반소환이든 특수소환이든 못하게 만들며, 턴마다 딸깍질 한번으로 필드를 날려버릴 수 있습니다. 따라서 상대가 4소재 이상의 론고미언트를 꺼내두었다면 앞서 말한 상대 몬스터를 먹고 나오는 몬스터도 소환할 수 없습니다. 말 그대로 상대가 아무것도 못 하게 만들죠. (물론 지금은 콘마이의 '아이건좀' 철퇴를 처맞고 금지 저편으로 날라갔습니다.) 그럼 이런 카드는 나오면 그대로 서렌 치는 거 말고 방법이 없을까요? 아뇨, 방법이 딱 하나 남아있긴 합니다. 마포전기 오뚜기 카르마 ①: 필드의 몬스터를 전부 뒷면 수비 표시로 한다. 그 후, 필드에 앞면 표시 몬스터가 존재할 경우, 그 컨트롤러는 자신 필드의 앞면 표시 몬스터를 전부 묘지로 보내야 한다. 바로 플레이어를 직접 조지는 겁니다. 위 카드가 발동 되었을 때, '몬스터 전부 뒤로 돌리세요' 하는 첫 번째 효과가 적용될 때 완전 면역을 지닌 론고미언트는 뒷면 수비 표시가 되지 않고 앞면 표시 상태 그대로인데요, 그러면 두 번째 효과인 '앞면 몬스터 전부 묘지로 보내세요' 라는 효과에 의해 묘지로 슛하게 됩니다. 이 효과는 론고미언트에게 적용하는 효과가 아니라 '플레이어'에게 명령하는 것이기 때문에 론고미언트의 완전 면역 효과가 적용되지 않습니다. 이를 '플레이어 명령 효과'라고 칭합니다. 그렇게 상대의 론고미언트는 묘지로 쏙 들어가게 되고 우리는 "코이츠www 400초걸려서 뽑은 카드가 3초만에 날라가버린www" 하며 역공을 시작하면 되죠. (ps.아니면 론고 내부를 조지는 엑시즈 오버딜레이를 사용해도 됩니다.) 이렇게 면역을 뚫는 효과를 막는 효과를 뚫는 효과를 막는 효과를... 가진 카드들을 잘 조율해가면서 승리를 쟁취하는 재미있는 카드 게임 유희왕! 지금 스팀에서 '유희왕 마스터 듀얼'을 통해 무료로 플레이 가능하니, 님도 한번 해 보는건 어떨까요? - dc official App
작성자 : ㅇㅇ고정닉
예상을 뛰어넘는 혁신: F2004, 페라리의 황금기를 이끈 압도적 머신
떠오르는 신예 맥라렌의 키미 라이코넨과의 고군분투 끝에 2003년 일본 그랑프리에서 극적으로 6번째 드라이버 챔피언 타이틀을 획득하는 F1의 전설 미하엘 슈마허와 페라리.2002 시즌엔 슈마허와 페라리가 시즌 모든 경기 포디움 피니쉬라는 기록까지 세울 정도의 믿기지 않을 성능을 자랑했던 페라리였지만, 2003 시즌엔 드라이버 챔피언십 2등이었던 키미 라이코넨과 시즌 내내 접전을 펼친 끝에 고작 2포인트 차이로 챔피언 자리에 등극했을 정도로 페라리가 더 이상 압도적인 우위를 점하지 못하고 있다는 것을 시사했습니다.경쟁의 격화 속에서 페라리는 다시금 경쟁자들과의 격차를 벌리기 위해 2004 시즌을 지배할 새로운 레이스카 개발에 박차를 가했습니다.페라리가 자사의 자동차들을 테스트하는 피오라노 서킷.피오라노 서킷에서 모습을 드러낸 F2004.개발및 연구 끝에 제작이 완료되어 페라리 소유의 피오라노 서킷에서 모습을 드러낸 F2004.당연히 운전자는 페라리의 전설 미하엘 슈마허였습니다.당시 페라리는 2004 시즌을 지배하기 위해 작년 차량보다 랩당 0.5초 정도를 단축시키는것을 목표로 하고 테스트에 돌입하였습니다.피오라노 서킷을 질주하는 슈마허와 F2004.피오라노에서 만족할만한 결과를 얻고 위치를 이탈리아의 이몰라 서킷으로 옮겨 테스트를 이어가는 페라리.엔초 에 디노 페라리 이몰라 서킷의 모습. 페라리의 창립자 엔초 페라리에게서 이름을 따왔다.이몰라 서킷을 질주하는 슈마허와 F2004.이몰라 서킷에서 진행된 F2004의 테스트는 그야말로 놀라움 그 자체였습니다.그것은 바로 슈마허가 작년보다 무려 '2초' 나 빠른 랩타임을 계속 기록하고 있었던것. 이는 페라리가 세웠던 '랩타임 0.5초 단축' 이라는 목표를 크게 웃도는 수치였습니다. 모터스포츠의 팬이라면 랩당 2초가 단축되었다는게 얼마나 어마무시한 일인지 잘 아실겁니다. 둘이 10바퀴만 달리더라도 둘의 차이는 무려 20초 이상의 차이로 벌어지게 되는 수치죠.F2004의 엄청난 성능을 목격한 페라리의 엔지니어들은 차가 너무 빠르다고 자축하기보다는 뭔가 잘못되었다고 확신했습니다.예상보다 1.5초가 더 빨라진건 역시 믿기 힘든 수치였겠죠혹시 '무게추' 까먹었나?페라리의 엔지니어들은 혹시나 최저 무게 규정을 맞추기 위해 차량에 넣을 무게추를 까먹고 장착하지 않았던건가 하고 의심했지만?그것도 아니었습니다 있어야할 곳에 잘 장착되어있었죠.잘 끼워져 있는데..?혹시나 슈마허가 갑자기 각성해 신계에 버금가는 속도를 얻은건가? 도 했지만차 죽여주는데? ㅋㅋ이탈리아의 무젤로에서 테스트 중이던 슈마허의 팀메이트 루벤스 바리첼로도 F2004의 뛰어난 성능에 따봉을 날릴정도였습니다.무젤로의 Arrabiata 코너를 이처럼 완벽하게 돌 수 있는 차는 처음이다 라는 소감도 남겼죠.바리첼로의 속도를 본 페라리 엔지니어들은 혹시 랩타임 재는 센서가 고장났나하며 확인해 보았지만이것 역시 아니었습니다. 멀쩡히 작동하고 있었죠.그렇다면 무엇이 문제였을까요? 원인을 알아내기 위해 페라리는 회의를 소집합니다.야근인가? ..불길함을 감지한듯한 직원의 감은 빗나가지 않았습니다.왜 들 내말을 안믿고 조사까지 하는거지..그냥 빠른거라나까..슈마허는 우린 지금 아무것도 잘못된게 없다고 그냥 잘 만들어서 이런 속도가 나오는거라고 주장했지만F2004의 미친 속도에 넋이 나간 페라리는 무려 12시간 동안이나 차량에 대한 조사를 시작했습니다.그러나 장장 12시간에 걸친 조사에도 특이하게 무언가 잘못된 점이나 오류를 찾지는 못했습니다그저 차량이 순수하게 빨랐던 것이죠.당시 엔지니어링 책임자 롭 스메들리 (위), 디자이너 로리 번 (아래).그렇다면 F2004가 그토록 뛰어난 레이스카였던 이유는 무엇일까요? 당시 테스트 엔지니어링 책임자였던 롭 스메들리의 말에 따르면 F2004가 현대 F1 엔지니어링을 기반으로 설계된 최초의 레이스카며. 새로운 풍동 기술을 사용해서 다듬고 코너의 특정 구간에서 최대한의 성능을 끌어내는 데 집중했습니다. '큰 그림' 을 그리는데 뛰어난 능력이 있다고 평가받는 디자이너 로리 번은 가장 많은 노력을 기울일 가치가 있는 영역을 파악하는 데 능숙했던 그는 최선을 다해 F2004를 개발했고최근 몇 년 동안 메르세데스에서 놀라운 성공을 거둔 알도 코스타는 로리 번의 아이디어를 세부적으로 구체화하는 임무를 맡았습니다.F2004의 초점은 무게 중심을 낮추고 무게 배분을 개선하는 것이었습니다. 차체, 라디에이터 및 배기 시스템은 차량 후면으로의 공기 흐름을 개선하기 위해 재설계 하는등의 개선이 있었습니다. F2004는 또한 타이어 거동에 대한 이해를 높이기 위한 페라리의 큰 노력의 결과물이며, 서스펜션, 차량 셋업, 공기역학 및 차량 역학에 대한 연구를 통해 타이어에서 최대한의 성능을 끌어낸것도 빠른 랩타임에 일조했습니다.당시 페라리는 여전히 브릿지스톤 타이어를 사용하는 유일한 상위권 팀이었기 때문에 브릿지스톤과 강력한 관계를 구축했습니다. 강력한 관계를 바탕으로 브릿지스톤은 페라리의 요구 사항에 맞게 타이어를 개발하며 발전시키는등의 노력을 기울였습니다.이러한 설계덕에 페라리의 F2004는 시즌 시작도 전부터 작년 레이스카인 F2003보다 무려 2초나 빠른 랩타임을 기록하는 경이로운 성능을 자랑했습니다. 역시 빨랐던 비밀은 단순한 우연이나 계측상의 오류가 아닌 치밀한 설계와 혁신적인 기술에 있었습니다.그 성능을 바탕으로 2004 시즌 호주 그랑프리, 말레이시아, 바레인, 산 마리노, 스페인, 독일, 캐나다, 미국, 프랑스, 영국, 독일, 헝가리, 이탈리아, 중국, 일본에서 총 18라운드중 15개의 그랑프리에서 미하엘 슈마허, 루벤스 바리첼로와 함께 승리를 거두었고, 슈마허에게 무려 7번째의 드라이버 챔피언 타이틀을 가져다 주는등 다시금 페라리가 F1의 전설 이라는것을 확고히 하였습니다.이 레이스카는 단순한 레이스카를 넘어, 페라리의 기술력과 혁신 정신, 그리고 승리에 대한 열정이 응축된 걸작으로 F1 역사에 영원히 기억될 것입니다. F2004는 압도적인 속도로 경쟁자들을 압도했습니다. 전년도 차량보다 무려 2초나 빠른 랩타임을 기록하며 F1 엔지니어링의 한계를 뛰어넘었다는 평가를 받았죠. F2004는 2004 시즌 18개 그랑프리 중 15개에서 우승을 거두며 페라리의 황금기를 이끌었습니다. 미하엘 슈마허와 루벤스 바리첼로라는 뛰어난 드라이버들의 손에서 F2004는 그 진가를 유감없이 발휘했고, 경쟁자들은 그저 붉은 질주를 바라볼 수밖에 없었습니다.원문링크:https://blog.naver.com/naturally_aspirated/223423742766 예상을 뛰어넘는 혁신: F2004, 페라리의 황금기를 이끈 압도적 머신떠오르는 신예 맥라렌의 키미 라이코넨과의 고군분투 끝에 2003년 일본 그랑프리에서 극적으로 6번째 드라...blog.naver.com
작성자 : LewisHamilton고정닉
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