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13 Seconds 출시 한달차... 수익인증
- 관련게시물 : 인갤 게임잼 출신 [ 13 Seconds ] 스팀 페이지 오픈!ㅎㅇㅎㅇ 13 Seconds 라는 게임 개발했던 인붕이임. https://youtu.be/OzAL3AU7ck8트레일러처럼 캐릭터 두개를 동시에 조작해서 탄막을 피하는 캐쥬얼게임이야3월 8일 출시했었고, 이제 한달 좀 더 지나서 출시 후기 얘기하려고 왔음.1. 수익450장 좀 넘게 팔았고, 15% 정도 환불됨스팀 수수료 떼고 나면 백만원정도 벌었음 요새 환율이 미쳐돌아가다보니 판매량은 그대로인데 수익은 조금씩 올라가는중이야아직 하루 4~5장씩 꾸준히 팔리고 있으니까 아마 할인 한번 하면 500장은 팔리지 않을까 함출시 직후에 가장 많이 팔렸고, 그 다음 고점은 우주하마 유튜브에 출연했을 때임. 유튜브의 효과는 아래에서 좀 더 자세히 적겠음의아한 점은, 리뷰 10개를 달성한 직후에 트래픽에 4~5배 증가했는데 판매량은 거의 늘지 않았고 그대로였다는 것임. 이유에 대해서는 좀 더 생각해 봐야 할듯...캐쥬얼 게임의 특성인지는 몰라도 국가별 선호도가 극명하게 갈렸음. 로컬라이징은 한국어, 영어, 중국어 간체, 중국어 번체, 일본어, 스페인어 6개로 진행했는데 한국 + 일본에서 80% 이상이 팔렸고 미국 구매자는 5%에 불과했음. 정작 트래픽 노출은 미국에서 가장 많았는데도 불구하고 구매자 비율이 매우 낮은 걸 보면, 캐쥬얼 게임은 미국에서 별로 먹히지 않는 것 같음. 2. 위시리스트석달 좀 안되는 시간동안 페이지를 열어놨었고, 내가 직접 한 홍보는 커뮤니티 + SNS 가 전부임. 1200개 정도 위시리스트를 모았고, 10%정도의 전환률이 나왔어.페이지 오픈 직후, 그리고 게임 출시 직후에 대부분의 위시리스트가 발생함.이건 사실 오픈 효과도 있지만, 운 좋게 몇몇 일본 게임 뉴스에서 기사를 내 준게 큰 효과를 발휘한 것 같음. 최근 일본에서 스팀 인디게임에 대한 관심이 높아지고 있다고 함 (일본어 번역가 피셜)인갤에도 일본 미디어 이용하기 정보글이 올라와있던데 인붕이들도 고려해보면 좋을 것 같음. 나같은 경우에는 우연히 일본어 번역가분이 내가 트위터에 올린 홍보글을 보고 공짜로 번역해주시겠다고 연락이 왔는데번역 외에 일본 내 마케팅에서도 도움을 많이 받음. 인붕이들도 언제 어디서 생각지 못한 컨택이 찾아올지 모르니 늘 연락할 창구를 열어두자구3. 유튜버의 홍보효과 전체 트래픽 증감 그래프임. 게임 출시 직후 한번 뛰어오르고, 리뷰가 10개를 넘길 때 다시 한번 퀀텀점프함( 제일 높은 시점 )이후로 다시 급감하면서 그대로 1~2주 내에 죽은 게임이 될거라고 예상했음. 이때까지의 판매량은 200장 남짓...https://youtu.be/IUYb4ycNBuE근데 정말 운 좋게 대 ㅡ 유튜바님이 생방 + 유튜브에 영상을 올려주시면서 심폐소생 성공함. 위 그래프에서 빨간색 원으로 표시한 부분이 그때인데, 이전 최고점에 비해서 낮아보일 수 있지만 저 시기에 게임 페이지를 방문한 사람들은 구매 전환률이 압도적으로 높았음. 일일 판매량으로는 출시 당일에 이어 2등이었고, 이후로도 영상 조회수가 계속 올라가면서 한동안 판매량이 늘어남.이때 자극받고 게임 유튜버 + 스트리머들한테 게임 키 40개 돌렸는데 그 다음부터는 아무도 안해주더라차라리 게임 키를 돌리는것보다 팬카페에서 바이럴마케팅을 하는게 더 좋을 수도 있을듯4. 후기개발에 들인 시간과 투자를 생각하면 나름대로 나쁘지 않은 결과라고 생각하지만, 냉정하게 전업 개발자가 될 단계는 아닌 것 같아게임으로 큰 돈을 벌려면 단순히 게임만 재미있게 만든다고 다가 아니라, 다른 수많은 요인들이 전부 알맞게 맞물려야 함. 세상 모든게 그렇겠지만 솔직히 운이라는 요소가 없다고 하기도 어렵다고 봄...앞으로 당분간은 몇년씩 각 잡고 대규모 플젝을 하기보다는, 이렇게 몇 달 단위의 짧은 게임들 출시하면서 내공을 쌓는게 좋겠음일단 그래비티 캐슬 출시하고 나서...
작성자 : 멩멩한돌멩이고정닉
4월에 솔플 지원 게임들 했던거
룰 익힐겸 솔플 지원 되는 게임들 몇개 해본거 정리 해봤음1. 빌리지일꾼 놓기 라기에는 뭔가 조금 애매한것 같은데어쨌거나 일꾼을 놓는 시스템이 있기는 함기본적으로 각 액션 칸에 놓인큐브를 가져오면 해당 칸에 있는 액션을 수행할 수 있게 되는데독특한점은 여기서 사용하는 일꾼들이 제각각 수명이 있음쉽게 설명하자면 패널티를 주는 큐브를 들고와서 액션을 한다거나특정 액션을 수행하면 일꾼의 내구도가 점점 줄어든다고 보면 됨그래서 일꾼 내구도가 0이 되면 게임에서 제거되는데이 제거되는것도 단순히 무의미하게 제거되는게 아니라제거되는 일꾼이 마지막에 위치한 장소에 따라 점수도 챙겨주는 방식이라 일꾼이 사라질걸 대비해서 위치선점 하는것도 중요하고여러모로 참신하게 잘 만든것 같은 느낌이였음솔플 시스템 같은 경우에는 오토마가 단순히 액션을 수행할 수 있는기회들을 줄여주는 견제 방식이라 엄청 심오하게 시스템이 짜여있거나그러지는 않아서 깊은 맛을 느끼기에는 많이 부족한 느낌2. 윙스팬사실 윙스팬은 모임에서 몇번 해봐서 룰은 알고 있긴 한데솔플은 또 어떨지 궁금해서 해봤음확실히 윙스팬도 그렇고 다른 스톤마이어 게임들도 그렇고이 회사 게임들 오토마 대부분이 오토마가 작동하는 방식도 그렇고플레이어 견제 요소도 단순하게 짜여진게 아니라여러방면으로 치고 들어오는 방식이라 확실히 사람이랑 할 때의 느낌을최대한 살릴려고 애를 많이 썼구나 라는 생각이 듬윙스팬은 간간히 솔플로 찍먹해봐도 괜찮겠다는 느낌이 들었음3. 파이윰최근 녹색머리 디자이너 게임 중에서 그나마 호평이였다고 하는데확실히 해보니 꽤 괜찮은 게임이라고 생각이 들었음게임 자체는 덱빌딩에 파워그리드 10% 정도 함유된 느낌?기본적인 게임 시스템은 덱빌딩이기는 한데보통 일반적인 덱빌딩 하면 어쨌거나 덱을 돌리기 위해드로우는 많이 할 수 있는 카드를 넣는다거나 아니면카드를 태워 없애서 압축을 시키거나 그런 방식인데이 게임은 이게 좀 어렵게 짜여져 있음왜냐하면 덱을 순환 시키려면 어쨌거나 쓸 수 있는 덱을전부 소모 한 다음 버려진 카드를 모두 합쳐서 손에 들고와야 하는데이 게임은 버린 카드더미에서 드로우 하는게 무조건 3장으로 고정되어 있음3장을 넘겨서 가져올 수는 있긴 한데 그 이상부터는 자원을 소모해야 해서그 수량이 되게 한정적임그래서 이 게임은 카드를 소진시키면서 계속 순환 한다기 보다는카드를 내려놓는것 자체가 덱 압축 과정이라 생각하면서이제 더 쓸모 없는 카드들은 일찍 사용해서 드로우 할 수 있는범위에서 최대한 멀어지게 만들어두고최대한 순환 시키고 싶은 카드는 늦게 사용해서드로우 할 수 있는 범위에서 다시 사용 할 수 있게플레이 해나가는 방식이라고 보면 됨이런거 보면 프리드만 프리제는 되게 독창적으로게임을 만드는 디자이너중에서 원탑이 아닌가 싶음그리고 솔플은 오토마가 있는 방식이 아니고혼자서 목표 점수 도달하는 방식의 게임이라누군가 같이 참여해서 즐기는 느낌은 적지만게임 자체가 계속해서 생각을 해야 하는 게임이다 보니오히려 오토마 없는게 더 났네? 라는 생각이 드는 게임이였음4. 얼티밋 레일로드 (러시안 레일로드)얼티밋 레일로드는 기존 레일로드를 집대성한 빅박스 성격의 게임이라룰도 익힐겸 러시안 레일로드로 돌려보았음게임 테마는 철도 테마인데 18XX 시리즈나 에이지 오브 스팀 처럼찐으로 철도를 연결하거나 회사 주식을 사거나 그런건 아니고일꾼놓기가 주베이스인 철도 테마 게임임확실히 점수 계산 할 때 곱셈을 하는 경우가 많다보니점수가 시원시원하게 올라가는거에서 희열을 느낀다는게임평이 그냥 나온게 아닌가 싶더라이 게임 오토마도 단순하게 플레이어가 할 수 있는액션칸들을 점령해서 못하게 방해만 하는 방식이라뭔가 단조로우면서 큰 깊이는 없지만그래도 일꾼놓기 게임에서 오토마에게 부여할 수 있는역할을 정말 기본에 충실해서 디자인 한 것 같음
작성자 : 민트안줄렙고정닉
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