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니들 이거 봤냐?? 스마게 갑질 ㄷㄷ앱에서 작성

OS갤로그로 이동합니다. 2018.12.16 04:06:34
조회 289 추천 10 댓글 9
														

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(구) 카드크래프트, (현) 아케인 스트레이트 공카 제작자 노트에 2~3시간 전에 올라온 글

원문: https://cafe.naver.com/gpcardcraft/14644

아래에 요약있음
=====================================
안녕하세요. 쿨.D... 입니다.

날이 추운데 다들 건강하신지요.

저희는 잘 지내고 있습니다. 더 크고 좋은 사무실로 이사해서 전보다 좋은 환경에서 개발하고 있습니다. 기존 사무실도 좋은 뜻을 품은 단체에서 협조를 받아 무상으로 사용했었습니다. 행복한 시간이었습니다.

여러분들께 고백 드리고 싶은 내용이 있어 글을 씁니다.

한동안 저는 게임 개발과 업데이트에 열정을 잃은 상태였습니다. 오랫동안 게임을 즐기셨던 그리고 민감한 분들이라면 어쩌면 예전같지 않다고 느끼셨을지도 모르겠습니다.
다행히도 다른 팀원 분들의 열정은 식지 않아 지금의 업데이트까지 올 수 있었습니다. 진심으로 고마운 분들입니다. 어쩌면 고맙다는 표현이 그 분들에게는 실례일지도 모르겠습니다. 자기일로 생각하고 열심히 하고 계신 분들이기 때문입니다.

왜 열정을 잃게 되었는지...
유저분들께 말씀을 드려야 하나... 말아야 하나... 고민을 오랫동안 했습니다.

뭔가 답답한 마음으로 제작자 노트에 글을 쓰기 시작한것도 벌써 몇달이 지났네요...

여러분들은 어떻게 느끼고 계신가요? 특히 카드크래프트 시절부터 게임을 즐기셨던 분들께 묻고 싶습니다.
현재 서비스에 만족하시나요? 메이저 퍼블리셔와 함께하니 뭔가.... 힘의 차이가 느껴지십니까?

저는 불만스러웠습니다. 현재의 이 상황이. 최근의 일이지만, 버그를 발견하자마자 가능한 빨리 수정 빌드를 전달했으나, 보름이 넘게 지나서야 유저분들께 전달되어 적용되는 이상황... 과연... 이것이 제가 원했던 '인디게임'의 한계를 극복한 상황인지... 
자체 서비스하던 시절보다 신규 유저 유입이 적은 이 상황이... 이런 상황에도, 마케팅이 지원을 받을 수 없는 이상황은 제가 파트너사를 결정하면서 기대했던 그림은 아니었는데...
유저의 역할과 제작자의 역할은 다른것일것이고, 책임의 무게 또한 다른것.그러므로 이런 이야기를 유저분들께 공유하는것이 큰 의미가 없을지도 모르겠습니다. 
하지만 열정과 애정을 갖고 플레이 해주시는 유저분들께서 이 상황에 대해 알 권리는 있다 라고 생각합니다.

매번 제가 하고 싶었던 말은 못하고 죄송하다는 말로 글을 시작했던 몇달. 답답했습니다.

이번에도 저는 유저분들께 죄송하다는 말을 다시 한번 할 수 밖에 없네요.
죄송합니다.
어쩌면 게임을 즐기는 유저분들의 열정보다 못한 수준의 열정으로 게임을 업데이트 했었는지도 모르겠습니다.

단적으로 말씀드리겠습니다. 개발사인 겜플리트. 저희가 마케팅을 집행한지가 3개월이 넘어갑니다. 배급사와 개발사의 관계를 이해하고 계신 유저분들이라면, 현재의 상황이 얼마나 잘못된 상황인지 이해하실 수 있으리라 생각합니다.
배급사의 입장에서 홍보비로 돈을 투자해도 그 돈을 회수할 수 없다면, 안타깝지만 홍보를 중단하는것이 맞는것이겠지요. 충분히 이해합니다. 하지만 개발사가 그 비용을 부담하면서 홍보를 진행하고 있다고 한다면 의미가 다르지 않을까요? 개발사는 돈이 남아돌아서 홍보비를 쓰는 것은 아닐테니까요...

마케팅을 저희가 집행하게 된 이유는 살아 남기 위해서였습니다.
하락세가 이어지던 지난 8월쯤 현재 추세대로라면 3개월을 버티기 힘들것이라는 계산이 나왔습니다. 그다지 멀지 않은곳에 폐업이 보이는 상황이었습니다.
그런 이유로, 오래 함께했던, 소중한 사람을 떠나 보내는 마음 아픈 일도 겪었습니다.
배급사의 마케팅 지원이 절실했지만, 받을 수 없었습니다. 폐업하게 될지도 모른다는 상황도 전달했습니다. 

하지만 후회하고 괴로워하는게 대표이사의 업무는 아니겠지요. 저도 저 나름의 조치를 취했습니다. 배급사 대표에게 면담을 요청했습니다. 어떻게든 만나서 상황을 개선해달라고 요청할 생각이었습니다.
개발사의 최종결정권자로서 배급사의 최종결정권자를 면담하기를 원한다는 요구를 전달했으나, 만날 수 없었습니다. 메일 주소라도 전달해주면 좋겠다. 라고 요구했으나 메일주소 또한 받을 수 없었습니다.

그러던 어느날 전화가 울려서 받았습니다. 배급사의 담당 매니저가 저에게 "대표님 지금 자리에 안계신데 어디에 계신건가요?" 라고 묻더군요...
이것이 갑을 관계인가? 하는 생각을 했었더랬죠... 불편했습니다. 괴로웠습니다. 제가 진심으로 사랑하는 게임이지만. 열정을 유지하기가 힘들었습니다.

그런 상황이 지속되는 중에 저는 별달리 할 수 있는 일이 없었습니다.
이때쯤 다행이 운이 좋게도, 저희가 집행한 마케팅이 성과를 거두어 생존에는 문제가 없는 나름 안전한 상황이 되었습니다.
그러나 개발사가 마케팅을 집행하고 개발하고... 정상적인 상황은 아니었습니다. 
결국 저는 내용증명 우편을 배급사측에 보내게 됩니다.

해당 우편의 내용은 간략히 정리하면 다음과 같습니다.
"겜플리트 모든 임직원들은 귀사와 함께 사업을 진행하는것 보다, 겜플리트가 독립적으로 사업을 진행하는것이, 더 큰 성과를 거둘수 있다고 생각하고 있습니다. 죄송합니다만, 현재의 서비스를 겜플리트가 직접 서비스를 진행할 수 있게 도와주실 수 있을런지요? 모든 마케팅 지원을 중단한 상황에 현재의 서비스를 유지하는것 또한 귀사에 큰 도움이 되지는 않을 것으로 생각이 듭니다."

원래는 내용증명으로 최종결정권자와의 면담을 요구한다는 이야기를 전달할 생각이었습니다만, 전달하고 싶은 이야기가 이미 정해진 마당에 해당 이야기를 바로 전달하지 않을 이유가 없다고 판단했습니다.

우편을 보내고 불안했습니다. 우리는 10명도 안되는 소규모 개발사일 뿐인데, 어쩌면 이것이 큰 결례는 아니었을까? 밉보이면 큰 불이익을 당하지는 않을까? 이미 후회해도 늦었겠지요. 우편은 제 손을 떠났었습니다.

그리고 답변이 왔습니다. 담당 실장이 대신해서 답변을 보내더군요.

의견은 받았고, 이쪽의 뜻은 정리해서 우편으로 전달하겠다.
손이 떨렸습니다. 어떤 내용이 올지, 우리의 제안을 받아줄지, 그리고 이렇게 대립각을 세우는것이 현명한 판단일지...

기다리고 있던 중에 다시 연락이 왔습니다. 사업부가 방문해서 내용을 직접 구두로 전달하겠다. 라고.
그렇게 만나서 배급사의 의견을 들었습니다.
내용은 정리하자면...

"직접 서비스를 진행하고 싶다는 이야기 어떤 의미이냐? 만일 우리와의 계약을 해지하고 자체 서비스를 따로 진행하고 싶은 의미라고 한다면, 유저 이관에 대해서는 최대한 협조하겠다, 계약금을 환급해달라."

솔직히 말씀드려서... 제가 원하던 안이었습니다. 계약금을 환급하는 것만 빼구요.
정당한 요구라고는 생각지 않았습니다. 고민을 했습니다. 저희 입장에서는 적은 금액은 아니었으니까요.

우리가 계약금을 뱉아 내야 할 정도로 게임을 못만들고, 성과를 못냈던 것인가. 이 요구가 정당한것인가? 고민했습니다. 제가 열정을 잃었었다 라고 위에 말씀드렸던것과는 무관하게, 서로 요구 합의했던 역할 이상은 진행했었다고 생각했습니다. 귀책사유를 따질만큼 태업을 했던것도 아니라 생각했습니다.

하지만... 저희는 그 요구를 받아들이기로 했습니다. 이유는... 현재 수준의 서비스가 계속 유지되는것은 원치 않았습니다. 유저분들도 현재 상황이 길어지는 것을 원치 않을 것이라 생각했습니다. 
제가 집중해야할 문제는 "계약금 몇푼을 환급해주니 마니가 아니라, 제가 꿈꾸었던 게임을 현재 서비스중인 게임으로 구현할 수 있느냐" 는 것이라 생각했습니다.

그래서 그 제안을 받아들인다는 의견과 함께, 유저DB의 접근 권한과 이후 앱 소유권 전환을 요구했습니다.
배급사의 대답은, "그럴 수 없다." 였습니다. "이관을 원한다면, 이전에 카드크래프트->아케인 스트레이트로 이관을 했던 방식대로 이관을 해가도록 하십시오" 라고 응답이 왔습니다. 
그렇게 해야하는 이유가 무엇인지 묻고 재검토를 요청했으나 분명한 이유 없이, "논의의 대상이 아닙니다. 예전에 했던대로 진행하세요." 라고 했습니다. 여기서 다시 한번 고민했습니다.

저 의견대로 일을 진행해도 괜찮을까? 우리가 왜 저 제안에 따라야 하는것인가? 그 최대한의 협조라는 것이 이런 의미였던 것인가? 무엇을 위해 나는 계약금을 다시 토해내야 하는 것인가?
하지만 고민의 결과는 달라지지 않았습니다. 어떤 이유로든 저희를 믿고 플레이해주는 유저분들이 피해를 보는 경우는 막아야 했고, 지금 저희가 약간의 불합리를 감수한다면, 현재 플레이중인 유저분들에게 큰 불편은 드리지 않고 더 좋은 서비스를 제공할 수 있을것이라 생각했습니다. 
그들이 말한 '최대한의 유저 이관' 이라는 조건은 우리에게는 포기할 수 없는 목표였습니다.
다행히도 가능한 서비스의 공백 없이, 유저 이관을 할 수 있는 일정 및 계획에 합의 할 수 있었습니다.
약간의 불편함은 있을지라도 유저분들이 피해를 봤다고 느끼는 경우는 없도록 최대한 합의했습니다.

이전과 다르게, 서비스가 중단되는 기간 없이, 아케인 스트레이트에서 다시 카드크래프트로 전환할 수 있을 것입니다.

지금도 시간이 지나면 이 결정을 후회하지 않을까? 하는 불안한 마음이 한 구석에 자리하고 있습니다. 위에는 쿨한척 계약금 몇푼이라고 표현했지만... 사실 적은 돈이 아니니까요. 혹시 어쩌면... 제 예상과는 다르게, 자체 서비스를 시작한 이후에 거짓말처럼 유저분들이 사라지는 경우가 있을 수도 있지 않을까요?
제가 꿈꾸는 비전과는 다르게, 저라는 인간, 겜플리트라는 회사를 구성하는 사람들은 평범한 욕구를 가진 사람들이니까요. 저도 맛있는 음식 먹고 좋은 집에 좋은 차를 타고 싶은 사람이니까요. 다른 겜플리트 구성원들이라고 해서 그런 욕구가 없을까요?

지금은 불안한 마음 접고, 저는 저를 믿기로 결정했습니다. 우리 구성원들을 신뢰하기로 결정했습니다.
조만간 공지가 나갈 것 입니다. 다시 카드크래프트 라는 게임을 살려 낼 것입니다. 최근 7개월간 받아온 지원 버리고 저희가 직접 다시 서비스를 진행할 것입니다. 실수를 할 수도 있을겁니다. 막상 과거로 회귀하니 소소한 버그들이 유저분들을 괴롭히게 될지도 모르겠습니다.

하지만 약속 드리겠습니다. 그 버그들 지난 시간들과는 비교도 안될 정도로 빠르게 해결할 것입니다. 소통할것입니다. 담당자 통해서 의견 취합해서 한참이 지난 이후에 의견 반영하는 일은 없을 것입니다. 최소한, 한국에 계신 유저분들의 의견, 바로 듣고 이해할 수 있는 의견을 '일부'의 의견이라 폄하하지 않을 것입니다.

현재 유저분들이 시간과 정성 그리고 돈을 쏟아온 게임 기록, 계정 정보, 카드 레벨 등등의 데이터, 한분도 남김없이 카드크래프트로 옮겨서 플레이 하실 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

제가 만든 게임, 그리고 우리 구성원들이 함꼐 만들어가고 있는 그 게임. 지금 이 글을 읽고 계신 여러분들이 재미있다고 느꼈던 그 게임은 여기서 끝나지 않습니다.
거인의 손을 잡고 함께 만들어 갈 수 있다고 생각했던 미래의 모습은, 저희가 거인이 되어 만들어 가도록 하겠습니다.

두서없고 복잡한 이야기였습니다. 어쩌면 내부의 이야기를 너무 많이 한것이 아닌가 하는 느낌도 있습니다.
그래도 앞으로 있을 큰 변화의 이유에 대해 유저분들께서 충분히 이해할 수 있으실 만큼은 밝혀 드리는 것이 옳다고 생각했습니다.

도장 다 찍고 모든것이 결정된 후에 "이렇게 되었습니다." 하고 이후에 공지하는것도 유저를 무시하는것이라 생각했습니다.
선택의 권한과 책임은 저에게 있지만, 저는 그것을 무심하게 휘두르지는 않겠습니다.
아직 계약 해지 동의서에 도장은 찍지 않았습니다. 혹시 유저분들께서 우려되는 사항이 있다고 하시면 말씀해주셔도 좋습니다.

다시 예전처럼 개발하고 운영 할 수 있다고 생각하니 마음이 두근거립니다. 

읽어주셔서 고맙습니다.
조만간 공식적인 공지를 통해 안내해 드릴 수 있도록 하겠습니다.

오글거리지만...
사랑합니다. 게임을 즐겨주신 모든분들. 특히 별점 5점 주신 분들은 더더욱. 과금하신 분들은 거기에 +2 중첩 더.

진심을 담아.
쿨.D. 드림
==========================================================================

요약) 
1. 한 인디게임 개발사에서 만든 게임을 스마게가 배급하기로 함
2. 배급사에서 게임에 대한 홍보나 마케팅이 전혀 이루어 지지 않아서 원래 개발사 서비스할때보다 유저수가 급감함
3. 게임이 망할 지경에 이르게 되었고 결국 개발사가 직접 마케팅을 하는 지경까지 오게됨
4. 심지어 버그에 대해 수정사항을 보내도 보름이 넘게 지난 후에야 게임에 적용되는 등 늦장 운영을 지속함
5. 이럴 바에야 차라리 직접 운영하는게 낫겠다는 생각이 든 개발사는 스마게에 자체적으로 운영하겠다는 의사를 전달함
6. 스마게의 답변은 '응 그럼 계약금 뱉어내라'
7. 억울하지만 게임 서비스 상태를 개선하기 위해 어쩔수 없이 수용하기로 함
8. 개발사가 유저DB와 앱 소유권을 요구함 물론 돌아온 대답은 "응 ㅈ까".
9. 이렇게 까지 해야하나 싶었지만 개발사는 결국 수용

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