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[일반] 정보) 사이버펑크 2077 무기 집중 탐구.txt

능금갤로그로 이동합니다. 2020.08.13 10:00:01
조회 15899 추천 73 댓글 104


원본 기사 출처 VG24/7

https://www.vg247.com/2020/08/10/cyberpunk-2077-legendary-weapons-guns/


번역 출처 유튜브

https://www.youtube.com/watch?v=KRM1yd0cCWQ&t=6s



이번에 사이버펑크2077 나이트시티 와이어 2부 방영 이후 웹진 VG 24/7 에서 CDPR과 인터뷰한 내용임.







Q1. 총기의 느낌은 어떤 게임에서 영감을 받았는가?


A. 많은 게임을 살펴보았으나 우리가 테스트해본 대부분의 게임은 슈터에 RPG 요소를 첨가한 게임들이었다. 우리가 지향하는 바는 그 정반대로 무엇보다도 먼저 RPG이고 거기에 슈팅 요소가 첨가됐을 뿐이며 RPG이니만큼 스케일링이 필요하기 때문이다.

분명 비주얼에 대한 것은 다른 게임들에서 영감을 받을 수 있었으나 대부분의 시간은 RPG 요소, 즉 게임이 진행될수록 플레이어가 더욱 무기를 잘 다룰 수 있게 하는 부분을 구상하는 데 쓰였다.




Q2. 반동에 대한 밸런스는 어떻게 잡을 계획인가? 매스 이펙트 1이 생각나는데 초반엔 조준점이 컸다가 레벨이 올라갈수록 조준점이 작아져 정확도가 올라갔다. 이러한 방식이라면 정확히 조준하고 쏴도 맞질 않아 플레이어가 짜증이 날 수도 있지 않을까.


A. 바로 그 점이 우리의 최대 과제였다. RPG와 슈터를 합칠 때 RPG요소를 지나치게 강조하면 총알이 너무 넓게 퍼질 것이다. 그런 짜증나는 느낌은 우리가 전하고자 하는 것이 아니다. 하지만 동시에 성장하면서 변화하는 요소도 있어야 한다.


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가령 글옵같이 반동이 크다면 숙달된 플레이어는 충분히 컨트롤할 수 있다. 하지만 탄착군이 넓은 것은 완전히 랜덤이기에 예측 불가능하다. 따라서 우린 캐릭터의 성장에 따라 반동을 스케일링하기로 결정했다. 물론 탄착군도 스케일링되지만 시작부터 터무니없을 정도로 크지는 않다.




Q3. 슈터 게임에서 큰 부분을 차지하는 것은 세계가 총알에 어떻게 반응하느냐이다. 사이버펑크 2077은 어떤가?


A. 파괴 가능한 환경에 많은 노력을 기울였다. 플레이어가 뭔가를 쏘면 그것이 파괴되는 느낌을 받기를 원하며 이는 레벨 구성과도 관련된다. 파괴 가능한 엄폐물이 있으며 플레이어가 직접 엄폐물을 파괴해 적들을 불리하게 만들길 원한다. 또한 대부분의 사물에서 총알 자국을 볼 수 있으며 사물에 따라 다른 반응을 볼 수 있다. 예를 들어 물 파이프를 쏘면 물이 뿜어져나올 것이다.




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Q4. (대충 무기의 위력에 따라 다른 신체절단 효과 있다는 내용)



Q5. 특정 퀘스트와 연결된 전설 무기가 있다고 들었는데, 더 자세히 설명해줄 수 있나?


A. 명심해야할 것은 그건 단순히 퀘스트의 보상 개념이 아니다. 우리 게임에 그러한 인공적인 보상은 넣고 싶지 않았고 어떠한 NPC를 도왔을 때 벌어질 수 있는 특정한 상황에 가깝다.


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퀘스트에서 메리디스 스타우트를 도와줬다고 치자. 이후 그녀와 지속적으로 관계를 맺어가면 어떤 전설 무기를 얻을 수 있다. 이건 메리디스가 주인공에게 주는 보답 같은 것이다. 말하자면 갑자기 하늘에서 뿅하고 전설무기가 떨어지는 그런 건 아니다.

이는 플레이어의 선택의 일부이다. 우리는 '이 캐릭터는 특별한 무기를 갖고 있으니 그를 도와라' 는 식으로 플레이어에게 정보를 알려주지 않는다. 사펑은 RPG이고 행동이 결과를 가져오는 게 RPG의 시스템이다. 우리의 결정은 '난 이 캐릭터가 마음에 드니 도와줘야겠다'는 식이어야지, 어떤 무기를 얻길 원하냐에 달려있으면 안 된다. 그렇게 캐릭터들을 돕다 보면 이런 보답을 받게 되기도 하는 것이다.


이 전설 무기들은 서로 매우 다르고 손수 제작됐으며, 얻었을 때 플레이어는 그 무기를 준 NPC와 연결된 느낌을 받을 것이다. 어떤 경우 NPC가 쓰는 걸 본 바로 그 무기를 그 NPC가 플레이어에게 건내줄 수도 있다. 전설 무기들은 독특한 비주얼을 가지고 있으며 다른 어떤 무기와도 디자인을 공유하지 않는다. 바로 그런 총을 NPC가 주는 것이다.



Q6. 전설 무기를 게임 초,중반에 얻었다면 후반에는 그 무기가 쓸모없어지게 되는 것 아닌가? 무기를 업그레이드할 수 있나?


A. 총기 개조를 통해 무기를 업그레이드해 특정 레벨까지는 쓸 수 있을 것이다. 하지만 사펑엔 정말 많은 무기가 등장하며 우리는 여러분이 게임 내내 하나의 총만 쓰는걸 원치 않는다. 또 게임에 등장하는 총 일부는 여러분의 플레이스타일에 맞지 않기에 제쳐두고 다른 총을 고르게 될 것이다. 이건 RPG이고 총기 선택도 선택의 일부이니까. 어떤 무기는 잠입 캐릭터에 어울릴 것이고 어떤 무기는 솔로 캐릭터에 어울릴 것이다.


Q7. 방금 잠입 이야기를 했는데, 크고 시끄러운 무기를 쓰지 않고도 캐릭터가 더욱 강해질 방법이 있나? 잠입 캐릭터가 권총만 쓴다고 치면 다른 무기들을 사용하지 않고도 성장이 보장되는 것인지.


A. 우리가 개발 초기 단계부터 채택한 것은 특정 무기만 사용하는 플레이어에게 보상을 주는 시스템이다. 만약 권총만 쓴다면 권총을 더더욱 잘 다루게 될 것이다. 레벨업해서 포인트를 투자할 필요 없이 그냥 권총을 쓰는 것만으로도 더 잘 다루게 되는 것이다.

그리고 잠입과 전투는 서로 완전히 상충하는 관계가 아니다. 우리는 플레이어가 하이브리드 스타일로 플레이하기를 원하며 그렇기에 클래스 시스템이 없는 것이다. 완전히 잠입에만, 완전히 전투에만 의존하는 것은 별로 좋은 생각이 아니다. 상황에 맞게 결정할 필요가 있다.


Q8. 임플란트와 신체 개조는 전투에 어떻게 적용되나?



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A. 2018년 데모의 불릿타임과 같이, 사이버웨어는 총기 플레이에 직접적인 영향을 끼치기보다는 인카운터의 접근방식을 바꿀 것이다. 맨티스 블레이드같이 몸에 심는 임플란트도 마찬가지이다. 이런 임플란트는 암시장에서 구해야 하기에 얻기 어려울 것이다.


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Q9. (대충 맨티스 블레이드랑 고릴라 암은 같이 착용할 수 없다는 내용)




Q10. 게임 전체를 근접전으로 진행할 수 있나? 아니면 상황에 따라 바꿔야만 하나?


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A. 나이트 시티는 위험한 곳이고 V가 풋내기 용병에 불과한 초반엔 더욱 그렇다. 정예 병력인 MAX-TAC이나 트라우마 팀을 상대하게 되면 살아남기 힘들 것이다. 그러니 인카운터에 따라 다른 접근법을 취할 것을 권한다. 이론상으로는 카타나만 들고 모든 곳을 휘젓고 다닐 수 있다. 하지만 헬리콥터를 상대할 때 칼을 들고 돌진하는 건 좋은 전략이 아닐 것이다.



Q11. 1인칭 게임에서 근접 전투는 제대로 만들기 정말 어렵다. 베데스다도 이 문제로 고생해왔고 사펑 프리뷰 빌드도 그렇게 좋아보이지는 않았는데, 근접 전투를 어떻게 구현하고 있나?


A. 그렇다. 1인칭 게임에서 근접전은 구현하기 매우 어렵다.

출시까지 아직 몇 개월 남았고 지금도 근접 전투 부분을 작업 중이다. 많은 시간을 쏟았지만 우리도 100% 만족하고 있진 못하다. 특히 타격을 주었을 때의 비주얼 피드백에 관해서도. 앞으로 계속 작업할 것이고 분명한 건 프리뷰 빌드보다는 더 좋아졌다. 그리고 더 나아질 것이다.



Q12. 무릎이나 발을 쏘면 적이 느려진다든지, 적 신체의 다른 부위를 쏘는 데에 이점이 있는가.


A. 물론 있다. 신체 부위마다 서로 다른 리액션이 있다. 야구방망이를 들고 돌진해오는 적의 무릎을 쏜다면 넘어질 것이고, 팔을 쏘면 무기를 떨어뜨릴 것이다. 물론 팔이 떨어져 나갈 수도 있다. 팔에 부상을 입히면 적이 양손 무기를 버리고 한손 무기로 바꿔들 수도 있다. 이는 분명 전투에서 이점을 줄 것이다.



Q13. 불릿 스펀지 (피통 괴물) 문제는 어떻게 해결할 것인가?


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(불릿 스펀지의 대명사였던 좆비전1)


A. 계속해서 레벨업을 하고 레벨에 맞는 적과 싸운다면 불릿 스펀지 문제는 겪지 않을 것이다. 적들을 꽤나 빠르게 죽일 수 있을 것이지만 그들도 우리에게 치명적이므로 계속해서 움직이고 엄폐를 해야 할 것이다.




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일부 NPC는 장갑으로 무장하였으며 아주 많은 데미지를 가해야 하는 엘리트 적들이다. 하지만 NPC들이 언제나 우리의 공격에 실감나게 반응하도록 설계했다. 아무리 공격해도 별다른 반응이 없었다는 점이 불릿 스펀지 문제의 핵심이었으니 말이다. 적들은 플레이어의 총격에 휘청거리고 쓰러질 것이다. 보스전은 직접 두 눈으로 보길 바란다. 불릿 스펀지처럼 느껴지지 않게 우리가 필요한 노력을 해 놓았다.




Q14. 무기와 세계관은 어떻게 연결되는가? 세계관 상의 무기 제조사마다 특징이 달라 플레이어가 애착을 갖게 되는가?


A. 물론이다. 구식 무기도 볼 수 있을 것이다. 세르비아계 제조사인 Rostovic은 더블 배럴 샷건에 특화된 기업이다. 그 샷건의 테크 무기 버전과 스마트 무기 버전도 구할 수 있고 개조도 가능하다. 그러나 동시에 이 회사가 최고의 무기를 만들진 못한다는 것도 알게 될 것이다.

세계관에서 가장 큰 무기 제조사는 밀리텍과 아라사카이고, 대부분의 기업은 그들의 무기를 사용한다. 즉 그만큼 고품질의 무기를 만들며 반동도 적고 탄착군도 좁으며 총기 소음도 더 작다.


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(총열이 8개인 스마트 산탄총 "ZHUO")

또 중국계 캉 타오 제조사는 스마트 무기의 등장으로 떠오른 회사고 스마트 무기만 제조하는 회사다.



Q15. 구식 무기 이야기가 나와서 말인데, 사이버펑크 2020의 무기는 현실의 90년대 무기를 기반으로 했다. 이런 과거의 유산을 사이버펑크 2077에서도 볼 수 있을까.


A. 기본적으로 우리는 사이버펑크 2020을 계승하는 것을 원한다. 일부 무기는 빠지겠지만 일부 무기는 게임 속 세상에서 쓰인다. 그러니 2020 설정에 정통한 팬들은 우리가 TRPG 텍스트북에서 구현한 몇 가지 무기를 알아볼 수 있을 것이다. 사이버펑크 2020 텍스트북과 가능한 많은 요소를 연결지으려 했지만 동시에 57년간 세계가 어떻게 변했을지에 대해 우리만의 탐구를 더했다.










출처: 중세게임 갤러리 [원본 보기]

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