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핫산) 시오카와 강연의 구체적 내용

ㅇㅇ(121.190) 2018.08.24 15:08:11
조회 7841 추천 50 댓글 64
														

개발초기의 혼란기를 지나 시오카와가 투입되면서,

문제 하나하나를 해결하는 것에 그치지 않고

FGO다운 것을 재정의하여 근본적인 해결을 하기 위해 

다음과 같은 5가지 요소를 정해 개발자에게 전달하였다고 함

(내용은 패미통, 소셜게임인포의 기사를 번역하였음)




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1. FGO란, "예상가능한 것에서 벗어나는" 체험을 계속 제공하는 게임이다.

->예측가능한 뻔한 기획, 운영을, 버린다.


2. FGO란, 스마트폰 소셜게임의 탈을 쓴, 고전적인 게임이다.

->다른 스마트폰 소셜게임이 하고 있는 것은, 버린다.


3. FGO란, 무엇보다 Fate다운 것을 우선하는 게임이다.

->Fate답지 않은 것은, 버린다.


4. FGO란, 자기 자신과의 싸움을 즐기는 게임이다.

->다른 유저와의 싸움을 즐기는 요소는, 버린다.


5. FGO란, FGO 유저를 위한 게임이다.

->지금 FGO를 즐기고 있지 않은 유저는, 버린다.





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1. "예상가능한 것에서 벗어나는" 체험을 계속 제공하는 게임


(패미통)

항상 다른 게임과는 다른 사건을 일으켜서, 지금까지 없었던 체험을 할 수 있게 하도록 생각했다.

"FGO"에서는 새로운 캐릭터 발표만으로 어떤 예능 뉴스보다 커다란 화제가 되는 일도 있다. 어떻게 발표하면 유저가 흥분하는지 계산하여 한다고 한다.


(소셜게임인포)

예를 들어 1000만 다운로드를 달성했을 때 등장한 '멀린'은 상당히 큰 화제가 되었는데, 정보 하나하나를 '언제' '누가' '어떻게' 발표하는 것에 세간에서 가장 화제가 될지 검토하면서 실행하고 있다고 한다





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2. 스마트폰 소셜게임의 탈을 쓴, 고전적인 게임


(패미통)

소셜게임에서 당연하다고 생각해오던 점을 재검토했다고 한다. 예를 들어 "화면 조작은 이 정도 누르면 배틀로 진행되어야 한다" "시나리오는 이 정도 볼륨이어야 한다"라는 다른 게임에서는 당연히 정해져 있었던 약속을 계속 없애나갔다고 한다.  시나리오에 대해서는 대량의 텍스트 분량이어도 상관하지 않고 집어넣었다고 한다.


(소셜게임인포)

개발 초기에는 「몇번 정도 탭하면 배틀이 시작되어야 한다」, 「시나리오는 이 정도 길이여야만 한다」라는 제한을 두고 게임밸런스 조정을 하고 있었지만, 어떤 시점부터 이런 스마트폰게임의 상식을 재검토하였다고 한다.  다른 소셜게임에서 당연시되어 왔던 점을 『FGO』에서는 신경쓰지 않고 진행하는 방침으로 전환하였다고 시오카와 씨는 밝혔다.





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3. 무엇보다 Fate다운 것을 우선하는 게임


(패미통)

본작의 유니트인 서번트는 전부 주역이라는 이념하에, 모든 영령을 돋보이게 만드는 것을 생각했다. 게임적인 부분에서는 레어리티 등의 차이가 있을지도 모르지만 시나리오나 인게임 애니메이션 등의 개발 코스트는 전부 똑같에 대응했다고 한다.


(소셜게임인포)

개발에 들어가는 자원은 한정되어 있기 때문에 처음에는 레어리티에 따라 쓰는 자원이 정해져있었고, 인게임 애니메이션의 움직임을 공통되게 하는 것이 검토되기도 했었지만, 아까 '상식을 재검토한다'라는 부분과 마찬가지로 도중에서부터 방침 전환이 이루어졌다. 여기서 모든 캐릭터에게 똑같은 자원을 들여 제작하기 시작했다고 한다.



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4. 자기 자신과의 싸움을 즐기는 게임


(패미통)

당초에는 대전 컨텐츠 등도 생각하고 있었다는 것 같지만, 『FGO』다움을 드러내기 위해서는 자기만족을 추구하는 게임스타일로 정했다.


(소셜게임인포)

게임 속에서 자기 만족을 극대화시키기 위해, '대전요소'나 '협력요소'도 기획 중에 제시되는 일이 있었지만 FGO에서는 필요없다고 판단하여 철회하였다는 것을 밝혔다.




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5. FGO 유저를 위한 게임


(패미통)

'『FGO』는 유저를 위한 것'이기 때문에, 적극적으로 이벤트를 개최하고, 유저가 놀랄 만한 콜라보레이션을 생각하였다고 한다.


(소셜게임인포)

콜라보레이션 이벤트는 『FGO』유저를 생각하여, 유저가 기뻐할 만한 TYPE-MOON 작품과의 콜라보레이션이 실시되고 있다.








(요약)

시오카와가 FGO 운영하면서 취한 전략


1) 신규 서번트 발표 시기, 방법 등에 전략을 도입하여 화제성 극대화

2) 시나리오 분량 늘리도록 허용, 배틀 없는 시나리오 도입

3) '한정된 자원' 타령하지 않고 레어도 낮은 서번트도 동등하게 개발, 복붙 모션 철폐

4) 경쟁 컨텐츠 금지

5) 콜라보 이벤트는 TYPE-MOON 작품하고만 함

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