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(최종판)언리쉬드 개선점에 대해서 전편

ㅇㅇ(218.48) 2018.01.25 17:40:28
조회 1704 추천 11 댓글 90

내용을 전개해 나가기 전에, 오해없이 내용이 전달되기 위해서,

이 글의 목적을 함축해서 말하겠습니다.

 

이 글은 목적은

[1)atk, hp계수 표기 삭제의 필요성 

[2)'현' 언리쉬드 시스템에서 '스탯' 이 필요했는가?' ]를 설득하기 위한 글입니다.

(※atk, hp계수 표기

ex) [액티브 스킬] atk x 8 피해를 입힙니다. hp x 4 회복을 합니다. 에서 'atk x' 와 'hp x' 입니다.


※'스탯'

액티브 스킬/패시브/스탯 중 액티브 스킬과 패시브를 제외한 '스탯'입니다.)

 

그에 따른 대안 및 설명, 사례는 부차적으로 붙은 내용이며,

주내용은 [1)atk, hp계수 표기 삭제의 필요성], [2)'현' 언리쉬드 시스템에서 '스탯' 이 필요했는가?' ]

이 내용을 이해하셨다면, 저의 글의 목적은 성공한 것이며,

부차적으로 붙은 대안과 사례를 동의하기 어렵다고 하셔도 무관합니다.

 

 

 

 

 

 

저번에도 거듭 강조했다싶이 가독성(직관성)은 매우 중요한 문제입니다. 

 

소설, 시, 비문학, 게임, 기호, 표지판, 광고 등등.. 

가독성(직관성)은 최우선적으로 고려해야되는 요소입니다.

필요성을 논할 필요도 없을 정도로 매우 중요한 요소이죠.

 

이러한 맥락에서 액티브 스킬의 문제점을 꼽자면,

 

1] atk계수, hp계수 표기 문제점

 

실례 만큼 훌륭한 설명은 없죠. 

예를 들어 설명하겠습니다.

 

img_skill_active.png BF900031.png 포세리앙 러쉬!

라인에 쌓여있는 '파마루 스톤'을 소모하여, 소모량 만큼 무작위의 적 1인에게 포세리앙의 ATK x 1.4 만큼의 피해를 줍니다. (최대 반복수 30회. 12턴부터는 60회) Skill off가 되지 않습니다.

(3지역 DLC로 유명한 포세리앙 스킬입니다.) 

 

자 상상해봅시다.

 

ATK 5246, 스택 28 이라고 했을 때,

이 스킬의 데미지를 대략적으로나마 파악해 봅시다.

 

어느정도의 시간이 걸렸나요?

 

 

 

 

 

 

 

개인 차가 있어서 정확히 몇초가 걸린다고 할 수 없지만,

'즐기려고' 플레이하는 사람에게 적지 않은 시간이 걸렸을 겁니다.

 

현재 언리쉬드 내에는 이러한 스킬이 수도없이 많고,

90% 이상이 이러한 표기법을 따르고 있습니다.

 

'이게 과연? 중요한 문제냐?'고 의문이 드시는 분들이 있으실 겁니다.

 

 

 

2지역 녹스[스즈하라 유키노]

 

img_skill_active.png BF1001.png 자네도 먹겠는가?

자신의 ATK x 2.5 만큼, 대상과 자신이 회복되며, 두 아군의 평타 공격력이 상승합니다. 4번의 공격에 적용됩니다. (아군 파티에 '멘마'가 있다면 공격력 상승량이 2배가 됩니다.)

 

img_skill_active.png 모쿠자 난무

무작위의 적 1인에게 ATK 만큼 피해를 줍니다. 파티에 있는 '로리'태그 수 만큼 이 과정을 반복합니다. (최대 16회) 파티의 '로리'태그가 4인 이상이면 마지막에 적 전체에 ATK 만큼 피해를 줍니다. 치명타가 적용됩니다.

 

 

많은 분들이 언리쉬드를 시작하며, 유키노를 사용한 적이 많으실 거라 생각합니다.

 

저는 유키노덱을 처음 접했을 때, 그 당시 

이 두 스킬중 어느쪽을 사용해야되는지, 문구만으로는 좀 처럼 이해하기 어려웠습니다.

 

실제로 몇번의 덱 운영 실수를 해보며, 

'자네도 먹겠는가'를 써야하며, 모쿠자 난무는 쓸 필요가 없는 자리만 차지하는 스킬이라는 걸 알았죠.

 

굳이 설명 문구만으로 데미지를 짐작하려고 한다면, 할 수는 있습니다.

 

하지만, 이러한 방법보다는

설명 문구를 무시하고, 직접 전투에 들어가 운영해보는 게 훨씬 정확하고 간편합니다.

 

그렇다면, 이 설명문구는 제 기능을 하고 있다고 볼 수 있을까요?

저는 기능이 있기야 있지만, 기능을 많이 상실했다고 생각합니다.

 

그렇다면, 이 문구를 어떻게 개선하는 게 좋을까요? 

 

 

저라면 아래와 같이 하겠습니다.

 

※아래내용은 atk계수 삭제 대안 중 '하나'입니다.

atk계수 표기를 대신할 대안은 다른 방법도 존재하고,

아래 방법은 '제가 생각한 최선의 방법'입니다.)

 

 

img_skill_active.png BF1001.png 자네도 먹겠는가?

지정 대상과 자신이 7500 회복되며, 각각 평타 공격력이 7500 상승합니다. 4번의 공격에 적용됩니다. (아군 파티에 '멘마'가 있다면 공격력 상승량이 2배가 됩니다.)
(자신을 지정하는 경우, 7500x2 공격력 상승, 회복 적용)

※유키노(60렙) - ATK3037, 

3036 x 2.5 = 7592.5, 7500(내림)

 

 

img_skill_active.png BF900031.png 포세리앙 러쉬!

라인에 쌓여있는 '파마루 스톤'을 소모하여,  무작위의 적 1인에게 '스택 수 x 7300'피해를 줍니다. (최대 반복수 30회. 12턴부터는 60회) Skill off가 되지 않습니다.

※포세리앙(80렙) - 5246ATK

5246 x 1.4 = 7344.4, 7300(내림)

 

atk계수를 삭제하고 수치로 적었습니다.

그것만으로도 아까 보다 훨씬 직관적으로 되었습니다.

 

'유키노는 7500씩 상승한다.'는 것과

'포세리앙도 스택이 30쌓였다면, '대충 데미지가 21만 넘는 정도구나' 라고 직관적으로 알 수 있습니다.

 

 

여기서 "왜 고정수치로 하냐? 그러면 레벨 메리트가 없잖은가?" 라고 의문이 드실 수 있습니다.

 

레벨 메리트에 관련해서는 전혀 그렇지 않다고 단언할 수 있습니다.

 

아래를 봅시다.

 

[스즈하라 유키노]

1렙     666ATK / 1293HP

60렙    3037ATK / 12148HP

 

보시는 바와 같이 ATK는 5배가량, HP는 10배가량 차이납니다.

녹스마다 다르지만, 만렙과 1렙의 성능차이는 매우 많이 납니다.

 

따라서 atk계수 데미지표기를 없앤다고하여서, 

단연코 레벨 메리트가 없어지는 경우는 없다고 할 수 있습니다.

 

atk계수 표기로 관련해서 문제되는 부분은 유저입장에서만이 아닙니다.

 

제작진에서도 결코 'atk계수 표기'를 고집하여 봤자 실이면 실이지. 득이 될 수 없습니다.

밸런스를 잡고, 게임을 제작하는 입장에서도 복잡한 표기 계수를 써봤자, 머리만 아플 뿐이기 때문입니다.

유저도 마찬가지고요.

 

2)그렇다면 atk, hp수 쓰는 것에 '의미가 있냐? 필요성이 있냐?'라는 부분도 생각해 볼 필요가 있습니다.

 

어떤 경우가 있을까요?

 

있다면, 

atk, hp계수를 없앤다는 것은 레벨에 따른 데미지 변화를 없애겠다는 소리와 동일합니다.

나머지는 이전과 동일합니다.

 

즉, atk, hp계수를 없앴을 때 생기는 변화는

 

(1)'레벨에 따른' 스킬 데미지 변화가 없어진다는 것이며,

(2)가독성(직관성)이 상승한다는 것 입니다

 

그리고,

(1) (2) 로 인한' 파생효과' 이외에는 '절대' 다른 변화가 생기지 않습니다.

 

 

 

atk계수가 가독성(직관성)에 무시할 수 없을 영향을 끼칩니다.

이는 가볍게 볼 게 아닙니다.

 

 

 

언리쉬드는 전략성 게임입니다.

전략성으로 재미가 있는 게임들은 

LOL(게임), 삼국지(게임), 원카드, 고스톱, 포커, 장기, 체스, 등등이 있습니다.

 

우리가 재미를 느끼는 양상을 살펴보면, '복잡하지 않은 틀' 위에 복잡함(어려움)이 올려져 있습니다.

 

예를 들어볼까요? 

 

LOL같은 경우는 적진을 부수면 된다는 '복잡하지 않은 목표'와 '복잡하지 않은 규칙' 아래에서 '복잡하지 않은 조작'이 있습니다.

그리고, 그런 '복잡하지 않은 틀' 위에 유저끼리의 복잡한 심리전(맵리딩, cs견제, 한타 등등)이 존재합니다.

 

만약 LOL에서 장비레벨도 존재했고, 

스킬 숫자는 4개가 아니라 10~20개였고,

챔피언의 레벨 업 수단이 복잡했다면,

 

난이도는 매우 어렵게 느껴졌을 겁니다.

하지만, 이런 식으로 난이도가 올라가면, 유저는 재미를 못 느낍니다.

 

삼국지(게임), 원카드, 고스톱, 포커, 장기, 체스, 등등 다 마찬가지입니다. 

 

전부 규칙자체는 어렵지 않습니다.

 

원카드, 고스톱, 포커 전부 규칙 자체는 매우 쉽습니다.

장기, 체스도 단순한 규칙의 말의 움직임이 틀입니다.

 

거기 위에서 진행 되는 복잡한 심리전은 간단하지가 않습니다.

매우 복잡합니다.

 

<우리가 재미를 느끼는 양상을 살펴보면, '복잡하지 않은 틀' 위에 복잡함(어려움)이 올려져 있습니다.>

어떤 의미로 제가 이 말을 썼는지 이해가 가실 겁니다. 

 

이 말을 언리쉬드에 그대로 대입해봅시다.

 

우리는 언리쉬드에서

(1)'스킬 설명의 해석'의 복잡함을 원하지 않으며, 재미를 못 느끼고, 

'스킬 설명의 해석'의 복잡함은 재미를 느끼는 것에 방해를 줍니다.

 

(2)언리쉬드에서 우리가 재미를 느끼는 부분은

(2-1)스킬과 패시브로 인한 시너지 조합방법을 강구할 때 재미를 느끼고,

(2-2)적의 특성을 파악하고, 이를 해결하는데 재미를 느낍니다.


결코, 복잡한 설명문구 따위는 아닙니다.

 

. 

atk, hp계수 표기는 장점이 없습니다.

atk, hp계수로 표기해야 될 필요성 자체도 존재치 않습니다. 

그런데도 atk, hp계수 표기를 고집해야 될까요?

 

 

 

 

 

2]atk, hp계수▶수치화 메리트

ex)      atk x 8 피해 ▷ 3245 피해  

         hp x 3 회복 ▷ 1237 회복 

 

atk계수, hp계수를 고정수치로 바꾸는 일의 메리트는 가독성(직관성)에만 국한된 이야기가 아닙니다. 

 

덱의 구성의 단일성을 개선해줍니다.

ex)지역마다 쓰는 녹스가 정해져있고, 나머지는 쓰지 않는 성질

 

예를 들겠습니다.

 

언리쉬드를 처음부터 시작합니다.

소수 사람을 제외하고 대부분의 사람은 에링으로 1지역을 돌파하고,

2지역은 (무과금이라면)유키노 (과금이라면)브리뷔를 쓰고 돌파할 겁니다.

3지역은 (무과금이라면)포세리앙 (과금이라면)브리뷔를 쓰고,

4지역은 (무과금이라면)포세리앙 (과금이라면)루아르

5지역은 (무과금이라면)포세리앙 (과금이라면)루아르 

6,7,8지역은 (무과금이라면)무녀,나비,별사도 (과금이라면)루아르, 동마

9지역은 (무과금이라면)무녀,나비,별사도 (과금이라면)루아르, 동마, 에르타포

 

언리쉬드에는 수 많은 녹스가 있지만,

정작 사용하는 녹스는 10% 안에 해당될 겁니다.

 

그렇다면 그 이유는 무엇일까요?

 

가장 큰 이유라면, '녹스끼리 성능의 균형이 맞지 않는 탓'이겠죠.

하지만, 다른 큰 이유도 있습니다.

 

어떤 녹스든 사용하려면, 레벨의 영향이 너무 크기 때문입니다.

 

예를 들겠습니다.

 

2지역을 통과하는 유저가 있다고 생각합시다.

2지역에는 89개의 녹스가 있습니다.

유저는 재화(냥, 풍)이 제한되어 있습니다.

재화(냥, 풍)을 써서 레벨을 찍어 줄 수 있는 녹스는 대략 2~5개입니다. 덱 하나 만들기 빠듯하죠.

유저는 선택을 해야합니다.

 

'2~5개만 레벨 올려서 2지역을 통과할 수 있는 덱이 무엇인가?'

답은 정해져 있습니다. '효율을 무시한다해도' 취향덱을 포함해도, 갯수가 별로없습니다. 

 

유저는 선택합니다.

대부분의 유저는 (무과금이라면)유키노 (과금이라면)브리뷔를 쓰고 돌파할 겁니다.

 

이러한 측면에서 봤을 때, 

atk, hp계수 없앤다면, 덱 운영의 단일성을 어느정도 개선하는 메리트가 있습니다.

 

혹시 "저지역 지금도 난이도 많이 개선됐는데, ATK, HP계수 없앤다면 난이도가 쉬워져서 문제이지 않을까?" 라는 괜한 걱정하실지도 모르겠습니다.


하지만,

지금 현재 주력으로 사용하는 덱들은 어차피 대부분 만렙으로 사용합니다.

현재 선호되는 덱들은 영향을 거의 받지 않습니다.

 

사용하지 않는 녹스들이 만렙기준 데미지를 가진다고하여 '주로 사용하는 덱들보다 쌔진다.?'

그렇지 않습니다. 그랬으면 그게 주력 덱으로 쓰여졌겠지요.

 

단지, '쓰이는 녹스들'과 '안 쓰이는 녹스들'의 격차를 줄여주는 효과를 가질 뿐입니다.

 

 

 

 

3]'atk, hp계수 삭제'로 인한 문제점이 될 수 있는 게 무엇일까?

 

위에 서술 됐다싶이 

 

장점으로써는

1)'녹스 사용의 단일성'은 개선될 겁니다.

2)'가독성(직관성)'도 개선될 거고요.

 

문제점으로 될 만한 부분도 있는지 확인해보아야 합니다.

 

▶적으로 나오는 녹스의 경우

적은 레벨이 책정되어 있습니다.

 

적 레벨이 다르니, 레벨에 따라 데미지도 다르겠지요.

 

그런데, 일관되게 고정데미지로 한다면, 난이도 상승이 문제가 될 법도 합니다. 

 

그런데 문제되는 부분은 정말 적다고 말씀드리고 싶습니다.

(※아래 내용은 atk, hp계수 삭제후, 

만렙기준으로 데미지, 회복량을 정할 때,

제가 대안으로 제시했던 방법으로 할 때를 가정한 겁니다.

다른 방법으로 대안을 한다면 다를 겁니다.)

 

경우에 따라 나누겠습니다. 

 

1)메인퀘스트에서 문제가 될 법 한가입니다.

메인퀘스트는 문제가 되지 않습니다.

 

이유는 간단합니다.

메인퀘스트에서 일반녹스 나오는 경우 정말 적습니다.

얼마 없어요.

난이도 어려운 부분들은 전부 다 '유니크 NPC' 입니다.


일반녹스 나오는 부분에서 난이도가 있으신 적 있나요?

생각이 잘 떠오르지 않으실 겁니다.

 

이것만 들어서는 직관적으로 이해가 안 되시는 분들도 있을테니 예를 들겠습니다.

 

2지역 중반부터 일반녹스 등장 없습니다. (중반 이후부터 여자,남자병사, 벡터, 마르쿠스만 나옵니다.)

3지역 종종 나오지만, 일반 녹스 무진장 약합니다. (난이도 있는 부분은 슈트펠, 병사, 빅토리아입니다.)

4지역 여기도 일반녹스 종종 나오지만 쉬워요. 문제되는 게 이상해요. (난이도 있는 부분은 물개, 펭귄, 비아, 말란입니다.)

5지역 여기는 초반에 잠깐나옵니다. (난이도있는 부분은 나디아, 원숭이들, 냐냐링, 검은 매, 말란입니다.)

6지역 아그리아(할머니), 국체, 말란 나옵니다.

7지역 호랭이, 뱀나옵니다.

8지역 도요새, 보조모듈 나옵니다.

9지역 레비아땅 나옵니다. (레비아땅은 문제가 될 수 있겠네요. 일반녹스를 사용하기 때문이죠. 레비아땅은 정말 특수한 경우죠. 얘 말고는 없어요.)

10지역 해적, 앵무새나옵니다.

11지역,12지역 

계속 쭉 메인퀘스트에서 일반녹스 때문에 난이도 문제생길 일이 없습니다.

 

 

레비아땅은 문제가 될 수 있겠네요.

일반녹스를 사용하기 때문이죠. 

레비아땅은 정말 특수한 경우죠.




다음으로


2)필드 퀘스트에서 문제가 될 법한가? 

 

'현재에도' '어렵게 깨는 퀘스트가 문제가 될 수 있겠습니다.

주로 최전방 하드코어 퀘스트겠죠.

 

 


3)레이드에서 문제가 될 법한가?

 

일단 "9지역까지는 난이도 상승 문제가 확실히 안 된다."는 확실합니다. 

 

이 말만 들어서는 직관적으로 이해 못하실 수도 있으니,

2지역 로리방울 레이드를 예로 들어보겠습니다.

 

어떤 유저가 2지역을 돌파하자마자 유키노를 얻었습니다.

그 유저는 적당히 20레벨선까지 유키노를 키워서 레이드에 도전합니다.

 

적당히 기절, 침묵을 가지고, 처음부터 유키노로 팹니다.

숟딜이상은 가볍게 치고 빠져나옵니다.


이외에 메르키온, 스블, 이외에도 여태까지는 쓰지 않았던 다양한 녹스들이 레이드에 참여해서,

레이드 숟딜 이상은 찍고 나올겁니다.

 

레벨을 적당선까지만 올려도 활용이 가능해졌기 때문입니다.

 

이전의 유저의 선택 폭이 녹스 2~5개라면,

akt, hp계수 삭제 후 선택 폭은 20개 이상 어쩌면, 그 이상이 될 수도 있습니다.

 

예전에는 레벨을 올린 것만 사용할 수 있었는데,

그 제한이 완화되니까요.

 

 

 

자 그럼 생각해봅시다. 상상해봅시다.


다른 레이드들은 어떨까요? 

 

3지역 오르베루 레이드는요? 

6지역 별사도 레이드는요?

 

레이드는 대부분 상태이상을 걸고, 짧은 턴수 내로 때리고 나옵니다.

 

9지역까지는 atk, hp계수 삭제 후에도 문제가 나오지 않을겁니다.

 

10지역 이상부터는 어떨까요?

 

10지역부터는 조금 생각을 해볼 필요가 있습니다.

 

'레이드 시쿠르 , 아데루' 그런 레이드 말입니다.

 

제가 생각하기로는 그다지 수정 안해도 크게 문제될 법하지 않다고 생각합니다.

 

최전방 레이드가 아닌 이상은 대부분 짧은 턴에 마치고 나옵니다.

 

최전방 레이드 제외하고서, 문제가 생긴다고 보기 힘들어요.

그리고 또한, 레이드 중에는 다수가 '(보스)레이드 전용몹'인 경우가 많습니다.

일반 녹스랑은 카드정보가 다르고, 아예 다른 카드입니다.

 

그러한 경우들을 다 제외하면,

 

수정해야 될 레이드는 열 손가락도 안될 것입니다.

 

1)메인퀘스트

2)필드퀘스트

3)레이드

 

전부 알아봤습니다. 

알아본 결과로는 

atk, hp계수 삭제해버려도, 제작진 측에서 수정할 부분이 거의 없어요.

 

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