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[일반] [연재] junggall soup -4. 샌즈 오류, 그래픽의 질 상향

겜스갓흥엔진갤로그로 이동합니다. 2019.02.18 04:51:32
조회 6364 추천 87 댓글 29
														


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1. 지형만들기 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=6611335&t

2. 링크 움직이기 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=6622888

3. 참피의 행동패턴 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=6638982



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저번시간... 마우스 커서를 올리면 왼쪽 구석에 몬스터의 정보를 표시해주는 기능을 만들고 마무리 하였다...

오늘은 원래 다른 몬스터들을 만들기로 했지만...

핫산은 본인의 게임을 테스트하다가 치명적인 오류를 발견해버리고 만 것이다!




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//중붕이들의 가시성을 위해 커서를 추가했다.

그 치명적인 오류라는 것은 바로 맵의 몬스터가 한마리라도 죽는다면 다음 내 차례가 돌아오지 않는다는것!

이게 무슨 와! 샌즈! 겁.나.어.렵.습.니.다.도 아니고 내 턴이 넘어오지 않으면 아주 곤란하지 않겠는가?

어째서 이런일이 생긴것일까?

그것은 바로 어제 연재분에서 참피들이 서로 턴을 넘기는 조건을

"살아서" 행동이 끝날시로 잡아놨기 때문!!

이것을 해결하기 위해선 참피가 뒤진 상태일땐 뒤진 참피의 차례를 건너뛰면 된다.





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일단 맵에 참1피들이 배치되자마자 그 수를 세어 처음 시작할때 몇마리의 참-피가 맵에 있었는지 저장해놓는다.






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어제 연재분에선 참피들의 오브젝트에 고유 번호만 지정해주었다면.

오늘은 그 고유 번호의 상태를 저장해줄수 있는 배열을 같이 선언해준다.






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조건또한 global.turn이 내 고유 번호일때에서 나의 상태가 My_turn일때로 바꾸어주었다.





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이제 참1피들은 자신의 행동이 끝나면 자신의 상태를 "대기"상태로 바꾸고

자기 다음 차례의 참피가 살아있는지 검사하고, 그중 하나의 참피라도 살아있으면 그 참피의 상태를 "턴"으로 바꿔준다.

i가 1부터 시작하는 이유는 자기 자신은 살아있는지 아닌지 검사할 필요가 없기때문이다.

단 한마리의 참피도 살아있지 않다면, 바로 플레이어의 턴으로 돌려준다.





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플레이어의 턴을 넘겨주는 부분에서도

위의 참피가 턴을 넘겨줄때와 비슷하게 검사를 해주지만,

가장 마지막에 생성된 참1피부터 살아있는지 검사해야 한다.

아까 선언해준 시작될때 생성된 참피의 마릿수가 바로 마지막 참1피의 고유 번호인것이다.!!





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또한 모든 몬스터들은 죽으면 자신의 고유 번호의 상태 표시 배열에다

자신이 뒤졌음을 알려주어야한다.

그래야 그새끼가 뒤졌는지 안뒤졌는지 배열이 알고 플레이어가 알고 인터넷 감청하는 "그 달"도 알것 아닌가?





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하지만 핫산이 되도 않는 대갈빡으로 곰곰히 생각해 본 결과, 화살표가 턴을 넘긴다면 == 플레이어가 움직이자마자 턴을 넘긴다면,

아주 유쾌하지 못한 일이 생길수도 있다.

만약 플레이어가 마지막에 생성된 참피, 즉 턴을 넘겨주어야 하는 참피를 공격해 죽인다면.

참피는 턴을 넘겨받자마자 다른 참피에게 턴을 넘겨줄 세도 없이 죽고 말 것이다.

그렇다면 또다시 와! 샌즈!를 경험해야 된다.

그러므로 약 3스탭의 딜레이를 주어, 턴을 넘기는것을 플레이어에게 처리하도록 만들었다.





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성 공!


이제 참피를 마구 잡아죽여도 강제적으로 "그 파란눈 해골"을 체험할 일은 사라졌다.





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핫산의 머갈빡을 괴롭히던 오류 하나를 처리해버렸으므로, 이제 다음 단계로 넘어간다...

그것은 바로 지형이다!

로그라이크를 만들게 된다면 필연적으로 공간을 다룰줄 알아야한다.

마구잡이로 생성해버린다면,

플레이어가 시작하자마자 벽에 갖혀 움직이지 못할수도있고,

목적지가 도달할수 없는 부분에 생성될수도 있다.

길하나를 만드는대에도 여러가지 조건이 덕지덕지 달려있는 것이다.


핫산이 위에 써놓은 코드는 겜스 교육 강좌 유튜브를 하는 하트 비스트 좌의 코드를 배껴왔다.

자기 자신이 직접 움직이며 자기 자리를 땅으로 만드는 코드이므로, 이 코드를 쓰면 도달하지 못하는 지형이 나올 걱정은 덜어도된다.

현재 우리가 움직일수 있는 칸이 9*9 81칸이므로 그의 두배를 한 162번 동안 자유롭게 땅을 돌아다니면서 바닥을 땅으로 만들어줄것이다.




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대강 이런식으로 나온다.





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맵을 더 이쁘게 만들고 싶다면 셀룰러 오토마타 절차적 보정을 넣어주면 된다.

이 기법은 맵의 벽 배치를 좀더 "동굴스럽게" 바꿔준다.

자신을 포함한 9칸의 공간을 검사하여 벽이 5칸 이상 존재한다면 자신을 벽으로 바꾸는 원리이다.




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대강 이런식으로 이루어진다.






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적용해보니 맵이 좀 이뻐젔으나, 셀룰러 오토마타 보정 기법은 말그대로 맵을 "동굴스럽게" 바꿔주는것일뿐

공간과 공간 사이의 유기적 연결을 보장해주지 못한다.

그러므로 플레이어가 출발지와 목적지를 가지게 될 차후 연재분을 위해 일단 주석처리 해놓고 사용은 하지 않겠다.





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지형도 만들어주었으니 이제 대충 복잡한건 거의다 마무리 된것같다, 2회차때쯤 대갈빡 아프다고 돌려놓은 뷰 앵글을 다시 돌려놓을 필요가 있다.






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저번 연제때 보정을 넣어줬던 링크좌와 산을 제외하면 모두 기울어진 운동장이 되어버렸다.

심지어 평소에 삐딱하던 커서는 예의 바르게 되어버렸다.





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하지만 제일 거슬리는것은 산 스프라이트의 삐져나온 부분일것이다. 이것을 지워주니 탈모 중기의 머리처럼 지형이 듬 성 듬 성 해보이게 되버렸다.





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머리심기 프로젝트를 가동해준다.

이제 구분선을 제외한 모든 바닥은 일단 바닥 스킨을 깔고 시작한다.





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캐릭터들이 좀더 입체적으로 보이도록 그림자도 하나 만들어준다.






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링크좌의 꺼-추에도 그림자 보정을 넣어주었다.





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몬스터들과 링크좌의 발밑에 그림자를 깔아주었다.







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볼만해졌다.

하지만 무언가들이 사라진거 같지 않은가?

맞다 남은 MP를 표시해주던것과 좌측 상단에 몬스터 정보를 표시해주던 텍스트들또한 기울어져 화면에서 사라져버렸다.

이것들도 다시 화면에 보이게 하려면 각도를 조정해줘야한다.






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일단 원래 위치와 뷰 중앙의 각도, 거리를 저장해놨다가

뷰중앙에서 각도+뷰 각도 한만큼의 거리를 새로운 xy좌표로 지정해준다.

어째서 이러느냐? 전에도 한번 언급했지만

뷰 앵글이 바뀌면 실제로 보이는 좌표와 게임 상의 좌표도 틀어져버리기때문에

뷰 포트 좌표는 300,300인데 실좌표는 400,200인 참사가 생기기 때문이다.

이런식으로 보이는 좌표와 실좌표의 갭을 보정해주어야한다.


좌표 보정을 끝냈으니 이제 기울어진 텍스트들의 각도를 틀어야한다.

하지만 겜스에선 텍스트의 각도를 조정하려면

드로우 텍스트 익시트 트랜스폼드 라는 함수 이름도 존나길고 받는 인자수도 존나 많아서 코드창 우측을 송곳마냥 뚫어버리는 

가독성 씹창의 함수를 사용해야 한다.

핫산은 이게 너무나도 싫다. 그럼 어떻게 해야할까?






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머긴 머야 서피스지 시발련아 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

당장 어제 연재분에서 서퍼스 안쓴다 해놓고 하루만에 서퍼스 쓰는 나 새끼가 레전드다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


서퍼스는 가상의 도화지로,

서퍼스 크리에이트로 지정한 크기만큼의 가상의 도화지를 만들고

서퍼스 셋 타켓으로 그 도화지를 연다음

그림을 그리고

서퍼스 셋 리셋으로 도화지를 닫으면

그 서퍼스는 스프라이트 처럼 자유롭게 사용이 가능하다.







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참피의 행동을 나타내주는 노티스도 보정과 서피스로 각도를 돌려주고





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주사위 굴리기 애니메이션도 마찬가지다.






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좌상단에 나오는 몬스터의 정보도 보정과 각도를 돌려준다.





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your turn, enemy turn은 가독성도 큰 차이가 없고,

기울어져 있는게 더 간지라서 그냥 건들이지 않았다.

사실 보정해준다고 해도 어따가 놓을지 애메해서 걍 안하는게 나을것같다.

오늘 연재는 여기서 마치고,

내일은 진짜 몬스터 추가해서 오겠다.


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