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[💬] [스2맵] 슈팅 게임 제작.avi

판밍(119.71) 2018.11.13 02:53:24
조회 765 추천 0 댓글 2
														

미래도 없는 스2맵으로 게임만드는 사람은 이제 몇 없겠지...




이게 최초 버전,

가장 기본적인 트윈 스틱 슈팅 시스템으로 만들었음





이게 상당히 많이 업데이트 된 버전





이게 최신 버전



시스템, 캐릭터 조작 부분과 그 연관되는 부분을 계속 다듬고 있음

아는 것도 없고 가진 것도 없으니 어떤게 재미있는지, 직접 테스트해보고 유사 게임들 찾아보면서 맞춰 보는 중임



1. 회피

처음에는 그냥 이동속도를 빠르게 하고 무적 상태로만 만들었음

그런데 이 상태는 탑뷰에서 바라보면 솔직히 구별이 잘 되지 않았음


그래서 "구르기" 모션을 적용하고, 잔상을 남기는 방식으로 탑뷰에서도 확실하게 회피를 한다는 느낌을 줬음

또한 구르기의 움직임을 좀 더 자연스럽게 하기 위해 초반에 높은 가속도를 주는 형식을 취함 (0.25초간 이동속도 5배증가, 이후 2.5배 증가로 변경)


-> 이 부분은 아직까지 좀 미흡해 보이긴 함


이 구르기를 이용한 회피가 너무 남발하지 않도록 여러가지 제약을 줬음

- 에너지를 1 소모하게 만들어서 횟수 제약 (에너지는 최대 5, 매초 0.2씩 회복)

- 구르기 발동 즉시 0.25초간 무적 적용 (구르기는 총 0.75초간 진행 됨)


-> 그래도 여전히 구르기가 너무 손쉽게 사용되는게 아닌가 싶음



2. 공격

처음에는 그냥 FPS에서 연사총을 사용 하는 느낌으로, 마우스를 꾹 누르고 있으면 최대 연사 속도에 맞춰서 발사되게 했음

근데 생각보다 이게 총쏘는 느낌도 안나고, 컨트롤을 잘한다/못한다의 차이도 잘 안났음


그래서, "단발 광클"형태를 취하고

탄창 개념을 도입함.


이는 나중에 무기를 더 추가하게 되면, 단발/점사/연사 등.. 다양하게 활용 할 수 있고, 탄창이 적은 총/많은 총을 구별해서 또 다른 재미를 줄 수 있을거 같음


그리고 탄창 개념이 도입되면서

재장전 타이밍이 생기고, 이때 회피를 자주 사용하게 되는 효과를 얻게 됨

덕분에 회피 에너지가 좀 더 쓰일 곳이 생김 (그래도 여전히 5라는 수치는 많은거 같음)



3. 이동

처음에는 그냥 wasd이동에 아무런 제약을 주지 않았음

그러니까 캐릭터 조작이 너무 가볍게 느껴지고, 역시나 컨트롤의 숙련과 미숙련자의 차이점을 잘 느낄 수 없었음


그래서 제약을 줬음

- 재장전/공격 중에는 이동속도가 75%감소


이거 하나만 추가 해줬는데도, 공격을 하는 타이밍, 이동을 하는 타이밍을 선택하게 되면서 긍정적인 반응을 얻었음


그리고 이것도, 총기가 많이 추가되면, 총기에 따라 기동성이 좋은 총, 기동성이 나쁜총으로 나눠서 팀플레이를 하게 된다면

기동성이 빠른 SMG계열, 기동성이 느린 SR계열로 나눠서 서로 역할 분담이 생길 것 같기도 함




이것 저것 고민하면서 하는데 고민해도 답이 안나오고 참고 할만한 뭔가가 마땅히 모르다보니

고민만 하면서 시간을 많이 허비하게 되는데


좀 참고 할만한 방법들이 없을까?


시스템 디자인이나

레벨 디자인이나 막힐때 뭐를 참고 하면 될까?


하다못해 뭔가 키워드가 있으면 좋겠다.


초기버전 ->지금 버전까지 솔직히 딴짓도 많이 했지만 실제 개발기간은 얼마 안되거든

근데 고민하고 답을 찾는 시간이 너무 많이 들어가서 답답함


형님들 피드백좀

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