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[일반] 다시 보는 검슈의 기본 메커니즘

니컬(183.100) 2018.01.23 21:36:10
조회 1078 추천 10 댓글 2
														

이번 시간에는 다시 본격 추리물 RPG 시스템인 검슈(GUMSHOE)의 기본적인 메커니즘에 대한 간략한 설명을 해 봄.

애시당초 뭔가 추리하라고 나온 것과 전투가 BRP 못잖게 처참해서 "이긴 병신" 혹은 "그냥 시체"를 만들기 딱 좋다는

근본적인 문제를 제외한다면 리얼 좋은 룰이 아닐 수 없음. 또한 일단 국내의 누군가가 이거 기반 룰인 크툴루의 자취

요약 룰북을 번역한 게 펠그레인 프레스 공홈에 올라가 있는데 나는 그거 참조하기 귀찮으니 그냥 내 맘대로 용어를

구분하기로 했음.


기능

능력치 / 스킬 등은 모두 기능으로 통일되며, 요령껏 범위 내에서 주어진 포인트를 배분을 해서 캐릭터를 만들게 됨.

예를 들어서 힘 / 민첩성 등은 전부 운동 기능에 속하고, 자동차 운전 같은 스킬은 자동차 운전 기능에 속하는 방식임.

다만 이것도 나름대로 기능을 구분하고 있어서 기능의 종류에 따라 배정 가능한 포인트가 일반 /조사 포인트로 갈림.

일반 포인트는 쉽게 말해서 사람이라면 누구나 할 수 있을 법한 행동이나 신체 상태를 나타내는 기능에만 투자되고,

조사 포인트는 주로 조사에 필요한 학문적 지식 / 화술 / 기술적 지식 등을 나타내는 조사 기능에만 투자가 가능함.

또한 일반 포인트는 기본적으로 고정 수치가 주어지는 반면 조사 포인트는 팀 인원수와 1인당 포인트가 반비례함.

가능하면 CSI 등장 캐릭터들마냥 누구는 뭐에 특화되고 누구는 뭐에 특화되고 그런식으로 팀을 짜라 그런 의미거든.


직업

직업은 기능에 미치는 영향이 CoC와 비슷함. 일단 재산 범위 기준이 되며 추가로 "직업 기능"으로 분류되는 기능들을

찍을 때 1포인트만 내도 기능점 2점이 찍히는 효과를 냄.


기능점

기능에 포인트를 배분하면 배분한 포인트 만큼의 기능점을 얻게 되고, 이걸 판정에 성공하기 위해 / 이익을 얻기 위해

소모할 수 있음. 물론 이걸 소모한다고 해서 기능 수치 자체가 감소한다거나 그런 건 없고 시간이 지나면 적당히 리필됨.

대신 이게 대개 그다지 빨리 리필되지 않는다는 점을 유의해야 함.


판정법

D6을 딱 하나 굴린다. 끝.

진짜로 이게 다임. 대신에 "이게 얼마 이상 나와야 하는가"는 비밀로 할 수 있고, 대신 판정하는 측은 판정을 하기 전에

관련된 일반 기능의 기능점을 소모해 판정 결과를 증가시킬 수 있음. 그러니까 자원을 어떻게 배분해서 써먹을 거냐가

관건이 됨. 운 못지 않게 자원 관리가 크게 작용한다 이거지. 근데 왜 일반 기능이냐고? 조사 기능은 아예 판정을 안 함.

냅 자동 성공.


대결 및 전투

참가하는 캐릭터들이 계속 판정을 시도하다가, 먼저 실패가 뜨는 놈이 지는 걸로 끝냄. 문제는 전투는 그딴 거 없고

대결 형식으로 성공할 때마다 상대를 패서 결국 먼저 체력이 다하거나 뻗는 놈이 나와야 하는 극악한 룰이라는 거다....

가장 큰 문제는 키퍼 / 마스터놈도 판정은 똑같이 하는데 당연히 노사람새퀴들인 괴물들이 대개 자원을 더 많이 가짐.

그러니까 이 자원을 눈치없이 대놓고 쏟아붓거나 점사하면 누구 하나 훅 가는 건 그냥 시간문제니까 상황을 보면서

적당히 배분하는 걸 추천함.


피해도 역시 D6을 굴리고, 여기에 사용한 무기에 따른 보정이 들어감. 그러면 이제 어떻게 싸우는가 한 번 구경해 보자.

아래 내용은 펠그레인 프레스 공홈에 나오는 전투 예제 되겠다.


등장 인물

<교수>
체력 5, 총기 0, 주먹다짐 4

무기 : 웨블리 리볼버 권총 +0

명중 요구치 : 3


<태그>
체력 13, 총기 10, 무기 8, 주먹다짐 2
무기 : 레밍턴 M32 쌍열 산탄총 +1 (근접 사격시 +2, 양쪽 다 사용해서 쏘면 +1), 마체테 +0

명중 요구치 : 4 (운동능력 기능이 8 이상이라 보너스를 받음)


<아나벨>
체력 10, 총기 8, 무기 6, 주먹다짐 4
무기 : 콜트 리볼버 권총 +0 2개(펄프 게임 옵션 빨로 쌍권총 사격 가능), 머리핀 -1.

명중 요구치 : 3


<구울>
운동능력 9, 체력 7, 주먹다짐 9

무기 : 양쪽 손톱 +1, 물기 +0 (한 대상에 물기를 연속 두 번 성공하면 두 번째 물기 피해는 2배로 간주함)

명중 요구치 : 4 (지하에서는 5)

특이사항 : 총기로 받는 피해가 반감됨.


전투 순서

탐사자들은 아캄 지하의 터널에서 구울을 마주치고, 정신건강(Stability, ToC의 멘탈 개념) 판정을 한 뒤 전투를 함.

전투 순서는 태그(총기 10) -> 구울 (주먹다짐 9) -> 아나벨(총기 8) -> 교수(총기 기능 0이라 선언 후 맨 끝에 행동)

각각을 맞추는데 필요한 명중 요구치는 구울 5(지하 보정) / 태그 4(운동능력 8 이상) / 아나벨, 교수 3(보통 사람)


1라운드

<태그> = 구울을 쌍열 산탄총으로 양쪽 다 사용해서 근접 사격함.

구울은 5+로 명중되니까 총기 기능 점수 4점을 써서 주사위 결과에 +4를 주고 명중 확정(총기 기능 점수 6점 남음).

피해 판정에서 2가 나왔고 쌍열 산탄총 +1 / 근접 사격 +1 / 양쪽 다 사용해서 +1 = +4의 무기 보정으로 6점 피해를 줌.

물론 구울은 총기에 받는 피해가 반감되니까 3점만 박히고, 따라서 체력 4점이 남은 상태.


<구울> = 3회 공격을 모두 사용해서 태그를 줘패기 시작함.

첫 손톱 공격은 주먹다짐 2점 사용 + 주사위 3 = 5로 명중해 피해 판정에서 4점을 먹임 (주먹다짐 기능 점수 7점 남음)

두 번째 손톱 공격도 주먹다짐 2점 사용해서 명중했고 피해 판정에서 5점을 먹임 (주먹다짐 기능 점수 5점 남음)

물기도 주먹다짐 2점 사용해서 명중했고 피해 판정에서 5점을 먹임 (주먹다짐 기능 점수 3점 남음)

태그는 따라서 체력 -1인데... 그나마 검슈에서는 탐사자의 체력이 -가 됨 = 부상을 입고 패널티를 받는 상태라 괜찮음.

물론 구울은 체력이 0이 되면 즉시 리타이어하고...


<아나벨> = 구울의 시선을 돌리려고 머리핀으로 구울을 찌름.

머리핀에 무기 점수 4점을 모두 써서 명중했고, 구울에게 1점 피해를 줘서 구울은 체력이 3점 남음.(무기 점수 0점)


<교수> = 눈을 꼭 감고 쏠 줄 잘 모르는 총을 구울에게 쏴 봄. (라운드 시작시 선언했어야 함)

총기 스킬이 없으므로 투자할 기능 점수도 없고, 거기다 주사위가 1이 나오면서 오발이 터져 자기나 동료가 맞게 생김.

키퍼는 교수가 자기 발을 쐈다고 정했고, 그나마 교수가 총을 못 다루니 피해 판정에 패널티가 떠서 1점 피해만 받음.


2라운드

<태그> = 다가온 구울에게 쳐맞았으니 이제 반격함. 따라서 이제는 총기가 아니라 주먹다짐으로 판정

구울을 패려면 명중 요구치 5 + 태그가 체력이 -1이라 받는 부상 패널티로 6 이상이 나와야 하는데...

주먹다짐 2점 쓰고 2가 나옴. 그러면 2+2 < 6이므로 명중에 실패(주먹다짐 기능 점수 0점)


<구울> = 일단 막타부터 먹어보려고 태그를 계속 줘패기 시작함

첫 손톱 공격은 주먹다짐 2점 사용 + 주사위 1 = 3이라 실패(주먹다짐 기능 점수 1점 남음)

두 번째 손톱 공격은 주먹다짐 점수 안 쓰고 주사위 또 1이라 실패(주먹다짐 기능 점수 1점 남음)

물기는 남은 주먹다짐 1점 사용해서 명중했고 피해 판정에서 6점을 먹임 (주먹다짐 기능 점수 0점)

태그는 이제 체력 -7이라 중상 단계가 되서 전투 불능이 되고, 회복하려면 응급 치료를 받고 입원해야 함.

추가로 의식이 있는지 판정해야 하는데.... 플레이어가 그냥 태그의 의식 판정을 포기해서 얌전히 뻗음.

이대로 놔두면 계속 체력이 추가로 까여서 -12가 되면 그때서야 사망.


<아나벨> - 이제 펄프모드 옵션으로 쌍권총 들고 구울을 조지려 듬

일단 쌍권총으로 쏘는데 총기 점수 1점을 사용함(총기 기능 점수 7점 남음)

쌍권총을 동시에 쏘는 거니 동시 점수를 사용해야 하고, 각각 총기 점수 3점을 사용함(총기 기능 점수 1점 남음)

그래서 3점 피해 + 1점 피해를 주었고, 반감되서 2점 피해 + 1점 피해 = 3점 피해로 체력 3점 남은 구울을 조짐.


<교수>

싸움이 끝났으니 일단 응급 치료 기능을 사용해서 태그의 상태가 더 나빠지지 않게 함.

이제 태그를 데리고 나가서 병원에 가면 0 이하로 까인 체력만큼의 날짜를 병원에서 치료받아야 됨.


이리해서 2라운드만에 하나가 병원에 실려가게 생겼고 하나는 자기 발에 총을 쏘았고 하나는 총기 점수가 1점 남음.

이러니 안 쉬고 두세 번쯤 싸우면 파티가 거덜이 안 날 수가 없음. 물론 여기서 가장 불쌍한 건 죽은 구울이겠지만.


이쯤 되면 검슈의 전투가 얼마나 흉악잔혹한지는 잘 배웠을 것 같음. 참고로 구울이 나름 탱키하던 태그가 아니라

아나벨이나 교수를 잡고 줘팼으면 태그하고 똑같이 쳐맞았을 경우 그냥 죽었다고 보면 됨.

 

단서

단서는 그 상황(Scene)에서 얻을 수 있는 정보로, 기본적으로 판정에 실패하면 못 찾아서 빌빌대던 CoC 등과 달리

여기서는 그냥 관련되는 기능이 있으면 그걸 쓰겠다고 선언해서 100% 얻을 수 있음. 판정 자체를 안 하거든....

심지어 기능이 없어도 그냥 뒤져보는 단순한 탐색으로 단서를 얻을 기회가 나오고, 이렇게 해 주는 데도 플레이어들이

감을 못 잡고 빌빌대면 마스터가 대놓고 "저런, 아무도 '마게' 기능을 안 찍은 건가요? 그러면 이번에는 '겁스' 기능을

써 보면 어떨까요?" 같은 식으로 단서를 먹여도 됨. 쉽게 말해서 스토리의 '정체' 그런 건 없어야 한다 이거임.


이익

이익은 쉽게 말해 단서의 "해석" 내용임. 관련된 조사 기능의 기능점을 소모해 그 단서를 해석하면 유용한 정보들을

얻게 된다는 거지. 예를 들어서 시체를 해부해 보고(해부학 기능점 소모) 이 사람은 사실은 어떤 이유로 죽었다거나

쇼고스 파편을 입수해서 '쇼고스는 전기에 약하다(상대적으로)'는 그런 걸 알게 되는 그런 거임.


상황의 전환

물론 이래도 상황 전환이 빌빌거릴 때도 있는데, 왜냐면 이게 단서를 다 모았는지 덜 모았는지 플레이어들 입장에서는

확신을 할 수 없기 때문임. 물론 대놓고 단서를 쳐먹이는 이 룰에서는 그런 경우도 대놓고 사인을 줄 수 있는 방법으로

상황 카드를 만들어 두고 거기서 얻을만한 단서를 적어놓고 플레이어들이 어느 정도 모으면 이걸로 그만 하면 됐다는

사인을 주라는 식으로 설명하고 있음.


안 나오면 섭섭한 3줄 요약

스탯과 스킬은 모두 기능으로 묶어서 같은 방식으로 처리함.

판정은 D6으로 끝인 대신 기능에 배분한 결과를 바탕으로 얻은 자원을 잘 활용해야 됨.

단서 찾기 등에 플레이어들이 막히면 마스터가 반 강제로 떠먹일 수 있는 옵션을 제공함.

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