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[도호쿠 바이럴] 같은 겨울이라도 다른 모습, 도호쿠
아키타 동해바다오다테도와다미나미가즈노하나와고사카 錦木塚 · 가즈노시, 아키타현錦木塚 · 가즈노시, 아키타현maps.app.goo.gl 아키타 이누노사토 · Odate, Akita아키타 이누노사토 · Odate, Akitamaps.app.goo.gl쓰가루 쓰가루나카사토 · 나카도마리마치, 아오모리현 Kitatsugaru District쓰가루나카사토 · 나카도마리마치, 아오모리현 Kitatsugaru Districtmaps.app.goo.gl 운도코엔마에 역 · 히로사키시, 아오모리현운도코엔마에 역 · 히로사키시, 아오모리현maps.app.goo.gl 돈키호테 히로사키점 · Hirosaki, Aomori돈키호테 히로사키점 · Hirosaki, Aomorimaps.app.goo.gl 히로사키히가시코마에 역 · 히로사키시, 아오모리현히로사키히가시코마에 역 · 히로사키시, 아오모리현maps.app.goo.gl 오와니 온센 · 오와니마치, 아오모리현 Minamitsugaru District오와니 온센 · 오와니마치, 아오모리현 Minamitsugaru Districtmaps.app.goo.gl 나이조시 역 · 히로사키시, 아오모리현나이조시 역 · 히로사키시, 아오모리현maps.app.goo.gl 주오히로사키 역 · 히로사키시, 아오모리현주오히로사키 역 · 히로사키시, 아오모리현maps.app.goo.gl히로사키같은 겨울, 다른 모습다채로운 도호쿠- [도호쿠 바이럴] 걷기만해도 좋은 히로사키 한바퀴음 그래그래 역시 토호쿠 바이럴 차례가 왔는데 당연히 해야겠지?여행기 하나로 올리기에는 여기다 갖다박은 횟수가 너무 많긴하니까 단순 여행기보다는 사진이나 영상을 긁어다가 히로사키에 대해 소개하는 글을 좀 써볼까함히로사키는 아오모리현의 서쪽에 위치해있음아오모리현이라지만 같은 현내에서도 하치노헤를 필두로 한 동쪽 지방과 히로사키를 필두로한 서쪽 지방의 문화가 서로 달라 (아오모리시는 서쪽으로 판정함)굳이 따지자면 하치노헤는 바로 아래에 있는 이와테현에 더 가깝다고 봐야지메이지유신으로 폐번치현을 하기 전에는 아오모리현 서쪽 지방은 쓰가루번이라 불렸는데, 그 중심지가 히로사키였음지금도 아이즈, 조에츠, 사쓰마 등의 옛 지명이 사용되는 것처럼 쓰가루라는 지명 역시 현재도 쓰이고있고,아오모리현 서쪽 지방을 총칭하는 쓰가루지방의 문화적 중심지 역할을 아직도 하고있음이런 히로사키의 특징이 있다면 개항기 시절에 서양문물을 들여온 개항지였기 때문에 히로사키성 주변에 이런 서양 고딕양식 건물이 많다는 거같은 개항지이긴해도 나가사키 같은 곳이랑은 분위기가 또 다름홋카이도랑 비슷하다고 봐야지이 건물은 무려 스타벅스로 사용되고있음...히로사키 미술관히로사키 대학 옆에 원래 선교사들 거처였다고 하는데 지금은 그냥 카페로 씀 ㅋㅋ이 외에도 이것저것 예쁜 건물들이 많음이러한 서양문화들이 단순히 건축만 그랬던 게 아니라 식문화에도 영향을 미침예를 들어서 히로사키의 유명한 음식이 뭐가 있냐고하면꼭 등장하는 게 이 소세지.그리고 애플파이 되시겠다그리고 유독 이상하리만치 다이쇼로망 풍의 커피숍이 많은 것도 특징각 짤은 각각 다 다른 커피숍인데 제일 멀리 떨어져있는 점포들끼리 거리를 재봐도 450m밖에 안댐 ㅅㄱㅋㅋ이렇다보니 일본 내에서도 이탈리아, 프랑스 등 양식의 레벨도 꽤 높다는 평가임그리고 히로사키하면 역시 벚꽃에 대한 이야기를 안할 수가 없는데,히로사키성과 그 성을 둘러싼 히로사키공원이 일본 내에서도 손에 꼽는 벚꽃 명소임.아오모리현이 관광으로 가장 인기있는 시기가 네부타마츠리 기간인 8월 초인데 그 다음으로 사람이 몰리는 시기가 벚꽃시즌.그렇다고해도 엄연히 외진 곳에 있다보니 발디딜 곳 없이 사람이 몰리는 건 아님아무튼 그 명성이 대단해서 사쿠라 미쿠 뭐시기 그런 것도 있음뭐 관점에 따라서 누군가는 이를 보며 낡았다 라고 말하겠지만, 나는 정말이지 히로사키만큼 보면서 정겹다는 생각이 드는 도시가 없을 정도라서아오모리에 가면 매번 비슷비슷한 코스를 산책함보통 숙소를 히로사키역 앞에다 잡는데아침 8시 좀 넘은 시간에 나오면니지노마트라는 신선시장이 문을 열어서 거기서 아침을 간단하게 먹음그 다음에 히로사키성 쪽으로 쭉 걸어가다보면 카지마치라는 번화가가 나오는데위에 있는 다이쇼로망 풍의 카페에서 가볍게 커피 한잔 마시면서 사람들하고 소소하게 이야기나 함그리고나서 히로사키 공원을 스윽 둘러봄한바퀴 돌면 약간 이른 점심시간이라 또 점심을 먹으러 감여기 갈 때가 많음그 다음 동선은 걍 그때그때 다른데히로사키 아카렌가 미술관을 가거나사이쇼인이라는 절을 가거나후지타기념공원 이라는 곳을 감다 근처에 있어서 금방금방 감그렇게 산책 2페이즈 끝내고나서 호텔로 돌아가면 시간이 오후 2~3시쯤 되는데그러면 잠깐 눈 좀 붙였다가 다시 나와서이카멘치에 술한잔 때림그 다음은 가라오케바 달리거나 근처에 아이리시펍 있어서 거기서 한잔 더 하고 가라오케바 달림그러고 기분좋게 나와서 택시타고 역에 있는 호텔로 돌아와서 꿀잠이거 하루 하잖아? 진짜 내가 이거 하려고 태어났구나 싶을 정도로 존나 행복함아오모리현에 여행을 올 때마다 거점은 주로 아오모리시로 하다보니 술친구도 이러나저러나 아오모리시에 훨씬 더 많은데도 불구하고1~2일은 무조건 히로사키에 할애함.아오모리현은 특징이 같은 쓰가루지방이래도 각 지자체별로 개성이 다 달라서 이건 이거대로, 저건 저거대로 좋은 게 있음그러니 아오모리현 여행 계획이 있는 사람들은 반드시 히로사키에 한번쯤 눈길을 주길 바라며 글을 마치도록 할게
작성자 : 건우.고정닉
게임에서 중요한건 '현실성'보다 '일관성'이다
https://youtu.be/tO3YnPyqPKg아케인 스튜디오가 장르를 정복한 방법 by 게임스팟하비 스미스 (디스아너드 디렉터):라파엘과 저는 언제나 ‘하나의 연속적인 공간’에 대한 개념에 이끌립니다. 즉, 게임의 첫 번째 분이 진짜 ‘첫 번째 분’이고, 게임의 30시간째가 실제로 ‘30시간째’인 구조 말이죠. 게임 속에서 일어나는 모든 일이 하나의 연속된 시간 흐름 안에서 일어난다고 믿을 수 있는 세계.그리고 그 공간이 실제로 ‘연속적’으로 연결되어 있어서 플레이어가 자유롭게 오가며 탐험할 수 있는 구조를 좋아합니다. Prey에서는 우주복을 입고 에어록을 빠져나와 스페이스워크로 스테이션 바깥을 돌아다닌 뒤, 다른 위치의 에어록으로 들어가서 원래는 나중에 방문해야 할 레벨을 반대 방향에서 접근할 수 있습니다. 완전히 시뮬레이션된 ‘연속적 환경 공간’이죠.그래서 Dishonored 1의 개발 막바지쯤에 라파엘이 이렇게 말했어요. "내 다음 게임은 이렇게 연속적인 공간을 가진 게임이 될 거야."저는 ‘그거 흥미로운데!’라고 답했죠. 저도 그런 게임을 정말 좋아하거든요.그리고 Prey는 바로 그런 게임이 되었습니다.라파엘 콜란토니오 (프레이 디렉터):Prey는 생존에 훨씬 초점을 맞춘 게임입니다. 당신은 적대적인 외계 생명체들이 들끓는 우주 정거장 안에 갇혀 있고, 가지고 있는 건 거의 아무것도 없습니다. 철저히 혼자이며, 탈출해야만 하죠. 그게 바로 Dishonored와의 가장 큰 차이점이에요 플레이어의 힘과 판타지’의 방향이 완전히 다르죠. 그리고 Prey의 구조 역시 Dishonored와 다릅니다. Dishonored가 미션 기반이라면, Prey는 하나의 거대한 연속 공간이에요. 즉, 우주 정거장 내부와 외부를 오가며 탐험할 수 있는 지속적인 오픈 월드 구조죠. 무중력 상태로 정거장 주변을 날아다니는 것도 가능합니다. 우리가 이번에는 Dishonored처럼 ‘기이한 세계’를 만들지는 않았어요.Prey의 세계를 탐험하면 익숙하면서도 낯선 느낌이 듭니다. “왜 이런 게 다르지?”라는 의문이 들고, 그렇게 점점 새로운 세계와 새로운 현실에 익숙해지게 되죠. 저는 ‘리얼리즘’이란 건 없다고 생각합니다. 중요한 건 현실성보다 ‘일관성(cohesiveness)’이에요. 당신이 어떤 세계를 만들고 그 안의 규칙과 법칙을 플레이어에게 제시했다면 예를 들어 “이 세계에는 문이 없다”거나 “모든 물체가 빨간색이다” 같은 설정이라도 그 규칙이 끝까지 일관되게 유지된다면, 플레이어는 그 규칙 위에 자신의 전략을 세울 수 있습니다. 그때 게임 안의 모든 일이 논리적으로 맞아떨어지고, 플레이어는 “내가 진짜 그 안에 있다”는 감각을 얻게 되죠. 그건 현실적이라기보다 응집적이고 일관된 세계의 힘입니다. 저는 가장 강력한 서사는 결국 플레이어의 행동에서 생성되는 것이라고 생각합니다. 플레이어가 직접 만들어내는 이야기 말이에요. Dishonored 2는 2016년 10월에 출시되어, 아케인 리옹 팀의 하비 스미스에게 수많은 ‘올해의 게임상’을 안겨주었습니다. 한편 Prey는 그보다 몇 주 전 출시되었는데, 평가는 Dishonored 2보다 다소 엇갈렸지만, 비슷한 이유로 찬사를 받았죠 플레이어의 주도권, 자생적인 시스템, 그리고 완성도 높은 세계. 두 게임 모두 아케인이 예전부터 추구해온 철학, 즉 Looking Glass Studios(시스템 쇼크 제작사)와 Origin Systems(울티마 제작사)가 남긴 유산을 계승하고 있습니다. 그들의 철학은 지금도 세대를 넘어 수많은 개발자들에게 영향을 주고 있죠. 하지만 레벨 디자인이나 미션 구조, 서사 방향 같은 기술적인 이야기를 넘어 아케인의 크리에이티브 리더들과 이야기하다 보면 그들 안에서 더 깊은, 감정적인 원동력이 드러납니다.하비 스미스:모든 매체에는 ‘직접적으로 자전적인 작품’과 ‘간접적으로 자전적인 작품’이 있습니다. 게임도 마찬가지예요. 어떤 게임은 수백 명이 함께 만들지만, 그럼에도 그 안에는 작가적 중심이 존재합니다. 감정의 방향이나 주제, 문학적 의미의 중심은 소수의 사람들에 의해 결정되고, 그들은 각자의 개인적인 경험을 녹여 넣습니다.저와 라파엘 모두 어릴 때 어머니를 잃었습니다. 그리고 안전하지 않은 환경에서 자랐죠. 저는 여섯 살 때 어머니와 점심을 먹던 중 그녀가 눈앞에서 세상을 떠나는 걸 봤어요. 아버지는 폭력적이었고, 결국 스스로 목숨을 끊었습니다. 물론 그건 오래전 일이고, 지금의 저는 정말 특권적인 삶을 살고 있어요. 게임 업계에서 멋진 시간을 보냈죠. 하지만 그런 경험은 영원히 사라지지 않습니다. 아무리 노력해도 완전히 회복되진 않아요. 그래서 제가 만든 게임들 (Deus Ex, Dishonored)에는 항상 ‘어머니에 대한 트라우마’와 ‘가족의 역학’이 존재합니다. 그건 여전히 저를 자극하고, 어떤 감정을 일으켜요.그리고 또 하나, 저와 라파엘 모두에게 ‘위험하고 어두운 세계에 던져져서 그 속에서 생존하고, 결국 그 환경을 통제하게 되는 경험’은 아주 강렬한 의미를 가집니다. 그건 우리만의 이야기가 아니라, 수많은 아이들, 수많은 플레이어들의 경험이기도 하죠.우리가 은신 게임을 만드는 이유는 아마 그것 때문일 겁니다. 저는 세상의 모든 적을 정면으로 이길 만큼 강하지 않아요. 하지만 아마도, 더 영리하고 더 빠르게 움직여서, 적절한 순간에 피하거나, 적의 뒤로 돌거나, 위로 오를 수는 있겠죠.라파엘 콜란토니오:그게 바로 이런 게임들이 말하고 있는 ‘추상적인 진실’이라고 생각합니다.그 속에서 진짜 존재하는 듯한 세계,그리고 내가 그 안에서 행동함으로써 세상에 영향을 미친다는 감각이 생깁니다.그게 우리가 게임에서 가장 중요하게 여기는 부분이에요.그래서 우리는 항상 선택을,그리고 인물의 모호함을 사랑합니다.우리 게임 속 인물들은 단순히 친구나 적이 아닙니다. 그들 각자는 인벤토리를 가지고 있고, 일정한 스케줄을 따르며, 자신만의 일을 합니다.그들의 행동은 전적으로 플레이어의 행동에 따라 달라지죠.-----------------------------------------석궁으로 터치스크린 조작하는 트릭은 진짜 지리네...
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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