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- '환율 비상'에 은행 부른 금감원…IMF도 韓 외환시장 경고https://youtu.be/7KrhJ2pQKOw- IMF, “국민연금 잘했다, 서학개미는 관리좀해라“환 노출 달러 자산이란 환율 변동에 안전장치 없이 노출된 자산으로 해외 주식·채권·상장지수펀드(ETF) 등이 포함된다. 환율이 급변하면 투자자들은 손실을 피하려고 동시에 달러를 매도(환 헤지)한다. 시장에는 달러 물량이 폭발적으로 쏟아진다. 이때 달러 규모가 외환시장 거래량(수용 능력)을 크게 웃돌면 시장이 이를 감당 못 해 환율 변동 폭이 더 커지는 ‘악순환’이 발생할 수 있다.특히 보고서는 전 세계 투자자가 동시에 환 헤지에 나서는 이른바 ‘환 헤지 쏠림’의 위험성도 경고했다. 지난달 국민연금이 ‘전략적 환 헤지’ 기간을 연장한 것도 향후 환율 하락 전환 시 수익률을 방어할 수 있다는 점에서 변동성을 완화하기 위한 선제적 조치로 해석할 수 있다.환 노출 상태로 해외주식 투자에 나서는 이른바 ‘서학개미’에 대해서는 개인 자산운용 차원을 넘어 거시경제적인 리스크 관리가 필요하다는 지적이 제기된다. 이에 재정경제부는 지난달 “개인투자자용 선물환 매도 상품을 증권사를 통해 출시하겠다”고 밝혔다. 개인이 특정 환율에 선물환을 매도하면 은행은 환리스크를 줄이려 달러 현물을 팔게 된다. 개인은 환리스크를 피하는 동시에 외환시장은 달러 공급 확대로 안정 효과를 기대할 수 있다.근데 왜 문화일보 주소가 금지어임
작성자 : ㅇㅇ고정닉
효과적인 트레일러를 만드는 방법!
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/QWd7F0z1W_Y제 이름은 데릭 리우고 편집 일을 15년 정도 했습니다. 그중 5년 넘는 시간은 게임 트레일러를 전문적으로 다뤘고요. 에이전시와 일하면서 AAA급 게임도 작업해봤지만, 최근 몇 년은 전부 인디 게임만 작업했습니다. 여기 보이는 게임들이 제가 작업한 것들인데요, 아주 '게임다운' 게임도 있고, 게임 메카닉보다는 스토리가 중심인 게임들도 작업합니다. 먼저 게임 트레일러의 목표에 대해 이야기해 봅시다. 목표는 가르치고(teach), 흥분시키고(excite), 감질나게 하는(tease) 겁니다. 그게 다예요. 셋 중 하나나 두 개만 달성해도 나쁘진 않지만, 이 세 가지를 모두 해낸다면 정말 훌륭한 트레일러죠. 조언을 하나 드리자면, 말로 쉽게 설명할 수 있는 아이디어를 전달하려고 트레일러를 쓰지는 마세요. 트레일러는 게임의 분위기, 메카닉, 경험을 '보여주는' 것이고, 잘만 만들면 관객의 감정을 정말로 이끌어낼 수 있거든요. 예를 들어 이건 '언타이틀드 구스 게임(Untitled Goose Game)'인데, 몇 초만 봐도 정말 많은 걸 알 수 있죠. 영상이 스스로 말하고 있잖아요.하지만 만약 이렇게 만들었다면 어땠을까요?사실 텍스트는 필요 없는 경우가 많은데, 사람들은 사람들이 이해 못 할까 봐 걱정돼서 굳이 텍스트를 넣곤 합니다. 하지만 많은 게임은 영상 그 자체만으로도 충분히 전달력이 있어요. 그리고 트레일러에 텍스트가 너무 많으면 장사꾼 같은 느낌이 들 수 있어요. 너무 강하게 밀어붙이면 오히려 관객들이 거부감을 느낄 수도 있습니다. 트레일러의 흥미로운 점은 '영화의 언어'를 사용한다는 겁니다. 여러분은 이 영화적 언어의 독특한 장점들을 최대한 활용해야 해요. 시각 효과, 사운드, 음악, 내레이션, 그리고 편집 같은 기본적인 도구들 말이죠. 게임 트레일러를 또 다르게 생각해보면, 이것은 사람들이 여러분의 게임을 어떻게 볼지 여러분이 가장 완벽하게 통제할 수 있는 수단입니다. 사실 많은 사람에게는 트레일러가 게임을 접하는 유일한 수단일 수도 있어요.그러니 그냥 음악 깔고 캡처 영상 대충 얹어서 끝내지 마세요. 정말 특별한 기회니까요. 그리고 꼭 말씀드리고 싶은 게, 트레일러는 무작위 영상 클립의 모음집(montage)이 아닙니다. 어떤 순서로 배치하느냐가 정말 정말 중요해요. 두 개의 샷이 있을 때 각각은 개별적인 의미가 있지만, 둘을 붙여놓으면 제3의 의미가 만들어집니다. 그게 편집의 힘이죠. 예를 들어, 편집은 '원인과 결과'를 강조할 수 있어요. 이건 관객에게 게임을 가르쳐줄 때 정말 필요한 부분이죠. Quadrilateral Cowboy라는 게임을 예로 들면, 게임의 상당 부분을 컴퓨터에 타이핑하는 데 보냅니다. 레벨 어딘가에 있는 레이저를 끄기 위해 명령어를 입력하죠. 타이핑을 끝내면 레이저가 꺼지겠지만, 실제 플레이 화면에서는 레이저가 머리 위에 있어서 안 보일 수도 있어요. 하지만 트레일러에서는 키보드 샷을 보여주고 바로 레이저가 꺼지는 클로즈업 샷을 붙일 수 있죠. 게임 플레이 화면을 100% 그대로 고수할 필요는 없어요. 게임이 어떻게 작동하는지 보여주기 위해 이렇게 연출해도 됩니다. 게임 안에서는 플레이어를 통제하기가 정말 어렵잖아요? 강제로 제어권을 뺏지 않는 이상요. 하지만 트레일러에서는 편집자가 모든 자유를 가지고 있고, 사람들도 그걸 받아들입니다. 편집은 단순할 수도 있어요. "2001 스페이스 오디세이"나 "아라비아의 로렌스"처럼 거창할 필요는 없습니다. 그냥 "이거 하면, 저거 된다(If this, then this)" 정도면 돼요.그것만으로도 사람들의 상상력을 자극하기에 충분합니다. 또 하나 강조하고 싶은 건, 트레일러를 '영상으로 된 특징 목록(bullet points)'이나 특징 전달 시스템으로 생각하지 말라는 겁니다. 물론 "무기!" 하고 무기 보여주고"보스전!" 하고 보스 보여주고, "총!" 하고 여러 가지 총 보여주면 전달은 되겠죠. 하지만 그런 형식은 너무 뻔해요. 관객들이 전개 방식을 눈치채는 순간 흥미가 떨어집니다. 다르게 말하자면, 여러분의 게임이 다른 게임과 얼마나 비슷한지 설명하느라 시간 낭비하지 마세요. 특징 목록을 나열하다 보면 그렇게 되기 쉽습니다. 사람들이 신작 게임 트레일러를 볼 때는 뭔가 새로운 걸 원해요. "세상에, 이 트레일러 보는데 제발 내가 그동안 했던 게임이랑 똑같았으면 좋겠다"라고 생각하는 사람은 없어요. "이 게임은 뭐가 다르지?"를 찾고 있죠. 그러니 그 다름을 보여줘야 합니다. 상상해보세요. 동네에 식당이 개업했는데 "우리는 닭고기랑 야채를 팝니다. 소금이랑 후추도 쓰고요, 식기도 드려요."라고 홍보한다면? 좀 이상하잖아요? 동네에 닭고기 파는 집이 거기 하나뿐이면 몰라도요. 익숙한 용어들은 독특한 게임의 발목을 잡을 수 있습니다. 독특한 게임이라도 공통적인 요소는 많겠지만, 그런 것에만 집중하면 차별화가 안 돼요. 그리고 관객에게 이미 너무 익숙한 것들에만 집중하면 좀 이상해 보일 수 있어요. "뭐야, 특별한 게 하나도 없나?" 하고요. 마치 이력서에 "윈도우랑 구글 크롬 사용할 줄 앎"이라고 적은 거나 마찬가지예요. "그래... 이걸 굳이 강조하는 거 보니 내세울 게 별로 없나 보네" 싶겠죠.익숙한 게임 용어를 사용하기 가장 좋은 때는, 여러분의 게임이 여러 요소를 독특하게 조합했을 때입니다. 예를 들어 '스펠렁키(Spelunky)'는 플랫포머와 로그라이크를 합쳤고, '다이시 던전(Dicey Dungeons)'은 주사위 굴리기와 던전 크롤러를, '퍼즐 퀘스트(Puzzle Quest)'는 3매치 퍼즐에 스토리 RPG를 섞었죠. 이런 건 흥미롭고 참신하잖아요.하지만 만약 여러분의 게임이 이런 친숙한 장르의 조합이 아니라면, 정말 독특한 점에 집중해야 합니다. 딱 한두 가지만요. 우리 게임에서만 말할 수 있는 게 뭘까요? 관객들에게 12가지 아이디어를 쏟아부어서 아무것도 기억 못 하게 하는 것보다확실한 한두 가지를 기억하게 하는 게 훨씬 낫습니다. 또 자주 보이는 문제가, 많은 게임이 독특하고 새로운 걸 가지고 있으면서도 그걸 전면에 내세우길 두려워한다는 겁니다. 마치 "자, 이게 내 새로운 아이디어야!"라고 보여주기보단 "하하..." 하면서 좀 걱정하죠. 리스크가 있다고 생각하니까요. 하지만 저는 정반대라고 봅니다. 오히려 "아, 이건 로그라이크 RPG고 액션도 좀 있어요"라고 뻔하게 말하는 게 더 위험해요. 독특한 점을 숨기지 마세요. 그냥 받아들이고 최대한 멋지게 포장하세요. 트레일러가 괜찮은지 확신이 안 선다면, 이걸 본 사람이 친구한테 게임에 대해 뭐라고 설명할지 생각해보세요. 보통 친구한테 영업할 때 "야, 이거 플레이 타임 50시간에 보스 10마리, 레벨 12개, 총 100종류나 있어"라고 안 하잖아요. 보통 기억에 남는 딱 한 가지 포인트를 집어서 말하죠. 그게 뭔지 찾아내야 합니다예를 들어볼까요?파이어워치(Firewatch): 숲속에 있는 외로운 중년 남성 이야기.헤븐스 볼트(Heaven's Vault): 고대 언어를 해독하는 우주 고고학자. 등등...사람들이 트레일러를 보고 무슨 말을 했으면 좋겠는지 생각해서, 그게 먹히도록 만드세요.사람들을 사로잡을만한 요소인 '훅(Hook)'을 찾았다면 관객의 니즈를 고려해야 합니다. 관객이 트레일러를 볼 때 뭘 찾고 있을까요? 게임 트레일러에는 독특한 부담이 있어요. 관객이 지금 보는 게 뭔지 이해시켜야 한다는 거죠. 재생 버튼을 누르자마자 사람들은 "이게 어떻게 게임이지?", "플레이어가 뭘 하는 거지?"를 파악하려고 합니다. 게임플레이나 독특한 점, 그게 아니라면 스토리나 아트, 음악 같은 걸 찾죠. 유튜브 댓글 보면 "게임플레이 어디 갔냐? 이해가 안 된다" 이런 반응 많잖아요. 영상에 다 나와 있어도 이해하기 쉽게 보여주지 않으면 소용없습니다. 게임 트레일러는 플레이어가 게임 속에 어떻게 녹아드는지 가르쳐줘야 합니다. 사람들은 내가 이 게임을 할 때 뭘 하게 될지 알고 싶어 하거든요. 그래야 재밌을지 아닐지 판단하니까요. 예를 들어 '파이어워치'에서 그냥 배경만 보여주면 좀 불명확해요. 하지만 무전기를 들고 있는 모습을 보여주면 "아, 내가 걸어 다니면서 무전기를 쓰는구나"라고 훨씬 많은 정보를 알게 되죠. 물론 이미 유명한 게임이나 출시가 임박한 게임은 좀 덜하지만, 초기에 입소문을 내야 한다면 모호하게 굴지 마세요. 트레일러를 튜토리얼이라고 생각해보세요.게임 튜토리얼도 처음부터 복잡한 거 안 시키잖아요? 간단하게 시작해서 점점 확장하죠. 트레일러도 게임이 어떻게 돌아가는지 가르쳐줘야 사람들이 나중에 기믹이 비틀어질 때 흥분할 수 있습니다. '슈퍼 마리오 오디세이' 트레일러를 예로 들어보죠. 처음에 모자를 보여주고 마리오가 던지는 기본적인 걸 보여줍니다. 그러다 개구리에 빙의하는 장면을 아주 공들여서 보여줘요. "와, 저런 게 돼?" 싶죠. 그때부터 마리오가 모자를 던져서 할 수 있는 온갖 가능성을 탐구하기 시작합니다. "세상에, 또 뭐에 던질 수 있을까?" 하고 상상하게 되죠. 새로운 메카닉은 초반에 소개해야 합니다. 지식을 쌓아줘야 해요.관객이 이해를 못 하면 트레일러 내내 "무슨 상황이지?" 하고 생각하느라 여러분이 보여주는 걸 다 놓치게 됩니다. 아주 기초적인 얘기 같지만, 중요한 정보를 중간이나 뒤에 넣는 실수를 많이들 합니다. 만약 마리오 트레일러 초반에 콧수염 난 동물들만 계속 나오다가 나중에 마리오가 모자 던지는 걸 보여주면 어떨까요? 앞부분 기억은 다 날아가고 혼란스럽기만 하겠죠. '포탈(Portal)' 트레일러인데 초반에 그냥 걷고 뛰는 것만 보여주다가 나중에 포탈을 보여준다고 상상해보세요. 말도 안 되죠? 처음에 포탈을 보여줘야 "아, 저기 쏘면 저기로 나오는구나" 하고 이해한 상태에서 "저기로 가서 저걸 하면 되겠네!"라고 상상하며 흥분하게 됩니다. 관객이 게임의 잠재력을 보고 "와, 나 이거 사면 저거 해볼래!" 하게 만들어야죠. 이제 기본적인 트레일러 구조에 대해 이야기해봅시다.페이싱(pacing)이 핵심입니다.이 그래프를 보세요.가로축은 시간, 세로축은 강도(Intensity, 흥미진진함)입니다.강도가 계속 낮으면 지루하죠.반대로 계속 높아도 지루해요.'마이클 베이 효과'처럼 펑펑 터지기만 하면 무감각해지거든요.그렇다고 1, 2, 3, 4처럼 정직하게 올라가기만 하는 것도 좀 뻔합니다.제가 선호하는 곡선은 이겁니다.콜드 오픈 (Cold Open)에 대해 말씀드리자면아주 강렬하게 시작해서 관객을 낚으세요코미디언들이 첫 농담을 제일 웃긴 걸로 하는 거랑 비슷해요.유튜브 영화 예고편 앞에 5초짜리 짧은 예고편 붙는 거 아시죠?짜증 나지만 효과는 확실합니다.그냥 시작부터 흥미롭게 만드는 게 제일 좋아요.도입부 (Introduction): 체스 말들이 어디 있는지 알려주듯 기본적인 정보를 제공합니다.고조 (Escalation): 스토리에 복잡성을 더하거나 반전을 줍니다.클라이맥스 (Climax): 가장 흥미진진한 장면들을 보여줍니다.이제 타이틀을 넣고버튼 (Button): 관객을 즐겁게 할 마지막 짧은 장면을 보여주는겁니다쿠키 영상 같은 거죠 그리고 콜 투 액션(Call to action)도 잊지 마세요. 마지막 화면에 뭘 해야 하는지 넣어야죠. 이것저것 다 넣으면 사람들이 아무것도 안 하니까, 가장 중요한 것만 골라서 넣으세요.이제 몇가지 질문들을 통해 트레일러의 장면들을 평가해 볼 수 있어요이는 단계적으로 나누어지는데요 명확한가? (Is it clear?): 무슨 상황인지 알 수 없다면 넣을 이유가 없죠.흥미로운가? (Is it interesting?): 명확하더라도 지루하면 안 됩니다.새로운가? (Is it new?): 트레일러에는 다양성이 필요합니다. 반복하기 시작하면 사람들은 "보여줄 게 더 없나 보네"라고 생각하거든요.예쁜가? (Is it pretty?): 이 모든 걸 충족하고 예쁘기까지 하다면 최고죠. 만약 이 조건들을 다 못 채운다면, 게임 자체가 엄청나게 예쁘거나 음악이 정말 끝내줘야 합니다. 그럼 이제 샷의 순서는 어떻게 정할까요?이것도 어렵죠. 제가 쓰는 기본적인 방법은 이렇습니다. 먼저 게임의 요소들(플레이어의 행동, 적, 환경, 장애물, 아이템 등)을 목록으로 만듭니다. 그리고 각 클립에 별점을 매겨요. 예를 들어, 마리오가 걷는 건 1점, 적이 나오면 2점, 보스전은 3점. 이런 식으로요. 그다음 그래프를 그려서 3점짜리로 시작해서 1점으로 갔다가, 2점, 3점... 이런 식으로 배치해볼 수 있겠죠. 하지만 이렇게 해도 좀 뻔할 수 있고 초반에 지루한 샷이 몰릴 수 있습니다. 그래서 저는 '파도(Wave)'처럼 만드는 걸 좋아합니다. 몽타주 안에 미니 몽타주를 넣는 거죠. '스펠렁키 2' 트레일러를 예로 들면 달리기(1점) -> 상점 주인(흥미) -> 미니 보스(고조) -> 다시 석궁 쏘는 장면(잠깐 휴식) -> 함정 -> 비행 뱀 괴물... 이런 식으로 음악처럼 강약강약, 파도를 타듯이 배치하는 겁니다. 자, 이제 팁과 핵심 요약을 정리해봅시다. 1. 독특한 점(Hook)에 집중하라시간이 남으면 익숙한 걸 보여줘도 되지만, 독특함을 희생하면서까지 그러진 마세요. 게임이 스스로 말하게 하세요. 내레이터가 나와서 "이 게임 쿨합니다"라고 말한다고 게임이 쿨해 보이지 않아요.마치 중고차 딜러 같죠.내레이션을 쓰고 싶다면, 마케팅 담당자 톤이 아니라 게임 속 캐릭터가 말하는 것처럼 연출하는 게 좋습니다. 2. 좋은 음악을 쓰라트레일러에서 음악과 아트 스타일이 제일 중요합니다. 가끔 음악 소리를 안 들릴 정도로 줄여놓은 트레일러를 보는데, 그건 음악이 별로라는 뜻이잖아요? 그럼 왜 씁니까? 역대 최고의 게임 트레일러들을 보면 다들 음악이 끝내줍니다. 트레일러 전용 음악들은 이미 기승전결 구조가 짜여 있어서 트레일러 구조 잡을 때 컨닝 페이퍼로 쓰기 딱 좋습니다. 3. 싱크(Sync)를 맞추자박자에 맞춰 편집하면 보는 맛이 있습니다. 컷 전환을 박자에 맞추든, 액션을 박자에 맞추든 취향이지만, 리듬감이 느껴지게 하세요. 4. 대사를 처음부터 끝까지 읽어보자대사가 많은 게임이라면 메모장에 대사만 쭉 적어서 읽어보세요. 샷만 멋있게 붙여놓고 스토리는 엉망인 경우가 많거든요. 전체적인 흐름이 말이 되는지 확인해야 합니다. 5. 샷은 용건이 끝나면 바로 잘라라핵심 아이디어가 전달됐으면 바로 컷 하세요. 질질 끌지 말고 타이트하게 가야 합니다. 6. 로고는 끝에 사람들이 로고만 보고 못 알아보는 회사라면, 오프닝에 로고 넣지 마세요. 자존심 접으시고요. 인디는 물론이고 유명한 회사도 로고 모르는 경우 많아요. 그냥 시간 낭비고 사람들을 이탈하게 만듭니다. 나중에 유명해지면 그때 앞에 넣으세요. 7. HUD 끄기트레일러에 HUD는 필요 없습니다. 마치 운전하는데 앞유리에 낙엽 붙은 거나, 자막 있는 영화 보면서 자막 안 읽으려고 노력하는 거랑 같아요. HUD는 플레이어 정보지 관객용 정보가 아닙니다. RTS 같이 꼭 필요한 경우에만 최소한으로 남기고 다 지우세요. 귀찮아도 훨씬 깔끔해집니다. 8. 편집 기교보다 목표에 집중하기유튜브 강좌 보고 "검은 화면 깜빡이기 효과" 이런 거 무작정 따라 하지 마세요. 트레일러가 전달하려는 감정과 목표에 맞는 편집을 하세요. 9. 게임을 전혀 모르는 사람에게 보여주기개발자는 자기 게임의 특별함을 잊어버리거나, 개발하기 힘들었던 기능(남들은 관심 없는)에 집착하기 쉽습니다. 객관적인 피드백이 필요해요. 10. 다 보여주지 말기 (Tease) 감질나게 하세요. 트레일러로 모든 게 설명되는 게임은 깊이가 없어 보입니다. 정보가 적을수록 더 흥미로울 수 있어요. 제가 고양이랑 놀 때 장난감을 흔들면 시큰둥하다가, 이불 밑에 숨기면 환장하고 달려들거든요. 사람도 똑같아요. 너무 많이 보여주면 흥미가 떨어집니다. 친구한테 "인셉션 봤어? 꿈에 들어가는데, 거기서 강도질을 하고, 근데 잘못돼서 더 깊은 꿈으로 가고..." 이렇게 스포일러 다 하면 싫어하잖아요. 발견의 즐거움을 남겨두세요. 마지막으로, 트레일러는 가능한 한 일찍 고민하세요. 게임 디자인 단계부터 고민하면 좋습니다. 트레일러 만들기 어려운 게임이라면, 디자인이나 비주얼을 수정해야 할 수도 있으니까요. 어차피 나중에 움짤도 만들고 스트리머들이 방송도 할 텐데, 시각적으로 전달이 잘 되게 만드는 건 중요합니다. 여기까지입니다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
싱글벙글 맥아더는 정말 트롤충이었을까? - 1편
오늘 싱갤 떡밥으로 맥아더는 병신 JOAT 씹거품 정치군인이란 내용의 글이 올라왔는데댓글창이 맞다 아니다 이씨발 화짱조새끼야 등등으로 화끈하게 불타올랐다...다 재미있는 이슈인거 같아요 훠훠거두절미 하고 맥아더가 정말 트롤충이었는지, 아니면 새빨간 모함인지 알아보기위해객관성을 중시하며 미국발 자료들만 뒤져보았다더글라스 맥아더 AKA 아메리칸 카이사르1880년 미국 아칸소주 리틀록 출생맥아더는 1893년 '웨스트 텍사스 사관학교'에 입학해 군인 커리어를 시작한다거기서 무려 수석으로 졸업을 해 시작부터 엘리트 코스를 밟는다확실히 능력 자체는 날 때부터 뛰어난 인물인듯 하다1903년 맥아더는 당시 장교들의 엘리트 코스였던 공병 소위로 임관해 필리핀에 배치받는다필리핀에선 게릴라 두 명의 매복 공격을 받았는데 둘 다 바로 쏴죽여버렸다떡잎부터가 남다르다...그 외에도 캘리포니아, 일본, 중국 등등 여러곳으로 순환 근무를 돌다가시어도어 루즈벨트 대통령의 지명을 받고 백악관으로 가 보좌관으로 일하기도 했다진짜 엘리트 코스를 밟으며 승천하는 맥아더 1914년 맥아더는 베라크루즈 원정으로 첫 실전다운 실전을 해본다이 때 적군 다섯명의 매복공격을 받았는데 맥아더가 쏴죽였고15명의 기병대가 공격해오자 맥아더는 또 4명을 쏴죽여 적들을 쫒아버린다이 정도면 걍 서부시대 카우보이가 아닐까...?1차대전이 발발하고 맥아더는 42사단의 참모장으로 임명받는데문제는 맥아더는 아직 소령이었다깔쌈하게 중령을 건너띄고 바로 대령으로 특진시켜주는 파격적인 해결법으로 대령이 되어 유럽 전선으로 뛰어든다여기서 맥아더는 아주 긍정적인 평가를 받는다유능하고 혁신적이고 효율적이고 치밀하고 어쩌구 저쩌구 대충 장군감으로 탁월하다는 칭찬들 - Patterns on Repeat: Zabecki & Mastriano’s Pershing’s Lieutenants참모장으로써 아주 유능했는지맥아더는 미국인 최초로 프랑스로부터 크루아 드 게르 훈장을 수여받기도 하고1918년 6월 26일 드디어 준장 계급을 받아 장군이 되는데 성공한다 홀리 개 씨 발1903년 소위 짬찌가불과 15년만에 별을 달았다.....맥아더는 42사단의 사단장이 되어몇몇 공격들을 이끌었고 훈장들도 받았다종전 후 맥아더는 미국으로 돌아와 역사상 최연소 소장이 되었고슬슬 탈모가 시작되기 시작한다그리고 1932년.......맥아더는 대형 똥을 싸게 되는데바로 '보너스 아미' 사건이다보너스 아미란 개차반 취급을 받던 1차대전 참전용사들이연금 지급을 요구하며 벌인 평화 시위였는데후버 대통령은 맥아더에게 이들을 포위하고 퇴거시키라고 명령한다근데 맥아더는 좀 극단적인 방법을 썼다공산주의자는 극소수라는 부하들의 보고를 받고도 '저 참전용사란 것들은 모조리 다 위장한 빨갱이임' 라는 생각으로착검한 보병연대와 기병연대를 직접 지휘해 땅크를 몰고온 패튼 장군과 함께시위하던 참전용사들을 밀어버렸다최소 2명이 죽고 55명이 부상당했는데한 때 지휘관이었던 자가 옛 부하들을 직접 밀어버렸다는 아이러니함 때문에맥아더에 대한 인식은 이 때부터 본격적으로 갈리기 시작한다훗날 미 대통령까지 해먹게 되는 아이젠하워가 맥아더 휘하에 있었는데이 사건을 계기로 아이젠하워는 맥아더를 혐오하게 되었다암튼 맥아더의 캐리로 인해 안그래도 인기가 바닥이던 후버 대통령은 프랭클린 루즈벨트한테 쳐발려 대통령 자리를 내주었고맥아더는 육군 예산 문제로 루즈벨트 대통령한테 '뒤졌으면 좋겠다' 같은 막말을 내뱉을 정도로오만방자한 성격을 본격적으로 보여주기 시작한다1935년 맥아더는 당시 미국의 반쯤 식민지였던필리핀의 육군 원수로 취임한다맥아더의 트레이드마크인 구겨진 필리핀 육군 원수 정모와 옥수수 자루 파이프도 이 때부터 시작된다패션에 대해 얘기하자면 맥아더는 미군 정복과 정모를 입어야 되는 공적인 자리에서도철통같이 필리핀군 차림과 옥수수 파이프를 고집했는데장군이라는 양반이 싸제 패션에 집착하는 모양새를 두고 본인을 빛내보이길 즐겨하는 맥아더 특유의 오만방자한 성격과 연관짓는 시선이 많다1941년 일본이 미국을 공격하고맥아더는 극동미육군사령관으로써 일본의 침략으로부터 필리핀을 방어하게 된다자신이 직접 키운 필리핀군을 과신했던 맥아더는 루손 전역에 필리핀군을 분산 배치 했는데...상륙한 일본군한테 순식간에 각개격파 당한다맥아더는 능숙하게 군대를 수습하지 못하고많은 필리핀군과 미군이 보급품조차 챙기지 못한채 바탄 반도에 고립되어 말라 죽었다맥아더는 코레히도르 섬에 틀어박혀 숨어있다가빤스런 하라는 루즈벨트의 명령을 받고 가족과 소수의 보좌진만을 데리고 보트에 탑슨, 야밤을 틈타 필리핀을 탈출한다....맥아더는 정말로 거품이었을까? 아니면 특유의 독불장군 성격땜에 군재가 가려진걸까?그가 1차대전때 받은 호평들은 뭐였을까?과연 맥아더의 진실은?아이~ 다음에 쓸게요~글이 너무 길어지는거 같아 2편으로 나누겠음- Patterns on Repeat: Zabecki & Mastriano’s Pershing’s Lieutenants- A World at Arms: A Global History of World War II-MacArthur, Douglas (1964).-MacArthur and the American Century: A Reader-The Years of MacArthur- 싱글벙글 맥아더는 정말 트롤충이었을까? - 2편싱글벙글 맥아더는 정말 트롤충이었을까? - 1편 - 싱글벙글 지구촌 마이너 갤러리예아갑자기 왜 이딴글을 쓰는지 모르겠다면 1편을 보고 오시오저번화 - 온갖 호평을 받으며 쾌속 진급한 맥아더, 하지만 갈수록 위태위태한 모습을 보여주는데...?일본군에게 예상치 못하게 원 투 쓰리 강냉이를 털리게 된 맥아더는조촐한 모습으로 통통배 하나에 의지한 채 부하들을 버려두고 필리핀을 탈출한다엥? 그런데 맥아더는 미국 최고의 훈장인 명예훈장을 받게 된다맥아더를 혐오하던 아이젠하워가 '아니 씨발 뭐 한게 없는데 왜 명예훈장을 줌?' 라고 깠으나미국 정부는 국민 사기 고취를 위해서였는지 명예훈장 수여를 강행했고맥아더는 대일 항전의 상징으로써 졸지에 미국 최고의 슈퍼스타로 등극한다 1942년 맥아더는 남서태평양전역 연합군 최고사령관이 되었고미군과 호주군을 총 지휘하며 일본군과 신나게 빤스 레슬링을 벌였다당시 호주인들은 맥아더 휘하의 호주군들이 쌩고생하다 죽어나가는 일이 빈번하자맥아더를 상당히 부정적으로 바라봤는데맥아더는 호주 총리랑 친분이 깊어서 다 씹고 호주군을 이리저리 휘두르며 파푸아 섬에서 일본군과 싸운다그리고 맥아더는 니미츠를 위시한 미해군과 마찰을 빚게 된다미해군이 주장하기론...."우리가 생각해봤는데 일본이 필리핀 따먹은거 생각보다 큰 손실은 아님""왜냐하면 우린 필리핀 싹 무시하고 징검다리 작전으로 좆만한 섬들만 먹고 바로 일본으로 쳐들어 가면 됨 ㅇㅇ""그럼 똥남아에 주둔하는 일본군들은 닭 쫒던 개 신세 되는겨 ㅇㅇ 어때 죽이졔? 이게 바로 징검다리 작전이다 이 말이야"갈!!!!! "미-필 동맹은 혈맹이다어딜 감히 필리핀을 버려?좆까 씨발 무조건 필리핀 탈환할거다"맥아더는 미해군의 징검다리 작전 자체를 반대하진 못했으나필리핀 만큼은 탈환해야 한다고 강력히 주장했다맥아더가 원래 필리핀 육군 원수였단 점을 미루어보아아마 자존심 문제 때문에 필리핀 탈환을 주장한게 아닐까 싶다...비록 필리핀이 아무런 전략적 가치가 없지만직전의 참패를 설욕해 국민 사기를 고취해야겠다고 판단한 루즈벨트의 찬성 덕분에필리핀 탈환전을 지휘하게 된다그리고 필리핀 탈환에 성공한다쌈뽕하게 연설도 한 번 때려주는데자기애 넘치던 맥아더 답게 연설 시작부터 "필리핀인들이여, 내가 돌아왔다" (To the people of the philippines, I have returned.)라고 말한다너 군인 맞니?그렇다요즘 맥아더는 상당히 쇼맨십을 벌이고 있다가는곳마다 사진사를 동원하고 싸제 패션을 고집하고대통령한테 쌍욕박으며 막말할 때 알아봤어야 했는데요즘은 공화당 입문도 고민한다고 한다미국인들이 맥아더를 부르는 별명인 '아메리칸 카이사르'도 이래서 나왔다임마가 선을 넘는건가 안넘는건가? 싶은 생각이 들 정도로군대와 정치계를 와리가리 스텝 치는 모양새 때문에아예 '카이사르' 란 별명이 붙은 것이는 대일 승전 후연합군 점령 하 일본의 최고사령관, 일명 푸른 눈의 쇼군, 마카사(맥아더) 쇼군이 되면서최고점에 달하게 된다그리고 1948년 부터 맥아더는 본격적으로 공화당 입문, 더 나아가 대통령 출마를 위해 초석을 깔기 시작한다당시 맥아더는 미국에서 제일 유명한 전쟁영웅으로 하나의 아이돌 그 자체가 되어있었고대통령 당선도 불가능한 소리가 아니었다당시 정치권들이 맥아더의 출현에 상당히 긴장했는지아이젠하워가 트루먼한테 '맥아더 저 병신새끼 당선되면 씨빨 나라 망한다니까 형!!!" 라고 하자트루먼이 "내가 직접 나서겠다" 라고 한 적이 있을정도 -Truman Wrote of '48 Offer to Eisenhowerㅎㅇ?어어 씨발 저새끼들 내려온다 때마침 한국전쟁이 터지고맥아더는 잠시 단념하고 군인 맥아더로 돌아간다미국 합참은 만장일치로 맥아더를 유엔군 총사령관에 올려놨다당시 대한민국은 순식간에 낙동강까지 밀려 풍전등화인 상태였고맥아더는 월튼 워커 중장을 위시한 미군을 증강시켜 급한불을 진화했다근데 이거 어캐 반격함?그래서 모르면 간첩인 '인천상륙작전'을 수립한다이 작전은 부하들의 수많은 반대에 직면했다대충 인천은 상륙전하기 씹창같은 지형이라는 내용 "이겨"맥아더는 모든 문제와 보고들을 무시하고 계획을 강행했고결국 다들 알다시피 성공했다 너무 성공적으로 성공해서 북한군이 처참히 박살나고 만다맥아더의 낙관적인 독불장군 성격이 제대로 포텐을 터뜨린 작전이었다맥아더를 폄하하는게 아니라 원래 지휘관이란 배짱도 있어야 하는법 이라고 했다근데 맥형은 배짱이 너무 커서 바닥까지 질질 끌리는거 같아 문제였지만...암튼 맥아더는 유엔군을 능숙하게 지휘하며 압록강으로 개같이 달려간다그리고 대망의 짱깨 개입 초읽기...문제가 되었던 그 념글의 댓글창을 보아하니맥아더는 짱깨 침공의 모든 가능성을 무시하고 낙관만 하다가 짱깨한테 기습당하고 이북을 내줬으니 좆병신 졸장이라고 한다근데 조사를 좀 해보니 맥아더 잘못이라고만 하기엔 좀 억울한 면이 있는거 같다일단 CIA가 트루먼 대통령에게 '짱깨가 군대를 모아둔건 같긴 한데 침공은 안할듯' 라고 보고 했고 다른 미군 지휘관들도 짱깨 개입의 가능성을 축소했다고 한다-American Caesar: Douglas MacArthur 1880–1964물론 보고는 보고일 뿐이고 유엔군의 최종사령관은 어쨌거나 맥아더였고훌륭한 지휘관은 언제나 최악을 대비하는 법 인데 맥아더는 그러지 않았다'짱깨? 그 새끼들 때려죽여도 안내려옵니다' 라고 낙관에 낙관을 거듭한 맥아더 휘하의 유엔군은정말 뒤도 안보고 압록강을 향해서 내달리느라 아무런 방어선 준비를 하지 않았고 짱깨가 진짜 내려오자남북통일을 목전에 두고 후퇴에 후퇴를 거듭해2~3달 만에 서울이 다시 함락당하는 엄청난 참사가 나뿌린다....방어선을 파두면서 차근차근 진격했으면 이런 상황은 안났을텐데....".............""...........""지도가 왜이래 이거, 왜 다시 빨개져""핵 쏴야 합니다!!!!!!!!!!!!!"....여기까지가 대중(슨상아님) 에 잘 알려진 맥아더의 만주 핵폭격 주장 일화그런데 조사해보니 사실이 조금 다르다일단 맥아더는 공식적으로 핵폭격을 요구한적이 없다고 한다제임스 콜린스 장군의 증언에 의하면 맥아더는 공식적으로 핵폭격을 건의한적이 없다고한다단지 사석에서 '만주에 핵 50발 떨궜으면 속이 시원하겠는데' 라고 한게 전부라고 한다심지어 트루먼이 유엔군의 후퇴를 지원하기 위해 핵무기의 한반도 전진배치를 요구했을때맥아더가 이를 거절했다고 한다 -Volume 3, Triumph and Disaster 1945–1964. The Years of MacArthur. 아무튼 맥아더가 유엔군 총사령관에서 해임된 이유가 핵폭격을 주장해서가 아닌정말 단순히 짱깨한테 쳐발린것에 대한 괘씸죄로 해임된것일 수 있다아님 말고 나도 누구 말이 맞는지 모르겠다 씨발 +추가로 덧붙힘찾아보니까 근딧 양키 성님이 자료를 모아서 조사한게 있었음JCS 87570, Department of the Army Staff Message Center from JCS to MacArthur, 31 July 1950, Truman Presidential Library online Tannenwald, Nina. “The Nuclear Taboo: The United States and the Normative Basis of Nuclear Non-use.” 1999 Polmar, Norman and Robert S. Norris. "The U.S. Nuclear Arsenal: A History of Weapons and Delivery Systems Since 1945." Annapolis, Maryland: Naval Institute Press, 2009Memorandum by the Director of the Office of Chinese Affairs to the Assistant Secretary of State for Far Eastern Affairs, FRUS, Korea 1950, Vol VII, 1090-1091. Memorandum by the Director of the Policy Planning Staff, FRUS, 1950, Korea Vol. VII, 1041-1042.이 자료들에 따르면맥아더는 중국 핵폭격을 주장한걸수도 아닐수도 있다일단 맥아더는 의회에서 이걸 부정했다다만 맥아더가 합찹본부와 핵폭격에 대해 논의한 증거는 있다그러나 본격적인 핵폭격 계획을 수립하려 했다는것은 과장일 가능성이 크며 증거조차 없다트루먼 대통령은 공개적으론 핵무기 사용을 반대했지만 뒤에선 진지하게 고려했다라고함 아무튼 서울이 짱깨한테 함락당하면서 맥아더는 미국은 물론 영국등의 동맹국들한테도 신임을 잃었고유엔군 총사령관에서 해임되고 정치인의 꿈도 포기한채미국 본토에서 연설이나 다니며 유유자적하게 지내다 타계한다맥아더의 똥은 리지웨이같은 후배 장군들이 오질라게 청소한다막상 찾아보니까 맥아더한테도 억울한점이 한 두개 있는거 같다...핵전쟁을 막으려 했던걸로 알려진 트루먼이 핵무기 배치를 생각했다는게 정말 의외기도 하고암튼 맥아더란 인물이 정말 거품이었을까? 란 질문에 개인적인 답을 해보자면1차대전때의 평가와 유엔상륙작전으로 미루어보아 능력 자체는 ㅍㅅㅌㅊ 이상은 치는 장군이었으나특유의 낙관적인 독불장군 개썅마이웨이 성격때문에중요한 일을 와장창 망쳐버리는 인물상이 아닌가 싶다그리고 조사를 해보면서 뼈저리게 느꼈던게미국인들이 맥아더에게 내리는 평가가 죄다 하나같이 '오만함' 이었다맥아더가 얼마나 쇼맨쉽에 목숨 건 군인-정치인이었는지 체감이 됐다요약해보자면일단 맥아더는 인천상륙작전으로 대한민국을 구원한 영웅이 맞다그러나 동시에 오판으로 인해 남북통일에 실패한, 그러니까 김돼지 입장에선 북한을 구원한 영웅이라 할 만한 참 아이러니 한 인물인거 같다
작성자 : 하와이안징거더블다운고정닉
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