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스텔라 블레이드, '스팀 1위' 힘입어 2025년 대표 '핵 앤 슬래시' 게임 올라

데일리e스포츠갤로그로 이동합니다. 2026.01.16 19:04:02
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시프트업이 개발하고 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 퍼블리싱한 액션 핵 앤 슬래시 게임 '스텔라 블레이드'가 PC 버전 출시 후 스팀(Steam) 플랫폼의 2025년 대표 게임 중 하나로 자리매김한 것으로 나타났다.

마켓 인텔리전스 기업 센서타워는 최근 발표한 리포트를 통해 '스텔라 블레이드'가 지난 1년간 플레이스테이션에 이어 PC 시장에서도 대표 '핵 앤 슬래시' 게임으로 자리를 잡았다고 소개했다.

2024년 4월 플레이스테이션5(PS5)로 출시된 이 게임은 미지의 생명체 '네이티브'에게 패배한 포스트 아포칼립스 지구를 배경으로, 엘리트 병사 '이브'가 AI '마더 스피어'의 진실을 파헤치는 여정을 담고 있다. 출시 이후 완성도 높은 콘솔 액션 게임으로 빠르게 입지를 구축하며 전 세계 누적 판매량 370만 장을 달성했으며, 2025년(2025년 1월 11일~2026년 1월 10일)에도 약 60만 장 이상을 판매하며 플랫폼 전체 핵 앤 슬래시 판매량 4위를 기록하기도 했다.

이어 2025년 6월 12일 스팀 플랫폼을 통해 출시되며 PC 시장에 출사표를 던진 '스텔라 블레이드'는 플레이스테이션5 버전의 명성을 들은 이용자들과 연결되며 스팀에서도 빠르게 인기작으로 성장하는 데 성공했다. 출시 이후 현재까지 스팀 누적 판매량은 약 240만 장, 누적 매출은 1억 달러를 넘어섰으며, 이러한 성과를 바탕으로 지난 1년간 핵 앤 슬래시 게임 중 누적 판매량과 누적 매출 모두에서 1위를 기록한 것으로 나타났다.

센서타워 측은 "'핵 앤 슬래시' 장르 게임 중 가격이 40달러(한화 약 5만 8,856원) 이상인 타이틀은 전체의 약 3%에 불과하지만, 59.99달러(한국 판매가 6만 2,800원)인 '스텔라 블레이드'는 고가 포지션에 속하면서도 유료 게임 평균 평점인 71%를 크게 웃도는 94.2%의 높은 평점을 기록했다"며 "이는 콘텐츠 완성도와 플레이 경험에 대한 신뢰가 구매 전환을 이끈 핵심 요인으로 작용했음을 보여준다"라고 평가했다.

또한 퍼블리셔인 SIE의 적극적인 움직임도 게임의 인기에 큰 역할을 한 것으로 나타났다. 센서타워는 "미국 시장 기준 '스텔라 블레이드'는 6월 한 달간 약 3억 4,000만 회의 광고 노출 수를 확보했다"라고 자사 데이터를 기반으로 소개하며, "이는 전체 PC·콘솔 액션 게임 광고 노출 수의 약 27%에 해당하는 수준으로 1위 기록"이라 밝혔다.

이와 함께 PC 버전 출시와 함께 시각적 완성도를 한층 강화하고, 보스 챌린지와 같은 신규 콘텐츠를 포함한 '컴플리트 에디션'이 선보여졌다. 플레이스테이션5에서는 '컴플리트 에디션' 출시가 이뤄진 6월12일 기준 일간 활성 사용자 수가 전일 대비 6배 이상 급증한 것으로 나타났다. 이는 새로운 이용자는 물론 기존에 게임을 즐겼던 이용자들에게도 다시 한번 즐길 충분한 동기를 제공한 것으로 분석된다.

이 외에도 시프트업의 또 다른 대표 IP인 '승리의 여신: 니케'와의 연계 콘텐츠가 모든 플랫폼에서 전개되며, IP 간 시너지 효과도 성과를 가속화한 것으로 보인다.

한편 '스텔라 블레이드'의 국가별 선호도는 플랫폼에 따라 다른 흐름을 보여주었다. 플레이스테이션5의 경우 콘솔 액션 장르에 익숙한 미국이 전체의 33%로 가장 높은 비중을 차지했으며, 홍콩(23%), 한국과 일본(각 6%)이 뒤를 이었다. 또한 전체 이용자의 57%가 보유 게임 100개 이상인 하드코어 이용자인 것으로 나타나, '스텔라 블레이드'가 코어 콘솔 이용자층에서 특히 높은 반응을 얻었다.

반면 스팀 플랫폼에서는 중국이 52%로 가장 큰 비중을 차지했으며, 미국(12%)과 한국(3%)이 그 뒤를 이었다. 이에 대해 센서타워는 "플레이스테이션 이용이 중국에서 제한적인 점을 고려하면, PC 플랫폼 확장은 콘솔 중심 성과를 넘어 신규 지역에서의 저변을 효과적으로 확대하는 전략으로 작용한 것"으로 해석했다.

이러한 분위기를 두고 센서타워는 "'스텔라 블레이드'가 콘솔에서 성공한 게임이 PC 확장을 통해 수명과 매출을 동시에 연장할 수 있음을 보여주었다"며 "콘텐츠 완성도, 멀티 플랫폼 동시 업데이트, IP 간 연계 요소가 함께 작용할 경우, 서로 다른 플랫폼의 성과가 유기적으로 맞물리며 장기적인 성장 동력으로 이어질 수 있음을 시사한다"라고 긍정적인 전망을 내놓았다.



김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)




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