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[신년기획] AI가 추론한 주요 게임사 새해 핵심 쟁점은?

데일리e스포츠갤로그로 이동합니다. 2026.02.17 12:24:31
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2026년 새해 한국 게임산업은 위기와 기회를 맞이하고 있습니다. 인공지능(AI)의 발달로 개발 속도를 높일 수 있는 기회를 얻었지만, 불안정한 국제정세와 하드웨어 가격 급상승이라는 악재도 온라인·모바일을 넘어 콘솔 진출을 노리는 국내 기업들을 압박하는 요인이 될 전망입니다. 특히, 올해는 인공지능과 게임산업의 결합이 보다 끈끈해질 것으로 전망되는 만큼, 올해 국내 주요게임업체들의 행보가 주목됩니다.

AI의 추론 성능이 향상되면서 생산력을 높이는 도구(툴)에서 파트너로 위상이 높아지고 있는 상황에서 AI가 살펴본 국내 게임업계의 미래는 어떤 모습일까요? 기준은 시가총액 상위 10개 업체이지만, 연결 자회사인 넥슨게임즈 대신 넥슨을 추가하고 국내 서비스 비중이 낮은 더블유게임즈는 제외했습니다. 질문한 AI는 2026년 2월 현재 상용서비스 중인 생성형 거대언어모델(LLM) 중 사고모드 추론 성능이 가장 뛰어나다는 평가를 받는 구글 '제미나이'입니다.

물론, 아무리 똑똑한 AI라도 미래를 100% 맞히는 전문가나 점쟁이는 아닙니다. 이번 분석은 어디까지나 수집된 데이터를 바탕으로 도출한 재미로 보는 추론의 결과일 뿐이란 점을 말씀드립니다.

◆넥슨 "'4.5조 원' 역대 최대 실적, 이제는 글로벌 AAA의 기준"

제미나이는 넥슨이 지난해 매출 4.5조 원, 영업이익 1.4조 원이란 압도적인 성적으로 1위 자리를 수성했다는 점을 인상깊은 점으로 꼽았습니다. 또한, '아크레이더스'가 글로벌 판매량 1400만 장을 돌파하여 '메이플스토리'와 '던전앤파이터'에 뒤를 잇는 제3의 기둥이 되었다고 평가했습니다.

올해는 실적 일부가 이월된 '아크 레이더스'의 성과와 '마비노기 모바일'의 일본 출시 등에 힘입어 서구권을 포함한 글로벌 매출 비중이 높아질 것으로 내다봤습니다.

◆크래프톤 "'3조 클럽' 진입, PUBG를 넘어선 AI 테크 거인"

AI가 분석한 크래프톤의 2026년은 'PUBG 원툴'이라는 비판을 완벽히 잠재운 해입니다. 2025년 처음으로 연 매출 3.3조 원을 돌파했는데, 이는 배틀그라운드의 건재함과 더불어 '인조이(inZOI)'가 글로벌 판매 100만 장을 넘기며 인생 시뮬레이션 시장에 안착했기 때문이라고 설명했습니다.

제미나이는 크래프톤이 게임 내 생성형 AI NPC를 가장 선도적으로 도입하며, 단순 게임사를 넘어 '기술주'로서의 가치를 증명할 확률이 90% 이상이라고 추론했습니다.

◆넷마블 "'체질 개선' 성공, 이제는 수익성으로 증명한다"

제미나이는 넷마블의 수익성 개선에 주목했습니다. 넷마블이 2025년 영업이익 약 3500억 원을 기록하며 완벽한 턴어라운드에 성공했다고 평가했네요. 이어 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 출시일이 소폭 연기됐으나, 이는 '품질우선'이라는 시장의 신뢰를 얻는 계기가 됐다고 분석했습니다.

올해 사업 방향성에 대해서는 모바일의 한계를 넘어 콘솔과 PC 오픈월드 시장에서 가시적인 성과를 내며, 3강 체제를 더욱 공고히 할 것으로 예측했습니다.

◆엔씨소프트 "'긴 겨울' 끝내고 아이온 2로 승부수"

제미나이는 그동안 다소 부진했던 엔씨소프트의 행보를 긴 겨울로 비유했습니다. 2025년의 혹독한 구조조정과 자산 매각(엔씨타워 등)을 통해 흑자 전환의 기틀을 마련했다고 분석한 뒤,'아이온 2'가 '리니지' IP의 의존도를 낮추고 유저 신뢰를 회복하는 '심판의 해'가 될 전망이라고 봤습니다.

또한, 슈팅 게임 'LLL(신더시티)' 등 비(非) 리니지 장르의 성패가 엔씨소프트의 시총 3위 탈환 여부를 결정짓는 핵심 변수가 될 것이라고 강조했습니다.

◆펄어비스 "'붉은사막'의 전설, 시가총액 판도 뒤흔들까"

제미나이는 펄어비스의 2026년을 '운명의 시간'으로 정의했습니다. 개발에만 7년이란 시간이 투입된 AAA급 대작 '붉은사막'의 글로벌 출시 성적표가 시총 5위를 넘어 3위권 진입까지 넘볼 수 있는 유일한 열쇠이기 때문이라는 분석입니다.

이어 독자 엔진(블랙스페이스)의 최적화 수준이 글로벌 콘솔 유저들에게 '한국판 락스타 게임즈'라는 인정을 받을 수 있을지가 관전 포인트라고 분석했습니다. 이는 올해 말 출시를 앞둔 'GTA6'와 올해의 게임을 두고 경쟁할 것이라는 분석이 반영된 결과로 보이네요.

◆시프트업 "'스텔라 블레이드'가 닦은 길, 차기작으로 질주"

제미나이는 시프트업의 올해를 핑크빛일 것이라고 전망했습니다. 높은 영업이익률을 바탕으로 가장 효율적인 성장을 이룰 것이라며, '스텔라 블레이드'의 PC판 흥행과 차기작 '프로젝트 위치스'에 대한 글로벌 기대감이 주가를 지탱하고 있다고 평가했습니다.

시프트업이 상장 이후에도 '개발 중심'의 정체성을 유지하며 서브컬처 액션 장르의 독보적인 위치를 굳힐 것으로 추론했습니다.

◆카카오게임즈 "글로벌 퍼블리셔로의 본격적인 진화"

카카오게임즈에 대해서는 2026년 '아키에이지 크로니클'을 필두로 글로벌 콘솔 및 PC 시장 공략을 본격화할 것으로 내다봤습니다. 올해 사업에 대해서는 단순한 모바일 퍼블리싱을 넘어, 자회사 개발 역량과 글로벌 운영 능력을 결합해 '국내용 플랫폼 기업'이라는 이미지를 얼마나 탈피하느냐를 평가의 기준으로 삼았습니다.

◆네오위즈 "'P의 거짓'이 만든 콘솔 명가의 자부심"

제미나이는 네오위즈의 지난해 성과를 '콘솔 명가'로 추켜세웠습니다. 'P의 거짓' DLC와 차기작에 대한 데이터 수집 결과, 서구권 유저들의 충성도가 매우 견고한 것으로 나타났다는 점이 근거입니다. 네오위즈가 중소형 인디 게임부터 AAA급까지 아우르는 '장르적 유연함'을 통해 가장 탄탄한 매니아 층을 보유한 실속 있는 기업으로 남을 것으로 내다봤습니다.

◆웹젠 "'뮤'의 저력 위에 더해질 서브컬처의 반전"

웹젠은 스테디셀러인 '뮤' IP의 안정적인 수익을 바탕으로, 신규 성장 동력인 서브컬처 장르에서 승부수를 던질 것으로 분석했습니다. 신작 '테르비스' 등 자체 개발력을 얼마나 입증하느냐가 시총 10위권 사수의 관건이라고 평가했습니다. 또한, 웹젠이 '뮤' IP로 쌓은 이용자 층을 넘어 젊은 세대 게이머를 흡수하는 '브랜드 리뉴얼'에 성공할 가능성에 주목했습니다.

데이터는 거짓말을 하지 않지만, 아무리 뛰어난 AI라도 이를 완벽하게 해석해 미래를 예측할 수 있는 것은 아닙니다. 대중적인 생성형 AI가 예측한 2026년 국내 주요 게임업체 전망이 현실이 될 수 있을지, 아니면 예상치 못한 글로벌 히트작이 또 다시 한국 개발자들 손에서 탄생할 수 있을지 주목됩니다.



서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)




▶ 태평소로 듣는 '이그리스'의 위엄… 국악과 만난 'P의 거짓'과 '나혼렙'▶ 게임산업 국가 육성 전략 토론회 개최..."진흥으로 K-컬처 300조 시대 열어야"▶ 강동훈 감독, 아이치-나고야 AG LoL 지휘봉 잡는다▶ [LCK컵] '플레이인 돌풍 주인공' DNS, PO서 BNK와 재대결▶ '쇼메이커' 허수, "밴픽부터 나를 위한 무대였다"



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