안녕.
인디 비주얼노벨 게임을 하나 만들어서 홍보하러 왔어.
아이슬란드를 배경으로 한 여행 시뮬 + 비주얼노벨 게임이야.
무료 게임. 광고 없음.
https://www.youtube.com/watch?v=egCyZBxUVvA
구글플레이 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nostia.TravelThule
앱스토어 : https://apps.apple.com/app/id1662301099
itch (pc/mac) : https://komasuke.itch.io/thule
스팀 심사중. https://komasuke88.github.io/index-kr.html
게임 소개는 스토어 페이지들에 있으니 생략하고.
인디갤이라 게임 컨텐츠보단 개발이야기 위주로 좀 할게.
유니티 naninovel 로 만든 1인 개발 게임이야.
요즘 나니노벨로 만들어진 게임들 종종 생기고 있던데, 이렇게 완성작 레퍼런스 하나 추가해본다.
근데 시작부터 유니티로 만든건 아니야.
처음엔 티라노 스크립트로 만들었어.
티라노 빌더라는 툴이 유명한데, 그게 내부적으론 그냥 티라노 스크립트를 래핑한 GUI 툴이지.
왜 티라노 스크립트로 개발했나?
내가 본업이 웹 개발자였어서.
티라노 엔진이 자바스크립트로 된 웹 기반 툴이거든.
그래서 개발환경 세팅이 매우 쉬웠어.
그냥 vscode 랑 브라우저만 있으면 개발이 가능해.
게다가 엔진 소스도 쉬워서, 스크립트 파서를 간단하게 갖다 쓸 수 있더라.
일단 티라노 스크립트로 다 만들어놓으면, 나중에 다른 엔진으로도 포팅이 쉬워보이더라고?
나중에 마음 바뀌어도 렌파이나 나니노벨로 쉽게 전환이 된단거지.
그래서 엔진 선택 고민될 때, 일단 티라노로 만들고 보자고 생각했어.
결과적으로 잘한 선택이었던거 같아.
간단한 툴을 만들어서 나니노벨 스크립트로 일괄 변환이 가능했어.
근데 티라노 스크립트제 게임이 단점이 있어.
웹/윈도우/맥에선 잘 돌아가는데, 모바일에선 매우 버벅인단거.
웹킷 위에서 돌아가니까 어쩔수 없음.
그래서 모바일 버젼을 생각하면 좋은 선택이 아니야.
다만 위에 말했던 것 처럼 타 엔진으로 포팅이 간단하기 때문에,
다 만들고 나서 나니노벨로 옮기면 단점이 사라지지.
내가 만약에 또 비노벨 같은걸 만들일이 생기면 똑같이 티라노 -> 나니노벨 순으로 개발하게 될거같아.
그래서 일단 티라노로 만들기 시작하다보니까 부가적인 이점이 눈에 들어오더라.
티라노 스크립트 만든 개발자가 매년 게임 개발 콘테스트를 열고 있거든.
티라노 페스티발이라고.
티라노제 무료 비노벨들 인기 투표해서 상주고 그런거임.
1등 하면 뭐가 좋나?
상금이 있지만 그게 100만원 규모라서 돈은 안됨.
근데 참가 자체가 이득이야.
여기선 무슨 허접한 게임이라도 반드시 플레이 후기가 몇개씩 달리거든.
심지어 대부분 끝까지 플레이해주고 칭찬만 달림. 악플이 없음 ㅎㅎ
무료 게임 개발하는 사람은 어차피 첨부터 돈은 포기하고 리뷰를 원하는거니까.
그런 점에 있어서 티라노 스크립트로 개발하면 여기 참가가 가능해지는게 좋아보이더라.
결론적으로 나는 티라노로 개발 완료해서 참가했어.
그래서 처음 해보는 비주얼노벨 개발이었지만 플레이 감상문도 꽤 받아서 좋았던 것 같아.
이건 근데 아마 한국에선 아무도 모르는 이야기였을거야.
당연한게, 일본어로 무료 비주얼노벨 만들 생각을 누가 하겠어.
한국어로 만드는것도 힘든데.
근데 내가 일면시만 10년 넘게 해온 십덕이라,
이런 장르로 뭔가 만들면 일본어로 꼭 만들어 보고 싶었어.
그래서 이렇게 미소녀 게임 같은거 완성해서 일본 플레이어들 리뷰를 받으니 정말 뿌듯하더라.
사실 내 일본어 실력은 그냥 미연시로 다져진거라서 ㅎㅎ 의미 전달은 되도 언어 수준은 처참하긴 해서...
번거로운 표현이나 수식어를 못쓰고 딱 의미전달만 되는 레벨이었는데.
아무튼 이렇게 티라노 런칭 이후에 나니노벨 포팅을 해서 앱스토어에 올렸거든?
그랬더니 일본 앱 리뷰 사이트에서 바로 이렇게 기사가 올라오더라.
https://appget.com/appli/view/77984/
https://gamewith.jp/gamedb/article/game/show/9018/25542?from=ios
아마 앱스토어에 새로 올라오는 게임들 모니터링해서, 뭔가 그럴싸한거 있으면 기사 쓰고 하는 곳 같아.
아무튼 이거 덕분인지 아무 홍보도 안한 것 치고는 조금 유입이 있더라고.
하지만 이렇게 띄워졌는데도 다운로드 165 밖에 안되는게 역시 이 장르의 한계를 체감하긴 함.
한국어 버젼은 일본어로 먼저 만든걸 역번역했어.
나니노벨이 로컬라이징이 생각보다 편리해서 쉽게 가능했던거 같아.
구조 상 번역 API 같은거 쓰기도 쉬워서.
papago api (유료) 사용해서 1차적으로 한국어/영어판을 생성했어.
그 뒤로 한국어는 교정해서 완성했는데... 영어는 다 교정할라니까 너무 오래걸려서 포기 ㅜㅜ
그냥 기계 번역인채로 출시했음.
게임 길이가 짧으면 영어판도 다 어설프게나마 교정 하고 싶었는데.
이거 게임 전체 텍스트량이 일본어로 1M 가까이 되거든?
메인스토리 5시간, 전체 다 합치면 플레이타임 8시간짜리 비주얼노벨임.
한국어 역번역 교정만 해도 한달 넘게 걸렸는데, 영어에 또 그렇게 할라하니 한계가 보였음.
영어 교정에 몇달을 더 쓸라고 생각하니 숨이차더라.
결국 영어권 플레이어들은 그냥 포기하고 구색만 갖춰놨다.
사실 번역API 로 하면 로컬라이징이 금방 되길래... 중국어/스페인어도 생성해볼까 했거든?
근데 곰곰히 생각하니 그것뿐이 아니라 타이틀 이미지, 상점 설명, 상점 이미지 같은것도 다 다언어 대응을 해야되.
그래서 본편 번역이 아무리 간단해도 언어를 추가하는건 포기했어.
지금 말한 로컬라이징도 그렇고, 원래 하고 싶었던 건 더 많았음.
이게 본업이 아니니까, 퇴근 후/ 주말만이 있는 1인 인디 개발자는 시간이 너무 없어.
이 게임도 사실 간단히 3개월 생각하고 개발 시작했는데 완성하는데 거의 3년 걸렸다..
여기서 더 시간 끌면 흐지부지 될 것 같았어.
그렇게 되면 지금까지 3년 해왔던게 물거품이 될거 같아서 그냥 급하게 마무리했다.
일단 가장 급하게 끊어버린 부분이 음악.
첨에 그냥 에셋스토어에서 산거 끼워넣으면서.. "나중에 다 직접 작곡한걸로 교체해야지" 생각했었거든.
근데 막상 완성할때 되서 이걸 할 생각하니 한 1년 더 걸리겠더라.
결국 처음에 Logic X 배우면서 만들었던 BGM 2곡만 직접 만들고 나머지는 그냥 그대로 썼음.
그림도 원래 기획상으론 CG 가 더 많았고... 일러스터도 좀 더 공부해서 퀄업을 하고 싶었는데...
이것도 하고싶은거 다 그릴라고 생각하니 반년 더 걸리겠더라. 그래서 이것도 확 줄였음.
요즘 만들었으면 노벨 AI 로 끼워넣었을텐데, 이미 해놓은게 있어서 뒤엎을수도 없었음.
오프닝 엔딩 영상같은것도 만들라 하다가 생략.
마지막으로 UI ... 이게 지금 UI 가 좀 매우 올드하고 땟갈이 영 안좋아.
좀 그럴싸하게 만들고 싶었는데, 우선순위를 따져보니 영 가성비가 안나왔음.
그래서 대부분 나니노벨 디폴트 UI 쓰고 끝내버렸다 ...
비노벨이 개발 간단해보이지만, 이것도 규모가 커지면 장난 아니더라.
이거 텍스트 1M / 플레이타임 전체 8시간 / 배드엔딩 90종 / 배경 사진 1000장 / 스탠딩 CG 베리에이션 포함 860 장
계산해보니 꽤 뭔가 양이 많아
가끔 비노벨은 코딩 없이 1인 개발 가능할까요? 하는 질문이 보이던데...
리소스 많아지고 시나리오 커지면 간단한 인하우스 개발툴 없이는 좌절할만한 요소들이 꽤 있음.
예를들면 이미지 버튼 출력 / 스탠딩 CG 베리에이션 표정별 png 출력하는 포토샵 스크립트 같은거 안만들면...
뭔가 잘못되서 수정 하나 할때마다 개발 시간 너무 많이 늘어나서 좌절할 수 있음.
이 인하우스 개발툴 관련해서도 하고 싶은 말이 참 많지만,
되돌아보니 어느새 글이 너무나도 길다.
글 쓰는데 3분 생각했는데 3시간 걸렸다.
아 게임 개발이랑 똑같네.
홍보하러 왔다가 따른 이야기만 잔득하고 스압 만들어 미안하다.
마지막으로 게임 스샷 몇개 첨부하고 감.
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