[이전 개발일지]
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=game_dev&no=120366
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=game_dev&no=121387
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=game_dev&no=121781
ㅎㅇㅎㅇ 그래비티 캐슬 개발하는 인붕이임
저번에 펀딩 근황이랑 개발일지 올리고 딱 일주일만이네
일단 지난번 개발일지 2.5 근황부터 얘기하자면, 썸네일에 미소녀 딱 올려놓고 나서 유입이 훨씬 늘었음.
그중 실제 펀딩으로 이어지는 비율이 높지 않긴 했지만, 그래도 유입이 딱 끊겨서 하루 만원 후원 받을까말까 하던 상황에서
호흡기 끼우고 펀딩 성공시켰으니까 그것만으로도 만족이지.
아래는 펀딩 링크인데 현재 기준 107퍼센트임. 아직 본 적 없는 인붕이들은 한번 구경해 봐
https://tumblbug.com/gravitycastle?ref=GNB%2F%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8%20%EA%B2%8C%EC%9E%84
이제 본론으로 넘어가서, 이번주에는 꽤 만족스러운 수의 개선점이 있음.
사실 개강 시즌이라 학교가기 바빠서 개발에 쓴 시간은 오히려 줄었는데, 운 좋게 그동안 쭉 고민하던 문제들 몇개가 풀렸음.
1. 카메라 연출을 추가함.
영상을 보면 문을 열기 위해 열쇠를 돌리는 타이밍에, 잠시 캐릭터가 멈추고 카메라가 아래로 내려가서
문이 열리는 장면을 보여준 다음 다시 올라옴. 이건 내가 따로 조작한 게 아니라, 열쇠를 돌리면 자동으로
카메라가 움직이도록 세팅해 둔 거임.
원래 게임에는 시야를 아래로 내려 주는 기능이 있어서 조작을 통해 문이 열리는 모습을 볼 수 있지만,
만약 시야를 내리지 않은 상태에서 열쇠를 돌리게 되면 유저는 방금 내가 뭘 작동시켰는지를 알 수가 없다는 문제가 있었음.
강제로 카메라를 움직여서 이런 문제를 해결함.
아래도 마찬가지로 목표 지점을 자연스럽게 보여 주는 카메라 연출임.
2. 수집 요소를 모아서 해금할 수 있는 비밀방
내 게임에는 탐험가 상자라고 부르는 수집요소가 있음. 각 스테이지별로 15개~25개 내외정도 숨겨뒀음.
그냥 길가다가 잘 안보이는 데 숨겨져 있는 경우도 있고, 별도의 하드 난이도 퍼즐을 풀어야 얻을 수 있는 것도 있음.
지금까지 별다른 보상이 없었는데, 한 스테이지 내의 탐험가 상자를 다 모으면 도전할 수 있는 히든 스테이지를 만듦.
저번 개발일지에서도 언급은 했지만 이번에 완전히 완성됐음.
개인적으로 마음에 드는 연출임. 유저가 가까이 가면 진동하고 불이 들어오면서 그동안 추가된 수집요소를 업데이트해줌.
영상에서는 새로 찾은 수집요소가 하나라 불 하나만 펑 하고 들어오지만,
여러 개를 먹고 나서 돌아오면 펑 펑 펑 연속으로 불이 터져서 멋있음.
3. 새로운 캐릭터 애니메이션
캐릭터 디자인을 리뉴얼하고 나서 idle, walk, jump, float 등등 기본 애니메이션 작업은 했는데
귀찮다는 이유로 밧줄 오르는 애니메이션은 미뤄두고 있었음. 사실 제일 어려워서 손이 잘 안가기도 하고.
이번에 날 잡고 끝내버려서 시원하다.
밧줄 올라갈 때 치마가 찰랑거리는게 커여움 포인트임
참고로 이게 메인 캐릭터 애니메이터임. 일정 규모 이상부터는 노드 연결해서 파라미터로 제어하는건
너무 복잡해서 거의 불가능한거 같다.
4. 새로운 퍼즐 몇 개 추가
금색 레버를 당기면 오른쪽 문이 열렸다가 몇 초 뒤에 다시 내려가는데, 타이밍 맞춰서 빠져나가야 함.
금색 레버 자체도 다른 레버를 이용해 옮길 수 있어서 최대한 가까이 끌고온 다음 작동시켜야 시간이 맞음.
지스타에서 수많은 테스터들의 어금니를 박살냈던 stage2_5.
솔직히 이 위치에 있을 놈이 아니긴 한데 스트리머 샷건용으로 하나 넣어 봤음. 애초에 안깨도 진행에 문제없는 사이드 퍼즐이고.
다만, 기존 버전에서는 그냥 갈림길에서 왼쪽으로 가기만 하면 여기로 빠지기 때문에, 일부 유저들이 이게 메인 퍼즐인줄 알고
안되는걸 한참 시도하다가 게임을 빡종하는 일이 발생.
그래서 뭐가 메인 코스인지 혼동하지 않도록, 가는 길 자체도 더 어렵게 만듦.
1. 저 가시 함정을 통과하다가 옆에 비밀방으로 빠져서 레버를 작동시켜 잠금장치를 풀어야 함.
2. 그리고 내려와서 옆길로 새서 발판을 밟아야 함.
발판 밟는건 영상이 용량제한으로 안올라가네
5. 플레이어 가시성 개선!!
내가 작년 말에 처음 BIC 나갔을 때부터 지금까지 제일 많이 들은 피드백이 가시성이었음.
캐릭터가 어디있고, 함정이 어디 있고, 레버가 어디에 있는지 잘 보이지를 않는다는거지.
실제로 내가 보기에도 큰 문제여서, 이것저것 많이도 시도해 봄.
- 색감 조정하기. 캐릭터의 채도는 배경보다 높아야 함
- 플레이어 주변에 라이팅 넣기
- 플레이어에 노말맵 넣어서 빛에 반응하게 하기
- IDLE 애니메이션을 크게 넣어서 식별이 쉽게 하기
등등... 근데 다 조금씩 나아지긴 하는데 팍 좋아지는게 없었음.
그러다 우연히 진짜, 진짜 간단한 해결책을 찾음.
일단 아래가 결과물임
Before 사진에서 보이다시피 배경에 복잡한 사물이나, 캐릭터와 색감이 비슷한 물체가 있으면 윤곽선이 잘 구분이 안됨.
그나마 저렇게 확대해서 보니까 보이는거지 실제 640x360 해상도 화면에서 캐릭터는 16x32...
After의 경우 단순 광원효과와 달리, 배경의 사물이 흐려지면서 캐릭터의 윤곽이 뚜렷하게 드러남.
아래의 방법을 사용했음.
그냥 투명도 그라데이션 들어간 원형 이미지 ppt에서 만든다음, 플레이어 뒤에 붙여버림
할로우나이트같은 게임에서 플레이어 근처가 흐려지는게 난 당연히 광원효과나 무슨 쉐이더같은거라고 생각했는데,
물론 실제로 그 개발자들이 어떻게 했는지는 모르지만, 난 내가 만든 그 어떤 쉐이더보다도 이 방법이 더
비슷한 것 같음. 이번주에 한 일중 제일 만족스러움.
6. Parallax Scrolling
배경이 근경이나 플레이어보다 느리게 움직여서 2D로 원근감 표현하는 기법임.
gif 용량 제한에 걸려서 이건 내 트위터에 올려놓은 영상으로 대체함.
간단한 트릭만으로도 게임 분위기가 아주 크게 변하니까, 2D 게임 개발중인 인붕이들은 한번 찍먹이라도 해봐
https://twitter.com/Lets_EatFirst/status/1636026689275957253
이 밖에도 한두가지 사소하게 개선한 것들이 더 있는데 너무 길면 안읽을거같고 해서
여기까지만 쓰려고 함. 다들 긴 글 읽어줘서 고마워~
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