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댕댕이 서바이벌 #31 - 상호 작용 및 미니보스 보상 상자

태보미코갤로그로 이동합니다. 2023.09.24 08:10:01
조회 5146 추천 31 댓글 34

개발일지 목록


#1 - 플레이어 기본 조작

#2 - 무기 기틀 세우기

#3 - 무기 종류 추가 및 업그레이드 구현

#4 - 기본 몬스터

#5 - 몬스터 스폰

#6 - 즉사 공격, 가까운 적 탐색, 데미지 표기

#7 - 플레이어 스텟

#8 - 성능 최적화 (움짤 주의)

#9 - Experience Point

#10 - 넉백 / 미티어 스트라이크

#11 - 경험치 및 레벨업 UI

#12 - HP / SP

#13 - 상호작용 / 타일맵

#14 - 활 무기 개선 및 추가 / 플레이어 팔로우

#15 - 패기 / 길찾기 (1)

#16 - 길찾기 (2)

#17 - 길찾기 (끝)

#18 - 맵 (1)

#19 - 맵 (2) / 공중 유닛

#20 - 맵 (3) / 실내 / 마스크

#21 - 장비 업그레이드 (1)

#22 - 장비 업그레이드 (2)

#23 - 테스트 플레이 & 중간 점검 (1)

#24 - 방패 무기

#25 - 경헝치 오브젝트 개선

#26 - UI / 길찾기 개선

#27 - 파괴 가능한 오브젝트

#27 - 미니 보스 (1)

#29 - 미니 보스 (2)

#30 - 무한 맵

#31 - 무기



잡말


다1만 찍고 롤 접으려고 한 50판은 한 것 같은데 다2에서 무한 반복 중...

맘 접고 개발이나 하려고 했는데 아시안 게임 이벤트 해가지고

치킨을 뿌려서 또다시 해버린 나...

시무룩


하지만 치킨도 못받아버린것!!!!

합성



상호작용


#13일지에서 상호작용을 간단하게 구현했었는데,

사용하기 힘들게 구현한 것 같아 개선을 하였음.


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플레이어는 근처의 가장 가까운 IInteractable을 체크해서 상호작용 가능할 시 상호작용 대상으로 설정해줌.

각 상호작용 가능한 오브젝트들은 IInteractable을 구현해준 InteractionListener 모노비헤이비어 컴포넌트를 부착해두고

플레이어가 상호작용 대상으로 설정하거나 상호작용 시 이 리스너에서 해당 이벤트를 발생시킴.

해당 오브젝트 클래스는 이 이벤트를 구독하고 있다가 발생 시 필요한 일을 하는 방식.

이렇게 하면 되지 않을까 싶음 !


커여운 댕댕이 얼굴도 보고가



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이전에는 상호작용 가능한 물체는 무조건 말풍선이 생성되도록 구현했었는데

지금은 말풍선 컨트롤러를 부착해두고

해당 객체가 필요 시 사용하는 방식으로 바꾸었음.

구현은 완전히 달라졌는데 결과는 비슷한 듯!


이번에 말풍선을 새로 구현하면서 유니티 공식 Aseprite Importer를 사용해보게 되었는데

이거 꽤나 쓸만한 듯 싶음.

아마 19버전인가 까지는 없었던 걸로 기억하는데 기본 패키지로 추가된 듯?



Aseprite Importer


나름 괜찮은 기본 패키지라고 생각해서 추천해보려고 조금 작성해보겠음.

사실 이번에 말풍선 구현하기 전까지는 불편해보였기 때문에 매번 지우는 패키지었었음.

하지만 말풍선의 다양한 감정표현들을 애니메이션화 하기 귀찮았기 때문에

한번 사용해볼까 하고 대충 보았는데 의외로 마음에 들었던 것 !



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먼저 내 말풍선 aseprite는 이런식으로 만들어 두었음.

사용하고 있는 minifantasy 에셋에도 말풍선이 있긴 한데 애니메이션도 없고 이쁘지도 않아서

지난 프로젝트의 말풍선을 그대로 사용함.


요걸 유니티 프로젝트 폴더 내에 넣어두면 aseprite importer 패키지가 설치되어 있을 경우

자동으로 요런식으로 임포트함.

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태그별로 애니메이션 클립이 만들어지고, 이들을 포함한 애니메이터와

각 프레임들의 스프라이트들로 쪼개짐.

aseprite에서 귀찮게 스프라이트 시트나 스프라이트 추출 한 다음

유니티에서 애니메이션 만들어주고 짤라주고 하던 귀찮은 일들이 없어진 것 !

물론 이런 일을 하는 여러 에셋들이 있긴 했는데

몇 개 사용해본 결과 불편한 부분들이 있었음.

요 패키지는 그러한 부분들이 개선되었음.


사용해본 에셋들은 대부분 aseprite에서 추출하는 방식이라 수정사항이 있으면 다시 추출해줘야 했었음.

하지만 요 패키지는 aseprite 파일을 임포트해서 바로 사용하는 것이다보니

aseprite에서 수정하고 저장하면 바로바로 애니메이션 클립이든 스프라이트든 적용되는 것.

SuperTiled2Unity 요 에셋도 요러한 방식이었는데, 되게 편한 것 같음.

혹시 임포트 중 원하는 기능이 필요하면

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.2d.aseprite@1.0/manual/ImporterFAQ.html

 

가장 아래의 FAQ를 읽어보면 좋을 듯 함.


사실 위 링크의 공식문서를 읽으면 사용법도 별 것 없어서 다 확인할 수 있다보니

마음에 들었던 부분만 설명해보겠음.


aseprite 파일을 눌러 인스펙터의 임포트 세팅을 확인해보면 아래와 같음.

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대부분은 읽어보면 바로 이해할 듯 하니

중간의 Generate Assets 부분만 설명해보자면,

위 임포트 시에 자동으로 클립과 프리팹, 애니메이터 등을 생성해주다보니

내가 애니메이터에 트랜지션을 추가해준다거나 애니메이션 클립에 이벤트를 추가해줘봤자

다시 임포트되면 덮어씌워지게 되므로 readonly 상태임.

따라서 이를 보완해주기 위해 Export Animation Assets 버튼을 누르면 애니메이터나 클립을 추출해줌.

이 추출된 에셋에 트랜지션을 추가하거나 해주어도 됨.


개인적으로는 애니메이션 클립은 추출할 필요 없이

애니메이터 정도만 추출해서 트랜지션 세팅해주고

나중에 클립 추가되면 aseprite 임포트 된 곳에 있는 클립만 따로 추가해주면 좋을 것 같음.



또 장점으로는 aseprite에서 세팅한 설정들이 적용되서 임포트된단 것인데

즉, aseprite 내에서 세팅해두면 임포트 시 따로 손이 갈 일이 줄어듦.


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지원되는 기능으로 Tag와 individual frame timing이 마음에 들었음.



Tag


Tag를 사용해 animation event를 추가해 줄 수 있음.

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해당 프레임 설정에 요런식으로 함수명을 써주면 이벤트가 생성됨.

자세한 것은 공식 FAQ에 나와있음.



Individual Frame Timing


특정 프레임을 길게 유지하기 위해 2프레임 사용할 필요 없이

해당 프레임 시간을 변경해주면 유니티에서 임포트 시 해당 프레임 시간을 적용해서 클립을 생성함.

클립 fps는 100으로 설정되어 있어 아마 10ms의 배수로 설정해줘야 원하는대로 딱딱 맞을듯.



Repeat


아무리 찾아도 안보여서 열심히 구글링 하다 알게된 내용인데,

기본적으로 애니메이션 클립들이 전부 Loop로 설정되어있음.

이를 수정하려면 위 Supported features에 작성된 것처럼 Tag의 Repeat 설정을 바꿔주라는데

아무리 찾아봐도 보이지 않았음.

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짤의 가장 하단에 있는건데 이게 어딨는지 찾아보던 중

Aseprite Beta버전에 존재하는 것을 확인함.

Steam에서 받았다면, 스팀 게임 목록에서 Aseprite 우클릭 해서 설정 들어가면 베타 참여 있음.

여기서 받아서 업데이트 해주면 추가됨.


횟수는 아마 1이나 무한만 될 듯?



다른 기능들은 공식 문서를 확인해 볼 것.

생각보다 마음에 드는 패키지가 추가되서 넘나 만족스러운 것이고

앞으로는 aseprite에서 추출하지 말고 이거 사용할 것 같음 !



말풍선


그래서 위 Aseprite Importer를 사용해서 말풍선을 만들어주었는데

문제는 클립이 너무 많아서 트랜지션 설정하기가 귀찮다는 것.


정말 귀찮은 작업이므로 그냥 Animator.Play를 이용하기로 결정했음.

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요런 식으로 풀링을 사용해서 활성화 시 Open 애니메이션이 기본으로 시작하여

Close 상태일 때는 그 시점부터 다시 Open되도록 해주고,

Open애니메이션이 끝나면 원하는 아이콘을 보여주는 방식.

매번 getCurrentAnimatorStateInfo 받아오지 말고 더 깨끗한 방법을 제공해주면 좋을 것 같음...



상자 열기


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위 내용들을 이용해서 결국 상자를 열면

상자에 저장되어 있는 경험치와 골드를 내뱉도록 해주었음.

뱀서처럼 상자 여는 UI 애니메이션이 나오는 것은

게임 흐름을 매번 끊어가지고 개인적으로 좋아하지 않아서

요런 방식을 사용해 경험치를 제공하고 레벨업 시 업그레이드를 선택하게 하려고 함.

상자 열릴 때와 높은 등급의 경험치나 골드는 이펙트를 추가해줄 것 같음.




할 일이 있어서 급하게 작성하여 이상한 부분이 있더라도 양해해주면 감사하겠는거에요.

연꽃


스테이지 구성 요소들이 거의 다 만들어져 가는 듯 !

하지만 아직도 산더미처럼 남아서 슬픈 것.

다음에는 장비 업그레이드를 복구하든 미니보스 잡고 보상을 드롭하든,

크게 추가되는 내용은 없을 듯함.


나도 부자되면 좋겠어 !

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안냥



출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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