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Our Adventurer Guild 리뷰

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2025.05.14 20:45:02
조회 19019 추천 53 댓글 64




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최근에 한글화가 완료되고 갤에서 우모길이라고 부르는 게임이다.

정식 명칭은 Our Adventurer Guild, 우리 모험가 길드


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게임 장르는 턴제 전술, 경영, 파티 기반 RPG등 여러가지가 있지만 하나로 요약하면


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배틀 브라더즈랑


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다키스트 던전을 적당히 섞어놓은 게임이다.


근데 차이점이 하나 있다면 얘네 뒤에 항상 꼬리표처럼 달라붙는 '루징 이즈 펀' 개념을 대부분 날려버렸음


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그래서 무슨 게임임?


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우모길은 잘 굴러가던 모험가 길드를 친구가 커다란 재난을 겪고 말아 먹은 후 플레이어에게 길드를 넘겨주면서

얼떨결에 길드마스터가 된 플레이어의 모험가 길드 재건을 목표로 시작되는 게임이다.


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이러한 컨셉 덕분에 길드마스터의 입장에서 모험가와 재정을 관리하는 자리에 앉아버린 플레이어는 간단한 내정을 하게 되는데

정확하게 어떤 것을 관리하느냐? 주 내정 요소를 간단하게 나열해 보자면


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쓸만한 모험가 인재 고용해서 돈 벌어오게 하기


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모험가의 생존 확률을 끌어 올릴 수 있는 소모품을 제작해서 파티 지원하기


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모험가들의 장비 성능을 끌어올리는 제작 시스템


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서로 합이 잘맞는 파티원들 모아다가 꾸려서 정예 파티 꾸리기 등등이 있다.


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이외에도 여러가지가 있지만 길드마스터로서 가장 중요한 업무는 모험을 보내는 모험가의 상태 관리다.

게임을 진행하다 보면 모험가는 전투를 피할 수 없게 되고, 턴제게임 특성상 쳐맞는 애들이 나올 수 밖에 없는데

적들에게 피격 당해서 맞은 모험가들은 최대 HP가 깎이는 부상을 피할 수 없다. 


이런 몸 상태 박살 난 애들을 다시 모험에 투여하면 뒤질 가능성이 높을 것이다.


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그럼 어떻게 해야댐?


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다행히 이 겜은 그렇게 관리가 어려운 편이 아니다.

이러한 문제들 대다수는 편의성을 위해서 '돈만 있으면' 부상이든 뭐든 전부 해결 할 수 있게 안배해 놓았으며


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이 게임 설정상 사제의 치유가 존나 고통스럽다는 설정이 있는 것인지 치료를 하면 모험가 무드가 박살나는 등 여러가지 패널티가 있긴 하지만


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이것도 '돈만 있으면' 성과급 지급이라는 시스템을 통해서 모험가의 불만을 억누르고 계속 모험을 보낼 수 있다.

요컨대 게임 난이도가 낮으면 개발자가 의도한 내정 시스템의 근원을 씹어버리고 진행 가능하다는 뜻이다.


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그래서 이런 것들은 게임 난이도를 확 올려놨을 때 모든 자원 수급량이 급감하게 되면 체감 할 수 있게 된다.


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만약 고난이도로 진행한다 치면 자원수급량이 줄어듬에 따라 모든 것을 돈으로 해결 할 수 없으므로

어쩔 수 없이 1군, 2군, 3군 등으로 파티를 나누어서 자원을 아끼고, 모험가들을 철저하게 관리하면서 플레이 해야한다.


그러다보면 이쯤에서 눈치 챈 사람도 있겠지만


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우모길은 다키스트 던전 1의 내정을 파쿠리 해왔으므로 익숙한 맛이 나는 편이다.

차이점이 있다면 닼던의 폐지 주워다가 건물 올려야 하는 개념이 없어서 편하게 돈만 가져다가 바르면 된다는 것 정도?


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이어서 설명 할 것은 전투 시스템이다.

다만 여기서 첨언하자면 우리 모험가 길드의 전반적인 시스템이 배틀 브라더즈와 유사하다는 평가가 있으나

이는 반은 맞고 반은 틀리다.


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얘네가 벤치마킹한 배틀 브라더스 관련 시스템은 모험가를 영입 할 때 선천적인 재능러들을 직관적으로 구분 할 수 있는 특질 시스템과


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모험과 전투 중에 오르내리는 용기(사기) 시스템을 채용한 것 정도다.


여기에 배틀 브라더스 해본 사람은 알겠지만 사기가 만땅을 찍으면 여기에 맞춰서 전투에 도움이 되는 어드밴티지를 잔뜩 챙길 수 있고

반대로 부대 사기가 십창이 나버리면 참피로 만들어버리는 시스템인데


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배틀 브라더스는 구성하는 용병대의 숫자가 최소 10명을 넘어가는 데다가

기본적으로 용병들의 스탯이 처참한 편이라 사망자가 나올 수 밖에 없는 전투가 많아서

사기 시스템이 안 좋은 쪽으로 적용되는 경우가 대다수지만


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우리 모험가 길드는 파티를 꾸리는 최대 정원이 6명에 적으로 나오는 몬스터들도 그렇게 많은 편이 아니다.

특정한 기믹이 있는 게 아니라면 스케일링에 따라서 전투 한 번에 많아봤자 6~7마리 나온다.


이에 배브가 의도한 악의적인 사기 시스템이 적군한테 유리하게 적용되지 않으므로

배브를 즐겼던 유저는 유사성은 눈에 들어오지만 똥막대기들을 이끌고 고난을 헤쳐나가던 그 맛은 안 살아날 가능성이 높으며


우모길은 배틀브라더즈의 시스템을 몇 개 채용하긴 했지만 가장 중요한 것을 빼고 가져왔다.

바로 루징 이즈 펀이 없다는 것.

개인적으로 통제하기 어렵고 억까 가득한 게임을 좋아하지 않는 나는 배브보다 우모길이 더 좋았다.


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그리고 어느정도 궤도에 올라온 중후반부 진행부터는 특정 인카운트에서는 수 십 마리의 적들이 튀어나오지만

특유의 SRPG에서 벗어나 살짝 대유쾌마운틴을 넘어선 느낌으로  


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원거리 공격수인 마법사는 강력한 광역기 난사를


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근접 공격수인 기사는 직선을 쓸어버리는 광역기 등 약자멸시를 제대로 느낄 수 있는 기술들이 다수 포진 되어 있고


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배틀 브라더즈에서 채용한 용기(사기) 포인트는 필살기 능력을 사용하는 자원으로서 역할이 바뀌는데

이 능력들이 스킬 명중률 30% 증가, 행동 1~2번 더 하기, 이동 회수 증가 등 턴제게임에서 사기 능력으로 통하는 능력들을

모든 캐릭터들이 사용 할 수 있어서 활용하기 시작하면


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전투 난이도가 떡락하면서 장르가 액션쾌감쪽으로 변하게 된다.

이 모든 것들을 활용해서 전투를 치르게 되면 보다시피 전투 턴수가 3~5턴으로 줄어들면서 자연스럽게 정신적인 피로도 또한 확 줄어든다.


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추가로 전투 후 보상이 확실한 편이라 다양한 상위 아이템도 우르르 쏟아져서 템파밍도 쏠쏠해서 전투에 대한 동기부여가 큰 편이다.


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자 그럼 게임의 내정과 전투 분야를 설명 했으니 내 개인적인 평가로 좋았던 점, 아쉬웠던 점, 단점만 짚어보겠다.

먼저 내가 우모길에서 가장 좋아했던 부분은 육성쪽이다.


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자잘한 것들은 생략하고 우모길은 각 모험의 원정마다 랜덤한 이벤트가 하나씩 배치 되어 있는데


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랜덤으로 등장하는 이벤트 대다수는 모험가의 능력치를 영구적으로 올려주거나 좋은 특성을 붙여준다.


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그리고 게임 중반부터는 영구적으로 능력치를 상승 시켜주는 물약도 지속해서 퍼줘서

이를 통해서 처음 뽑았던 똥막대기 모험가여도 시간을 들여서 노가다만 돌리면 준수한 모험가로 성장 시킬 수 있기에

모험 뺑뺑이 돌리기에 대한 지루함보다 육성에 대한 동기부여가 더 커서 게임을 오래 붙잡을 수 있었던 것 같음


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아쉬웠던 점은 모험에서 던전을 돌 때 다소 밋밋한 시스템이다.

던전을 돌면서 위에 보물상자 마크가 붙어있는 정예 몬스터는 양질의 아이템을 쏟아내서 잡을 동기가 충분한 몬스터지만


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반대로 그냥 싸돌아다니는 일반 몬스터들은 영양가가 없어도 너무 없는 잡몹이라서 잡을 가치가 없는 쪽에 속한다.

그래서 가능하면 안 잡고 그냥 무시하고 싶은데 길이 막혀서 어쩔 수 없이 잡아야 할 때는 귀찮은 경우가 더 많았다.


차라리 닼던1에서 파쿠리한 캠핑 시스템 말고 전투 돌입 전에 각 직업마다 특성을 부여해서

레인저는 랜덤으로 배치된 이벤트를 찾는다던가 도적, 암살자는 회유해서 일반 전투를 피한다던가 하는 식의 상호작용 능력이 있었으면
훨씬 재밌게 즐겼을 것 같다는 아쉬움이 생긴다.


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마지막으로 단점은 뭐 이 게임 하면 반드시 나오는 말이다.

아트가 좆같음

차기작은 직접 그리지 말고 일러레 고용해서 제대로 만들었으면 좋겠다. 아니면 AI그림이라도 딸깍하던가


내가 아트 같은거 신경 안 쓰는 편인데 이 게임은 서양감성의 씹덕 그림체에 못 그리기까지 해서 거부감이 심했다.

진지하게 이거 그림체만 멀쩡했어도 지금보다 매출 2배는 더 나왔음


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어쨌든 게임 가격은 16500원이고 그림체가 존나 심한 진입장벽이긴 하지만

이것만 빼면 굉장히 준수한 편이라 SRPG 취향에 맞으면 추천 하고 싶다.



출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]

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