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진지빨고 쓰는 레데리 시리즈156 - 아서가 세계관 최강자로 설정된 이유

badassbilly갤로그로 이동합니다. 2025.06.16 07:30:02
조회 7645 추천 57 댓글 65

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안녕, 레붕이들. 이번 156번째 시간에는 <레드 데드 리뎀션> 시리즈의 '아서 모건'이 세계관 최강자로 설정된 까닭에 대해 필자의 견해를 적어보는 시간을 가져볼까 함.



BGM: 영화 <장고: 분노의 추적자> - Un Monumento(기념비)


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다들 잘 알다시피, '집행자'(Enforcer)라는 타이틀이 말해주듯 아서는 락스타 게임즈 공인 <레드 데드 리뎀션> 세계관 최강자로 설정되어 있는데, 소위 '주인공이 세계관 최강자'라는 설정 자체는 플레이어들에게 대리만족감을 주는 가장 확실한 연출 장치로서, 비단 <레드 데드 리뎀션> 시리즈 뿐만 아니라, 다른 창작물에서도 매우 흔하게 찾아볼 수 있는 클리셰적인 요소긴 함.

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그러나 <레드 데드 리뎀션> 시리즈가 '무법자들의 몰락과 서부개척시대의 종언'이라는 무거운 주제를 다루고 있음을 고려하면, 해당 설정은 단순하게 플레이어들 도파민 빵빵 터뜨리는 뽕맛이나 채워주려고 만든 게 결코 아니라고 할 수 있겠음.

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자, 아서라는 캐릭터는 어떤 존재냐, 힘이 곧 전부였던 야만시대의 최정점, 무법자들의 최종 진화형이자 폭력의 화신, 전통적인 미국 서부극 절대고수 판타지의 결정체임. 즉 설정상 아서는 무법자들의 제왕과도 같은 존재이며, 따라서 그의 몰락은 곧 무법자 시대의 몰락을 의미함.

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만일 아서가 어중간하게 강한 캐릭터였다면, 이런 서사의 임팩트가 덜했을 것임. 이른바 "쟤는 원래 좆밥이었으니까 뭐..." 혹은 "아ㅋㅋ 저런 놈은 시대 변화 못 따라가는 게 맞지ㅋㅋㅋ" 정도로 끝났을 게 분명함.

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근데 아서는 절대 어중간하지 않음. 그냥 강한 수준이 아니라, 존나 말도 안 되게 강함. 제아무리 노골적인 대리만족성 먼치킨물이 범람하고, 또 그것에 무덤덤해질 대로 무덤덤해진 요즘이라 할지라도, '지나치게 편의주의적인 설정'이라고 욕먹을 수준으로 강함.

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가령 후반부에 이르러 대규모 전투가 부쩍 많아지고, 산송장 상태가 된 와중에도 마치 폭주전사마냥 무쌍을 찍는 아서의 모습은, 분명 그가 얼마나 강한 인물로 설정되었는가를 여실히 보여주는 의도된 연출이 되겠음. 어디 삼류 양산형 라노벨 주인공들도 이 정도로 강하면 욕먹을 수준인데, 하여간 강하긴 존나 강함.

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근데 플레이어는 게임의 서사를 통해, 그만치나 강한 놈이 제아무리 날뛰어도, 결국 시대의 흐름을 거스르지 못한다는 사실을 직감하게 됨. 아서의 여러 필사적인 노력에도 불구하고, 자신을 둘러싼 주변 상황은 속절없이 계속 나빠져만 가고, 자신이 평생을 가족처럼 여기며 몸담은 갱단은 붕괴하고, 시대는 문명화를 향해 질주함.

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결과적으로 락스타 게임즈가 말하고자 했던 건, 저만치나 강한 놈도 결국 시대의 변화 앞에선 버티지 못하는구나, 즉 절대강자의 몰락이 무법시대의 종언으로 귀결되는 서사적 충격을 의도한 셈이라 보면 되겠음.

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거듭 말하지만, <레드 데드 리뎀션> 시리즈 전체를 관통하는 가장 핵심적인 주제는 '무법자들의 시대는 완전히 끝났고, 인제 그 마지막 불꽃이 꺼진다' 이거임. 따라서 그 주제를 극대화하려면, 그 최후의 불꽃이 최대치로 활활 타올라야지, 꺼질 때 임팩트가 생기는 법. 그렇기에 그러한 서사를 납득시키려면, 당연히 그 종언의 순간에 서 있는 인물이, 허접한 인물이어선 안 됨.

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따라서 아서가 그냥 강한 정도가 아니라, 존나 말도 안 되게 강한 캐릭터여야지, 그 강함이 안 통해버리는 장면에서 플레이어들이 받는 충격이 배가될 수 있음. 아서가 강하면 강할수록, 그 강함조차 안 통하는 시대의 장벽이 더 거대하게 와닿게 됨.

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즉 아서가 최강이었기 때문에, 그의 몰락이 개인의 몰락이 아니라, 무법자 시대 그 자체의 몰락처럼 느껴지는 거고, 플레이어는 그걸 인게임상의 세심한 연출들을 통해 체감하면서, 락스타 게임즈가 궁극적으로 말하고자 하는 '시대의 끝'을 가슴으로 느끼게 되는 것.

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이는 플레이어의 입장에서도 중요함. 다들 알다시피, 플레이어는 아서를 조작하면서 점점 정들고, 그가 보여주는 극한의 초인적인 남성성에 매료됨. 그래서 후반부에 이르면, 플레이어는 이야기의 결말을 어렴풋이 짐작하면서도 계속 달리게 됨. 왜냐? 그건 바로 "이렇게까지 강한 놈인데, 지금껏 그래왔듯이 어떻게든 헤쳐나갈 수 있지 않을까?"하는 희망과 기대감 때문임.

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근데 그게 안 됨. 그래서 더욱더 큰 무력감과 여운이 밀려옴. 고로 아서를 세계관 최강자로 설정한 건, 서사의 깊이를 위한 필수적인 연출 장치였던 셈임. 그의 몰락엔 무게가 있음.

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플레이어가 아서를 조작하는 동안엔, "와 씹ㅋㅋㅋ 내가 진짜 독보적인 최강의 무법자구나ㅇㅇ" 하면서 뽕에 한껏 취하다가도, 후반부에 이르러 "아니, 다른 놈도 아니고 아서가... 그렇게까지 강했던 아서가, 이렇게 아무 힘도 못 써보고 간다고?" 하는 무력감, 이게 서사의 묵직함을 만들어냄. 플레이어들이 이걸 겪게 만들기 위해서, 그 '절대적인 강함'이 반드시 필요했던 것임.

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고로 아서의 세계관 최강자 설정은 시대의 종언이라는 주제를 효과적으로 전달하기 위한 장치였고, 그렇게나 강한 캐릭터니까 플레이어는 그의 몰락을 하나의 상징처럼 받아들이게 됨. 아서의 퇴장은 <레드 데드 리뎀션> 시리즈의 주제와 직접적으로 맞닿아 있음. 걍 "주인공이니까 당연히 강해야지ㅋㅋ" 이게 아니라, 서사적으로 '왜' 그렇게 강해야만 했는지를 납득시킴.

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이번 시간에 내가 준비한 내용은 여기까지임. 거듭 말하지만, 주인공이 세계관 최강자라는 설정이 '작품성을 떨어뜨리는 편의주의적 설정'이라고 저평가당하는 경향이 있지만, 아서는 그 강함 자체가 서사 구조에 필수였기 때문에 아무도 편의주의적 설정이라고 말 안 함. 이게 필자가 아서라는 캐릭터를 고평가하는 이유, 또 락스타 게임즈의 연출력을 고평가하는 이유임.


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아서의 사례를 보면, 차기작인 <GTA6>의 주인공들은 어떻게 나올지 개인적으로 기대가 큼ㅋㅋ 그럼 다들 긴글 읽느라고 수고했고, 다음 시간에 또 재밌는 주제로 찾아오도록 할게. 또 보자 게이들아!


출처: 레드 데드 리뎀션2 갤러리 [원본 보기]

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뉴스 밀레나, 오늘(11일) 첫 정규앨범 'Where to Begin' 발매! 전곡 작사·프로듀싱 참여 디시트렌드 07.11
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