[경고] 일단 이 글은 재미없는 줄글 위주임!
일단 만들고 있는 게임은 이거임
혹시 밑에 뭔 소린지 모르면 영상 참고용

저번주(9월 7일)에
스토브에서 인디부스트랩(구 슬데생) 프로그램을 통해서
<글라디메이커>의 플레이테스트를 했음
어떤 게임이 안그렇다먄 게임을 좋아해주는 사람도 있었고 별로다하는 사람도 있었음
어떤 피드백은 좀 매콤하기도 했음...ㅠ
아무튼 그래서 팀원들과 모템을 하는 시간을 가졌음

1. 아직 데모 출시하기는 이른듯 ㅠ
- 원래 이 빌드로 이번 달 말에 스팀 데모를 출시하려고 했는데, 결론은 아직은 좀 더 개선할게 많다였음...
그래서 빡시게 준비해서 10월중으로 스토브, 스팀 정식 데모를 출시하는 걸 목표로 하기로 했음ㅠㅠ

2. 피드백들 정리
2-1. 전투가 조작이 없어서 답답해유 ㅠㅠ

꽤나 많았던 피드백
뭐 이건 이 게임 자체가 호불호가 워낙 갈리는 자동전투하는 게임이다 보니, 당연히 나올 수 있는 요소였음
그렇다고 자동전투를 산정하고 만든 게임을 굳이 엎는다는 말이 안되는거고,
이런 피드백이 나온 이유를 고민해본 결과
첫 째, 전투가 보는 맛이 없다. 뭐가 어떻게 되는 지 알기가 힘들다.
둘 째, 이 게임을 상점에서 봤을 때, 자동전투하는 게임인줄 몰랐다.
셋 째, 전투에 플레이어가 전략적으로 개입할 수 있는 요소가 적다고 느꼈다.
넷 째, 그냥 액션게임을 좋아하는 사람이 이 게임을 그만 해버렸다!
이렇게 4개의 원인이 있었다고 판단했ㅇ므
그래서 각각의 해결책으로
첫 째, 전투의 직관성을 높이기 위해 노력한다. 이거는 원래도 해야했는데 비주얼적인 부분이다 보니, 계속 우선순위가 밀렸던 것 같음 ㅠ
둘 째, 상점에서 자동전투하는 게임이란걸 어필
셋 째, 전투 직전에 공격적으로 싸울 것인지, 수비적으로 싸울 것인지 선택하는 기능의 추가(확정은 아님)
넷 째, 액션게임 좋아하는 사람은 안타깝게도 타겟 유저층이 아니기때문에 배제할수밖에 ㅠ
2-2. 성장체감이 부족해요... 강해지는 기분이 안들어요 ㅠ

이것도 꽤 있었던 피드백
그냥 무식하게 층 오르는 게임인데, 층을 오를 동기가 잘 안생긴다라는 이야기였음
즉, 중간목표라는 게 딱히 없다.
가 가장 큰 원인이라 생각해서 이를 개선하기로 생각함
1. 지금 랭크 단위로 되어있던 스테이지를 4개 단위로 묶어서 리그로 바꾼다.
리그를 클리어할 때마다, NPC들의 태도가 바뀌고, 인플레이션이 팍팍 생겨서
다음 리그를 클리어하고 싶다는 중간목표를 제공한다!
2. 빌드 쌓이는 재미 극대화
이거는 원래 할 생각이었던 요소인데,
무기들의 어빌리티를 여러개 쓸 수 있게하는 시스템임!

이건 임시로 만든 패널!
그러면 무기들의 어빌리티를 시너지 맞춰서 조합하게 되고, 그거의 칸을 늘리기 위해 열심히 층을 오르게 되지않을까?

2-3. 게임이 너무 반복적이에요. 금방 질려요 ㅠ

이런 피드백이 왜 나올까를 생각하면,
이 게임이 너무
훈련-전투-훈련-전투-훈련-전투 이런식으로 실제로 반복적인 게임이었기 때문임...
그래서 훈련과 병행할 수 있는 다른 육성 시스템을 추가해서
육성의 다각화를 노려보기로 했음
그래서 내린 개선점은
교관 호감도에 따라 육성 방식을 달라지게 하자.
특정 교관은 훈련시켜서 스탯을 뻥튀기하는 데에 특화되어있게,
특정 교관은 낚시 등 서브 컨텐츠에서 얻는 보상을 극대화해서 서브 컨텐츠에 특화되게,
특정 교관은 전투를 많이하면 많이할수록 더 강해지게
물론 이거는 리소스가 어느정도 드니깐,
데모 당시에는 호감도에 캡을 걸어놓고 일부만 보여준 뒤
데모 출시 후 본격적으로 개발할 예정 ㅠ
3. 결론
처음으로 대중한테 게임을 공개하는 시간이다 보니 긴장도 많이됐고,
예상치 못한 버그들도 많았음
덕분에 몰랐던 버그들도 많이 찾고, 앞으로의 계획을 구상하는데 도움이 많이 되는 순간이었던 거 같음
암튼, 이러한 점들을 개선해서 스토브,스팀 정식데모를 올릴 생각이고
앞으로도 열심히 달릴테니
많관부!!!

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