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진지빨고 쓰는 레데리 시리즈184 - 아서와 온라인 주인공의 위계 편

badassbilly갤로그로 이동합니다. 2025.10.09 19:50:02
조회 10476 추천 35 댓글 46


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안녕, 레붕이들. 이번 184번째 시간에는 <레드 데드 리뎀션2>의 주인공 '아서 모건'과 <레드 데드 온라인>의 '주인공'(이하 '온라인 주인공')이 같은 세계관에 존재함에도 왜 위계상으로는 도저히 동등하게 볼 수 없는가에 대한 개인적인 고찰을 갈겨볼까 함.




BGM: 언더테이커 테마곡 - Rest In Peace (Arranged Ver.)



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다들 게임을 플레이하면서 본편의 주인공인 아서와 외전의 온라인 주인공 간의 위계 격차를 뼈저리게 실감했을 텐데, 이는 싱글 플레이와 온라인 플레이의 구조적 차이에서 비롯됐다고 할 수 있겠음. 먼저 <레드 데드 리뎀션2>는 싱글 플레이, 즉 나 혼자만을 위한 무대임. 자연히 세계관의 중심은 플레이어 오직 한 명이고, 그래서 작중 모든 사건들은 내가 아니면 해결되지 않으며, 모든 등장인물들도 결국 주인공인 나를 위해 움직이며, 내 선택, 내 여정이 곧 세계관 전체의 주제와 연결되는 구조임. 여기에 아서처럼 세계관 최강자라는 설정까지 덧씌워지면, 내가 곧 아서고, 무법자 시대의 황혼을 은유하는 최후의 신화적 주체(主體)라는 도취감을 얻게 됨.


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게임을 플레이하는 그 순간부터 우리는 세계관 최강자의 힘을 손에 넣음. 다들 공감하겠지만, 아서의 데드아이를 처음 써봤을 때의 그 짜릿한 무적감은 분명 쉽사리 잊을 수 없는 중독적인 체험임. 총탄이 미친듯이 빗발치는 와중에 시공간을 내 마음대로 휘고, 그 속에서 여유롭게 표적의 급소를 낙인찍어 생사여탈을 결정하며, 마치 턱밑까지 차오른 물 속에서 어기적어기적 버둥거리는 듯한 표적을 일방적으로 깔보듯 유린하는 이 묘한 지배감, 내가 전투의 주도권을 쥐고 있다는 압도적인 권능을 거침없이 발휘하면서, 플레이어는 최강자로서의 삶에 즉시 도취됨. 이 아서라는 캐릭터, 소위 '완성형 주인공'은 플레이어들에게 정점에서 군림하는 일류의 시선으로 세상을 바라보게끔 하는 특별한 경험을 선사하는데, 이를 테면, 성장형 주인공은 플레이어에게 "너도 노력하면 강해질 수 있어!" 라고 한다면, 완성형 주인공은 "넌 이미 정점에 서 있는 특별한 새끼야. 자, 네 발치를 기어다니는 저 하찮은 놈들을 한번 내려다 봐!" 라는 느낌이랄까.


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어디 그 뿐이랴, 서사적으로 아서는 갱단 내 입단 제1호 단원으로서 보스인 더치 바로 다음가는 권위를 지닌 최고참 단원임. 더구나 만인지적의 살인기계들이 득실거리는 갱단 내에서도 폭력으로서 조직의 의지를 대외적으로 강요, 관철하는 '집행자'(Enforcer) 포지션을 담당하고 있어서, 마이카나 빌 같은 흉폭하기 이를 데 없는 살인광들도 아서 앞에서는 절대 함부로 못 개기며, 그 가부장의 화신인 더치조차도 아서의 눈치를 볼 정도임. 이게 얼마나 쾌감이 크냐면, 우리는 딱히 노력한 것도 없는데, 복잡하고 피곤한 현실의 정치질, 인맥질, 공작질 없이 오직 순수 능력만으로 최고 권위자로서 인정받는다는 달콤한 판타지를 거저 누림. 이 덕에 다른 단원들이 매번 아서에게 경외심을 품으며 쩔쩔매고, 의존하고, 충성하는 그 모습을 그저 감상하는 것만으로도, 아서에게 빙의해 게임을 플레이하는 우리 입장에선 내심 뽕이 절로 차오르게 됨. 이는 분명 성장형 주인공에게선 느끼기 힘든 감정의 깊이지.


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락스타 게임즈가 의도한 바, 플레이어들을 위해 대놓고 노린 노골적인 대리만족적 요소들이 게임 시작과 동시에 주어지기 때문에, 우리는 아서라는 완성형 주인공에게 즉시, 그리고 깊이 매료될 수밖에 없는 이유임. 바로 이 '나는 노력 안 해도 이미 최고' 라는 판타지야말로 완성형 주인공, 나아가 게임이라는 매체가 팍팍한 현실에 지칠 대로 지쳐 있는 우리에게 줄 수 있는 가장 강력한 뽕이라고 생각함. 이를 달리 비유하자면, 마치 금수저를 물고 태어난 나르시시즘 한량의 삶과 비슷한 느낌이랄까. 


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반면 온라인은 그 구조 자체가 모든 게 한 사람에게 집중되는 싱글과는 다름. 즉 모두가 공유하는 무대, 세계관의 중심도 나 혼자가 아닌 플레이어 집단, 고로 나는 양산되는 수많은 플레이어블 캐릭터 군집들 중의 하나일 뿐이며, 모두가 상호 동등한 위계의 주인공이기 때문에 싱글처럼 단 한 명의 절대자가 나올 수 없고, 또 나와서도 안 되는 구조임. 퀘스트나 이벤트들도 대부분 개인의 무용과 활약상이 부각되는 1인 서사보다는 다수 참여형 컨텐츠 중심이라 내 이야기는 어디까지나 소편(小片)적인 체험으로 흩어지며, 이를 달리 비유하자면 아서가 태양이라면, 온라인 주인공은 무수히 많은 별 중의 하나라고 이해될 수 있겠음. 이른바 저마다 아름답게 반짝이며 나름의 존재감을 뽐내지만, 개별성보다는 군중성의 성격이 더 강함.


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바로 여기서, 필자를 포함한 수많은 플레이어들이 온라인 주인공을 위계상으로 아서보다 몇 수 아래로 보는 가장 결정적인 근거가 바로 데드아이의 성능 차이임. 상기한 바 싱글 플레이에서 아서의 데드아이는 시공간을 휘는 슬로우 모션(Bullet Time, Frozen Moment) 기능으로서, 플레이어 개인만의 몰입을 위한다는 취지에선 그야말로 완벽한 최강의 궁극기였음. 플레이어의 실력과 상관없이, 금손이든 똥손이든 누구나 최강자의 권능을 체험토록 만들기 위한 고도의 연출 장치로서, 그 덕에 플레이어가 제아무리 실력이 후달려도, 데드아이를 켜는 그 순간엔 모두가 아서의 눈으로 세상을 볼 수 있게 됨. 그래서 아서는 명실상부한 절대자로서의 위상을 흔들림 없이 보존할 수 있었음.


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반면 온라인은 멀티 플레이 구조상 수많은 플레이어들이 동시에 실시간으로 같은 필드에서 움직여야 하는데, 이때 누군가가 아서의 슬로우 모션 데드아이를 아무런 제약 없이 그대로 구사해버리면, 모든 플레이어들이 동결되고 서버 전체가 마비되면서 게임 진행이 아예 불가능해지는 기괴한 현상이 발생하게 됨. 특히나 온라인의 꽃은 서사보다는 경쟁, 즉 PvP인데, 그저 '누가 먼저 데드아이를 켜느냐'에 따라 승패가 고정돼 버리니, 그래서 온라인에서는 게임의 지속성을 고려해 밸런스 조절 차원에서, 저렇게 슬로우 모션이 제거된 열화판으로 조정될 수밖에 없었음.


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이 때문에 온라인 주인공이 지니고 있는 모든 데드아이 스킬 카드들을 풀장착하고 발악해도, 시간을 지배하는 아서의 데드아이엔 대적조차 하지 못함. 모두가 알다시피, 설령 온라인 주인공 수십 명이 동시에 한꺼번에 덤벼든다 해도, 아서의 일방적인 압승으로 끝남. 다시 말해, 온라인 주인공은 구조적으로 아서의 권능을 흉내조차 낼 수 없는 한계를 지닌 셈인데, 이러한 열등성은 온라인의 구조적, 기술적 문제 때문에 생긴 불가피한 제약이라는 걸 우리 모두가 알지만, 그럼에도 플레이하는 입장에선 어쩔 수 없는 격차를 느낄 수밖에 없게 됨.


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아서의 데드아이는 사실상 게임의 난이도를 무의미하게 만드는 치트 기능이나 다름없어 똥손들도 세계관 최강자의 권능을 오롯이 누릴 수 있게 하지만, 온라인에선 그게 안 되니, 전적으로 플레이어 본인의 순수 실력빨에 모든 걸 의지해야 함. 아서의 데드아이를 사용할 수 없게 되니, 온라인 필드는 그야말로 배틀로얄 저리가라 할 정도의 냉혹하고 살벌한 실력중심주의 사회가 됨. 그래서 고인물과 뉴비 간의 실력 격차가 유독 두드러져 보이는 것.


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고인물들은 이미 그 몸놀림이 사람 수준이 아니고, 뉴비는 그런 고인물들 등쌀에 그저 강간당하기 바쁨. 이 순수 실력을 강제하는 구조는 결과적으로 "내가 아서일 때는 세계관 최강자 그 자체였는데, 온라인에서는 그저 살아남기 급급한 일개 총잡이일 뿐이네..." 라는 비루한 무력감이 뇌리에 각인되게 됨. 실제로 필자를 포함, 온라인을 처음 접한 플레이어들이 PvP에서 가장 당황하는 게 바로 이 데드아이 성능의 격차기도 했고.


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고로 락스타 게임즈가 온라인 주인공은 아서의 발끝에도 못 미치는 한참 아랫급이라고 굳이 명문화하지 않아도, 플레이어들은 벌써 아서로서 누렸던 황홀한 전능감이 곧장 온라인에서 박탈당하며, 마치 신화에서 현실로 추락해 그대로 불구가 된 듯한 감각을 느끼고 아서와의 그 위계 격차를 본능적으로 체감함. 개인적으로 락스타 게임즈의 작법이 의도하든 의도하지 않았든,(아마 의도했겠지만ㅋ) 기술적 제약과 플레이어의 순수 실력마저도 서사의 일부쯤으로 받아들이게 포장했다는 점에서 참 지독히도 영리하고, 또 그만큼 디테일이 과연 변태적이리만치 대단하다고 생각함. 


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아무튼 이렇게 격차가 생겨버린 이상, 팬덤은 자연스럽게 온라인 주인공을 주인공이지만 뭔가 부족한, 무대 위에 있으나 중심이 아닌 '플레이어블 NPC 캐릭터' 같은 애매한 위상으로 납득하게 됨. 사실 온라인 주인공은 처음엔 변변찮은 총잡이 수준도 못 되고, 그냥 억울한 누명을 쓰고 형장으로 이송되다가 운 좋게 풀려난 한낱 죄수일 뿐임. 여기서 락스타 게임즈가 의도적으로 온라인 주인공에게서 서사적 뽕을 제거한 이유가 있음.


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작중에서 온라인 주인공이 매번 듣보잡 애송이 취급이나 받으며 굴욕을 당하는 건, 플레이어들을 약 올리려는 게 아니라, 성장형 주인공으로서 캐릭터의 정체성과 위치를 자연스럽게 각인시키려는 연출 장치인 것임. 고로 이 구조적 열화 역시도 달리 보면 그런 성장 서사의 필수 전제 조건임. 다만 문제는, 우린 이미 본편에서 아서의 신적 권능을 찐하게 맛본 탓에, 그 부속편인 온라인의 성장 서사는 필연적으로 밋밋하고 답답하게 느껴질 수밖에 없다는 점이랄까. 이를 달리 비유하자면, 이미 최고의 만찬을 즐긴 우리에게 맨밥에 김치 쪼가리 식사를 다시 하라고 강요하는 것과 같겠음.


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이번 시간에 내가 준비한 내용은 여기까지임. 어쨌거나 상기한 모든 이유들 때문에 팬덤은 자연스럽게 일종의 신분제마냥 아서를 온라인 주인공보다 명백히 더 윗급에 둠. 락스타 게임즈로부터 공인받은 세계관 최강자라는 위상, 시공간을 휘는 데드아이라는 시스템적 보증, 그리고 싱글 플레이라는 구조적 독점성까지, 완성형 주인공으로서의 특권을 모조리 독식하며 신화적 위상을 누린 아서와는 달리, 온라인 주인공은 멀티 플레이 구조의 제약과 밸런스라는 현실의 족쇄에 채워진 구조적 약자이자 성장형 주인공, 그래서 아서 > 온라인 주인공이라는 팬덤의 위계 인식은 너무나도 지당하고, 너무나도 자연스러운 귀결이라 볼 수 있겠음. 자, 그럼 다들 긴글 읽느라 수고했고, 아직 연휴가 많이 남았는데, 계속 달려보도록 할게. 다음엔 <레드 데드 온라인>의 주인공과 <GTA: 온라인>의 주인공 간의 위계 구도도 한번 다뤄볼까 함. 또 보자 게이들아!



출처: 레드 데드 리뎀션2 갤러리 [원본 보기]

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[중갤] 싱글벙글 전광훈...길거리 능욕 근황ㅋㅋ
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