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게임에서 중요한건 '현실성'보다 '일관성'이다

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2025.11.14 21:35:01
조회 20313 추천 59 댓글 124





아케인 스튜디오가 장르를 정복한 방법 by 게임스팟





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하비 스미스 (디스아너드 디렉터):

라파엘과 저는 언제나

하나의 연속적인 공간’에 대한 개념에 이끌립니다.


즉, 게임의 첫 번째 분이 진짜 ‘첫 번째 분’이고,

게임의 30시간째가 실제로 ‘30시간째’인 구조 말이죠.


게임 속에서 일어나는 모든 일이

하나의 연속된 시간 흐름 안에서 일어난다고 믿을 수 있는 세계.

그리고 그 공간이 실제로 ‘연속적’으로 연결되어 있어서

플레이어가 자유롭게 오가며 탐험할 수 있는 구조를 좋아합니다.





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Prey에서는 우주복을 입고

에어록을 빠져나와 스페이스워크로 스테이션 바깥을 돌아다닌 뒤,

다른 위치의 에어록으로 들어가서

원래는 나중에 방문해야 할 레벨

반대 방향에서 접근할 수 있습니다.


완전히 시뮬레이션된 ‘연속적 환경 공간’이죠.

그래서 Dishonored 1의 개발 막바지쯤에 라파엘이 이렇게 말했어요. 


"내 다음 게임은 이렇게 연속적인 공간을 가진 게임이 될 거야."


저는 ‘그거 흥미로운데!’라고 답했죠.

저도 그런 게임을 정말 좋아하거든요.

그리고 Prey는 바로 그런 게임이 되었습니다.








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라파엘 콜란토니오 (프레이 디렉터):

Prey는 생존에 훨씬 초점을 맞춘 게임입니다.

당신은 적대적인 외계 생명체들이 들끓는 우주 정거장 안에 갇혀 있고,

가지고 있는 건 거의 아무것도 없습니다.


철저히 혼자이며, 탈출해야만 하죠.

그게 바로 Dishonored와의 가장 큰 차이점이에요

플레이어의 힘과 판타지’의 방향이 완전히 다르죠.




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그리고 Prey의 구조 역시 Dishonored와 다릅니다.

Dishonored가 미션 기반이라면,

Prey는 하나의 거대한 연속 공간이에요.


즉, 우주 정거장 내부와 외부를 오가며 탐험할 수 있는 지속적인 오픈 월드 구조죠.

무중력 상태로 정거장 주변을 날아다니는 것도 가능합니다.

우리가 이번에는 Dishonored처럼 ‘기이한 세계’를 만들지는 않았어요.





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Prey의 세계를 탐험하면 익숙하면서도 낯선 느낌이 듭니다.

“왜 이런 게 다르지?”라는 의문이 들고,

그렇게 점점 새로운 세계와 새로운 현실에 익숙해지게 되죠.





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저는 ‘리얼리즘’이란 건 없다고 생각합니다.

중요한 건 현실성보다 일관성(cohesiveness)’이에요.


당신이 어떤 세계를 만들고

그 안의 규칙과 법칙을 플레이어에게 제시했다면

예를 들어 “이 세계에는 문이 없다”거나 “모든 물체가 빨간색이다” 같은 설정이라도

그 규칙이 끝까지 일관되게 유지된다면,

플레이어는 그 규칙 위에 자신의 전략을 세울 수 있습니다.




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그때 게임 안의 모든 일이 논리적으로 맞아떨어지고,

플레이어는 “내가 진짜 그 안에 있다”는 감각을 얻게 되죠.

그건 현실적이라기보다 응집적이고 일관된 세계의 힘입니다.





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저는 가장 강력한 서사는 결국 플레이어의 행동에서 생성되는 것이라고 생각합니다.

플레이어가 직접 만들어내는 이야기 말이에요.









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Dishonored 2는 2016년 10월에 출시되어,

아케인 리옹 팀의 하비 스미스에게

수많은 ‘올해의 게임상’을 안겨주었습니다.


한편 Prey는 그보다 몇 주 전 출시되었는데,

평가는 Dishonored 2보다 다소 엇갈렸지만,

비슷한 이유로 찬사를 받았죠


플레이어의 주도권,

자생적인 시스템,

그리고 완성도 높은 세계.


두 게임 모두 아케인이 예전부터 추구해온 철학,

즉 Looking Glass Studios(시스템 쇼크 제작사)와

Origin Systems(울티마 제작사)가 남긴 유산을 계승하고 있습니다.


그들의 철학은 지금도 세대를 넘어 수많은 개발자들에게 영향을 주고 있죠.

하지만 레벨 디자인이나 미션 구조,

서사 방향 같은 기술적인 이야기를 넘어

아케인의 크리에이티브 리더들과 이야기하다 보면

그들 안에서 더 깊은, 감정적인 원동력이 드러납니다.







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하비 스미스:

모든 매체에는 ‘직접적으로 자전적인 작품’과 ‘간접적으로 자전적인 작품’이 있습니다.

게임도 마찬가지예요. 어떤 게임은 수백 명이 함께 만들지만,

그럼에도 그 안에는 작가적 중심이 존재합니다.


감정의 방향이나 주제, 문학적 의미의 중심은

소수의 사람들에 의해 결정되고,

그들은 각자의 개인적인 경험을 녹여 넣습니다.


저와 라파엘 모두 어릴 때 어머니를 잃었습니다.

그리고 안전하지 않은 환경에서 자랐죠.

저는 여섯 살 때 어머니와 점심을 먹던 중 그녀가 눈앞에서 세상을 떠나는 걸 봤어요.

아버지는 폭력적이었고, 결국 스스로 목숨을 끊었습니다.


물론 그건 오래전 일이고,

지금의 저는 정말 특권적인 삶을 살고 있어요.

게임 업계에서 멋진 시간을 보냈죠.




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하지만 그런 경험은 영원히 사라지지 않습니다.

아무리 노력해도 완전히 회복되진 않아요.

그래서 제가 만든 게임들 (Deus Ex, Dishonored)에는

항상 ‘어머니에 대한 트라우마’와 ‘가족의 역학’이 존재합니다.


그건 여전히 저를 자극하고, 어떤 감정을 일으켜요.

그리고 또 하나, 저와 라파엘 모두에게

‘위험하고 어두운 세계에 던져져서 그 속에서 생존하고,

결국 그 환경을 통제하게 되는 경험’은 아주 강렬한 의미를 가집니다.


그건 우리만의 이야기가 아니라,

수많은 아이들, 수많은 플레이어들의 경험이기도 하죠.





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우리가 은신 게임을 만드는 이유는 아마 그것 때문일 겁니다.

저는 세상의 모든 적을 정면으로 이길 만큼 강하지 않아요.

하지만 아마도, 더 영리하고 더 빠르게 움직여서,

적절한 순간에 피하거나, 적의 뒤로 돌거나, 위로 오를 수는 있겠죠.







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라파엘 콜란토니오:

그게 바로 이런 게임들이 말하고 있는 ‘추상적인 진실’이라고 생각합니다.

그 속에서 진짜 존재하는 듯한 세계,

그리고 내가 그 안에서 행동함으로써 세상에 영향을 미친다는 감각이 생깁니다.


그게 우리가 게임에서 가장 중요하게 여기는 부분이에요.

그래서 우리는 항상 선택을,

그리고 인물의 모호함을 사랑합니다.




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우리 게임 속 인물들은 단순히 친구나 적이 아닙니다.

그들 각자는 인벤토리를 가지고 있고,

일정한 스케줄을 따르며, 자신만의 일을 합니다.

그들의 행동은 전적으로 플레이어의 행동에 따라 달라지죠.



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석궁으로 터치스크린 조작하는 트릭은 진짜 지리네... 



출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]

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