디시인사이드 갤러리

갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리

갤러리 본문 영역

팀 케인: '창1발적 플레이'에 대한 생각

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2025.11.17 08:30:03
조회 5395 추천 48 댓글 76







08b0d534e2d736b22e98d7b813c1283c9fa7a948f36e1f5e6be62044b798ed64d27e02e1cc72378ff00583138dd2f5b5a6



안녕하세요 여러분, 팀입니다.

오늘은 창1발적 게임플레이(emergent gameplay)에 대해 이야기해보려고 합니다.


Jeffrey님이 이런 질문을 하셨습니다.


“최근 창1발적 게임플레이에 깊이 빠져들었습니다.

생각해보니 선생님의 게임들 중 상당수가

그런 플레이 방식을 제공했던 것 같습니다.

게임을 만들 때 이런 요소를 고려하시는지 궁금합니다.”






08b0d534e2d736b22e98d7b813c1283c9fa7a948f1774c4e7af1204faa83ea7fc67e271c4c307804d81733c723fed31033c8


일단 말씀드리자면,

저는 창1발적 게임플레이를 정말 좋아합니다.

그래서 제가 만든 게임들 대부분에 자연스럽게 등장하는 것이죠.


저는 이걸 테이블탑 RPG에서 자연스럽게 일어나는 현상으로 처음 봤고,

그 유기적인 재미를 컴퓨터 RPG에서도 만들고 싶었습니다.

우선 정의부터 할까요.





29b4c32eeadc37b46bbb9bbd1fc530341aaf8599986a685792f44aaea277f182dcb0178ea87008aacb7618d744ba0d635892e863a1a2e156214ba81612


창1발적 게임플레이란,

게임의 기본 시스템에서 자연스럽게 파생되지만,

개발자가 명시적으로 계획하지 않았거나

적어도 정확히 예측하지 않았던 행동이나 전략이

플레이어의 손에서 새롭게 ‘발견되는’ 것을 의미합니다.






08b0d534e2d736b22e98d7b813c1283c9fa7aa48f76e1f5e6be62044b798ed64fbec4ac5981fd9d552d7404384bdc6170c


제가 창1발적 게임플레이를 좋아해서

제 게임들에 많이 들어갔다고 말씀드렸지만,

그건 저 혼자만의 의견은 아닙니다.


개발팀에는 이 개념을 좋아하지 않는 사람들도 많았습니다.

왜냐하면 창1발적 게임플레이는

디자이너들에게 큰 예측 불가능성을 가져오기 때문이죠.


내러티브 디자이너는 스토리와 대사를 써야 하고,

시스템 디자이너는 특정 상황에 반응하기 위해 플래그를 설정해야 하는데,

플레이어가 기존 규칙을 섞어

완전히 새로운 행동을 해버리면

이 모든 일이 더 어려워집니다.


물론 저는 그 ‘어려움’이 좋은 어려움이라고 생각합니다.

예측하지 못한 플레이가 발생했는데도,

우리가 준비해둔 시스템적 반응이 그것을 잡아내면

플레이어는 그걸 굉장히 좋아합니다.





0bbcdc2aeac72ce63c80969113d028348ff27da9d837484d79dac3ea6f028c3fdf57f81757c80e89ad92b0381c68f89a30a4ce75efb394959860e8e0b4334a990b6536c90db5c88e35cbb4a59473ef24

Fallout을 처음 개발할 때, 예상했던 것도 있었고,

전혀 예상 못 한 것도 있었습니다.


예를 들어, 다이너마이트란 오브젝트에 대해,

그것이 반경 안의 모든 ‘체력을 가진 오브젝트’를 손상시킬 수 있게 기획한 순간,

“아, 문이나 자물쇠에게도 체력이 있어야겠구나”라고 생각했죠.


왜냐면 플레이어가 분명히 문을 공격할 테니까요.

그리고 한 번 그걸 시스템 레벨에서 구현해두면,

특수 처리를 할 필요 없이

게임 내 모든 문이 폭발물 반응을 자연스럽게 공유합니다.





19b5d923e39c2fa36caff68b12d21a1dec90558ea8


이건 좋은 시스템이죠. 하지만 가장 유명한 발생적 사례는 소매치기 시스템입니다.

제가 그걸 구현했는데, 시간이 없어서 빨리 만들어야 했습니다.

이미 거래 UI를 만들어둔 상태라

“이걸 그대로 쓰고, ‘소매치기(pickpocket)’ 플래그만 넣으면 되겠군” 하고 생각했죠.


그래서 플레이어가 “완료”를 눌렀을 때,

거래와 달리 상대 NPC의 반응이나 가격 계산을 체크하지 않고

그냥 아이템을 가져가고

대신 당신의 소매치기 스킬로 발각 여부를 판정하는 방식으로 만들었습니다.






2fb2df29eadd35e869b6d09528d527030690d8eac8c2cc94


여기까지는 우리가 의도한 그대로였어요.

그런데 QA가 한 가지 사실을 발견했습니다.

거래 UI를 쓰니까, ‘가져오기’뿐 아니라 ‘넣기’도 가능하더라!!


즉, NPC 인벤토리에 물건을 넣을 수 있었던 것입니다.

그리고 QA는 곧바로 NPC에게 수류탄다이너마이트를 넣기 시작했고…

이 다음에 어떤 일이 벌어졌는지는 다들 잘 아시겠죠.


그리고 QA가 그 NPC가 터져나가는 걸 보자,

우리는 “그래, 그냥 넣어두자”고 결정했습니다.

실제로 나중에는 그걸 이용해서

증거를 NPC에게 심어 넣는 퀘스트에도 사용했죠.






08b0d534e2d736b22e98d7b813c1283c9fa7af48f47c4c4e7af1204faa83ea7f485f6f188769a1e8b7fb35f070ac240840da


하지만 그건 애초에 의도한 기능이 아니었습니다.

이게 바로 출시 전에 발견했고

좋아서 그대로 살린 창1발적 게임플레이의 한 예시입니다.


이후 우리는 그걸 적극적으로 활용하기까지 했죠.

물론 그 밖에도 플레이어들은 온갖 것들을 발견했습니다.

특히 스피드런 영상을 보면 더 놀랍죠.






3ab5d132a8da39b67ebad8b0129c33342b034602c60637e1f3ca1d981908ea89e6a1932ae4c795e576abc2f47f82569a53ddeaa097026f3fbf8eb74f4433ad1b789019815f35b02a92ed9dd40a2297997aa7b401d1191c73669e224fe66493a64b9f08df0dcca098365de5dffea16e9cd471a156

(*워터 칩 - 폴아웃1의 스토리상 플레이어가 찾아야하는 아이템)


우리는 플레이어가 정말로 워터 칩*을 얻었는지 추적하는 시스템을 넣지 않았습니다.

그래서 스피드러너들은 워터 칩 퀘스트를 완전히 무시한 채

슈퍼 뮤턴트 군대를 죽이고,

뮤턴트 마스터를 죽여서 바로 엔딩으로 가버립니다.






2fb2df29eadd35f420b8dfb336ef203eb51666d5451209fe10


말씀드렸듯이, 우리는 테이블탑 RPG에서

창1발적 플레이가 자연스럽게 일어나는 것을 보고 자랐습니다.


그래서 분명히 이런 일이 생길 줄 알고 있었죠.

플레이어들이 캐릭터로 우리 예상 밖의 행동을 하는 모습들...

예를 들어 던전의 악당과 대화를 시도하고,

스킬과 주사위 결과가 너무 좋아서

아예 전투를 회피해버리는 상황 같은 것들은

정말 멋진 경험이었어요.


테이블탑에는 흔한 수준은 아니지만,

그런 플레이가 터지면

“와 이런 식으로도 되는구나” 하는 순간이 옵니다.






2cafd327ebc735eb3fe98ee54783706c191cbb33e0142041a8c3d0ec6eb04e5c0212697dd3


그래서 Fallout을 만들기 시작할 때도 그렇고,

Arcanum 디자인을 시작하기 전

훨씬 이른 시점에도 우리는 이런 이야기를 했습니다.


충분히 풍부하면서도 저수준의 기초 시스템을 많이 만들어 두면,

이 시스템들이 서로 상호작용하면서

창1발적 게임플레이는 그냥 자동으로 생긴다.

그건 우리가 억지로 만드는 게 아니라

자연스럽게 일어난다고


그래서 우리가 내린 결론은 간단했습니다.

그냥 그걸 목표로 하자.

어떻게 그런 시스템을 만들까?

정답은 코드를 최대한 일반화(general)시키는 것입니다.





01b2d32df5db3bad5199f9fb01d4262dd6f34cab8d1f98701b81b9


예를 들어, 게임에 ‘자물쇠’가 있다고 해봅시다.

문이든, 상자든, 어떤 오브젝트든 ‘잠글 수 있는(lockable)’ 상태라면

두 가지 정보만 필요합니다.


1. 키 ID

2. 자물쇠 따기 난이도

이 두 가지만 있으면 됩니다.


그러면 플레이어가 자물쇠 따기 스킬을 사용하면

난이도에 따라 성공/실패 계산이 되고

해당 키 ID와 같은 키를 찾으면 자동으로 잠금이 해제됩니다.





2fb2df29eadd35f520b8dfb336ef203e261497b7609fca556d


이제 키 ID가 붙은 키를 어디든 배치할 수 있죠.

경비병의 주머니에 배치한다면 소매치기가 가능해지고

다른 상자 안에 배치한다면 훔칠 수도 있고요


그리고 그 자물쇠가 붙어 있는 오브젝트에 HP가 존재한다면,

그 HP가 0이 되는 순간

그냥 열린 것으로 처리하면 끝입니다.


그러면 게임 내의 모든 자물쇠가

수류탄으로도 열리고

부숴서 열수도 있고

이런 원하는 다양한 방식으로 열수가 있는거죠

꼭 열쇠를 찾는게 아니라요







39b5d56be9d32bb223b0d0f803c2692d8766b3022de17b73d1de33fabc2ce4a96758ab4f2e3dc1bf9fe06ecfbece8c1425e6289da1537f7c21


반면 ‘잘못된’ 방식의 예는 이렇습니다

사람들이 종종

“그걸 왜 시스템적으로 구현하지 않고 스크립트로 하냐”

라고 묻습니다.


예를 들어, 특정 자물쇠가 스크립트 처리로

“근처에 있는 딱 한 개의 스크류드라이버를 사용했을 때만 ‘딸깍’ 하고 열리는” 이런 식이라면,

그건 오직 그 자물쇠와

그 드라이버에서만 작동합니다.







2cafdb73abd531a04e81d2b628f1756cc06bcb04f573


저는 이런 걸 정말 싫어합니다.

왜냐면 플레이어에게 일반화된 규칙을 가르치지 하고

특정 상황에서만 작동하는 '퍼즐 같은 논리'를 강요하며

플레이어를 “주변에서 특별한 아이템을 찾아라”라는 습관으로 몰아가고

결국 일관된 시스템적 사고를 방해하기 때문입니다.


제가 원하는 건 그런 게 아닙니다.

플레이어가 도구 상자에 수많은 수단을 가지고 있고,

그중 적절한 걸 조합해서 문제를 해결하도록 하는 것.

그게 RPG입니다.







08b0d534e2d736b22e98d7b813c1283c9fa7a854e8794c4e7af1204faa83ea7fde2a50a81ae5be5ce3780ef304d0f2ab3055


그리고 제가 싫어하는 또 다른 것은

게임이 스스로 일반적인 규칙을 제시하고도,

나중에 그 규칙을 지키지 않는 경우입니다.


90년대의 아주 인기 있는 RPG 하나에서 이런 일이 있었습니다.

저는 퀘스트를 받고 어떤 NPC를 찾아갔는데,

그 NPC는 죽어 있었습니다.

최근에 죽은 것으로 설정되어 있었죠.


의도는 이것이었습니다.


“시체를 들고 돌아와서, ‘죄송합니다. 이 사람이 죽어 있었습니다’라고 보고한다.”


그런데 저는 클레릭이었고

레벨은 낮아서 부활 능력이 없었지만

부활 주문 두루마리는 가지고 있었습니다.






08b0d534e2d736b22e98d7b813c1283c9fa7a854e8794c4e7af1204faa83ea7fde2a50a81ae5be5ce3780ef304d0f2ab3055


그리고 그 주문의 설명에는 분명히 이렇게 적혀 있었죠.

“사망한 지 9일 이하라면 누구든 부활시킬 수 있다.”

그리고 저는 그 NPC가 죽은 지 3일도 안 됐다는 걸 알고 있었습니다.

집을 떠난 시점이 3일밖에 안 됐으니까요.


그런데도 제가 스크롤을 사용해서 시체를 클릭하면,

“대상으로 사용할 수 없습니다.” 이렇게 뜨는 겁니다.


저는 정말 화가 났습니다.

스크롤이 낭비됐고

세이브를 다시 불러와야 했고

20분 정도를 통째로 날렸고

무엇보다도, 게임 디자이너로서 화가 났습니다.


“왜 이 스크롤을 게임에 넣어놓고, 정작 그 스크롤의 규칙을 따르지 않는 퀘스트를 만들었지?”


규칙을 제시해놓고 그걸 따르지 않는 건

RPG에서 해서는 안 되는 일입니다.






08b0d534e2d736b22e98d7b813c1283c9fa7a857e87c5e1d6ae0374fa19ef1785c2e37b2d60c50c06756968b24ed6cbdee98a4


저는 생각했죠


“내 클래스가 클레릭이니까

돌아가면 퀘스트 준 사람이

‘세상에, 그 사람을 찾아오셨군요! 정말 고맙습니다!’라고 반응하겠지?”


아니요. 전혀 아니었습니다.

그 퀘스트는 오직 한 가지 방법,

시체를 들고 가서 ‘죽었네요’라고 말하는 것만 가능했습니다.


저는 그게 정말 마음에 들지 않았습니다.

이건 창1발적 행동이 일어날 수 있었던 완벽한 예시인데,

게임이 일반적인 반응(generic response)만 넣어놨더라도

살릴 수 있었던 걸

그냥 놓쳐버린 겁니다.





2cafdb72abd531a04e81d2b628f1756f037941d62d04


이제 디자이너가 창1발적 게임플레이를

완벽히 계획하지는 못하더라도

커버하는 방법에 대한 생각을 말씀드리자면 이렇습니다


해야 할 일은 이렇습니다

우선 시스템적으로 가능한 부분은 전부 코드에 넣어두는겁니다

예를 들어, 수류탄이 자물쇠를 부숴버릴 수 있다면?

그냥 그렇게 하도록 놔 두는거죠


그리고 다른 창1발적 행동에 대해서는

가능한 한 많이 상호작용 반응을 넣어두는거죠




2fbcc223b29c3faf689fe8b115ef0465624fd7628bc9


우리는 Arcanum에서 이런 식의 처리를 여러 번 했습니다.

플레이어가 어떤 방법으로 그걸 해결할지

100% 확신할 수 없었기 때문에,

그냥 그 경우를 감지하는 대사를 넣어뒀습니다.


“플레이어가 이 NPC를 살아서 데려왔는가?”

“아니면 어쨌든 데려왔는데 죽어 있는가?”

어떻게 죽었는지는 우리도 모릅니다.

우리는 현장에 없었고,

“어떻게 이런 일이 일어났지? 당신이 그를 파이어볼 범위에 두다니!” 이렇게 구체적으로 말할 수 없어요.


그래서 그냥 이렇게 말하면 됩니다

“당신이 이렇게 만들었다는 게 믿기지 않네요."





08b0d534e2d736b22e98d7b813c1283c9fa7a857e87a5e1d6ae0374fa19ef17851dfb4f68b2517136aa069acfd666881cf0983


그리고 모든 창1발적 행동을

미리 계획하지 못했다고 해서

디자이너가 자신을 탓할 필요도 없습니다.


왜냐하면 그건 애초에 불가능하기 때문이에요.

규칙을 충분히 풍부하고 깊게 만들면,

플레이어들은 무조건 디자이너가 절대 예상하지 못한 행동을 만들어냅니다.

정말 교묘한 작은 악마들이죠.


10년을 계획해도 상상할 수 없는일을

플레이어는 2일 만에 찾아냅니다.





2fb2df29eadd35f320b8dfb336ef203e78d52135289659498fac

(하프라이프2 개발진이 본 스피드런)


게임 하다가 막히면 검색해보세요.

가장 기상천외한 해결책을 찾아낸 사람들을 보게 될겁니다 

특정 캐릭터를 데려와서

투명화시키고 다른 문을 부숴서 뒤쪽으로 들어가고

함정을 해제해버리고 잠재우기 주문으로 AI 반응을 끄고...


이 모든 건 게임 규칙 안에서 가능한 행동이지만,

디자이너가 생각했던 반응을 완전히 무력화시키죠.







08b0d534e2d736b22e98d7b813c1283c9fa7a856e8784c4e7af1204faa83ea7f171e918abe93dae7639a9edfe07f7605953c


그래서 결론은?

코드는 최대한 낮은 레벨, 범용적으로 짜라.

가능한 한 많은 경우에 반응하도록 해라.

특정 상황에 대해선 구체적인 대사를 쓰고,

어떻게 일어났는지 상상도 안 가는 경우를 위해 일반적인 대사를 추가해두라.

그리고 그냥 마음 편히 가져라.


플레이어는 똑똑하고,

플레이어는 반드시 네가 예상하지 못한 방법을 찾아낼 것이다.

그걸 억누르려고 싸우지 말고 그냥 두라.

플레이어가 똑똑하게 행동하도록 내버려둬라.


그건 재미있는 일입니다.

그들이 게임의 도전을 어떻게 해결했는지 읽어보는 건 정말 즐거워요.

어쨌든 결론은 이겁니다. 창1발적 플레이는 재밌다!



----------------------------



2fb2df29eadd35e869b6d09528d527030690d8eac8c2cc94

소매치기로 폭1탄을 심어서


아동을 살해 할 수 있는 씹노빠꾸 게임ㄷㄷ


근데 창1발이 왜 금지어노  



출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]

추천 비추천

48

고정닉 27

2

댓글 영역

전체 댓글 0
본문 보기

하단 갤러리 리스트 영역

왼쪽 컨텐츠 영역

갤러리 리스트 영역

갤러리 리스트
번호 제목 글쓴이 작성일 조회 추천
설문 연말 모임 가는 곳마다 가장 인싸일 것 같은 스타는? 운영자 25/12/08 - -
이슈 [디시人터뷰] 솔직함을 리뷰하는 유튜버, 흑백리뷰 운영자 25/12/09 - -
공지 실시간베스트 갤러리 이용 안내 [4418/2] 운영자 21.11.18 16313775 684
387173
썸네일
[싱갤] 어질어질 특이점이 온 게임 스킬 설명 근황
[24]
ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 08:00 1701 6
387172
썸네일
[군갤] 북괴식 무기개발에 상식을 가지면 안 됨
[56]
ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 07:50 6656 72
387170
썸네일
[문갤] 에타펌) 등단하는 것과 글을 쓰는 것은 조금 다른 행위 같다
[57]
ㅇㅇ(118.235) 07:40 2018 21
387168
썸네일
[싱갤] 싱글벙글 진상촌...manhwa
[91]
ㅇㅇ(124.18) 07:30 12552 90
387167
썸네일
[원갤] 현실 아프리카의 주황수염.jpg
[32]
트이로프갤로그로 이동합니다. 07:21 4317 19
387165
썸네일
[이갤] 싱글벙글 일본 햄버거 근황
[40]
언성을높이지마라갤로그로 이동합니다. 07:10 5157 30
387163
썸네일
[싱갤] ㅗㅜㅑㅗㅜㅑ K—마굿간 콜걸.....jpg
[78]
ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 07:00 33672 117
387161
썸네일
[유갤] 카리나의 살 빼는 방법
[160/2]
ㅇㅇ(175.119) 01:55 19466 50
387157
썸네일
[싱갤] 와들와들 조진웅도 범부되는 최악의 연쇄강간범
[382]
ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 01:35 24282 229
387155
썸네일
[기갤] 강호동 나이트 다닐때 장난아니였음
[139]
ㅇㅇ(110.70) 01:25 19097 151
387153
썸네일
[기음] 맛있는 중식집 고르는 방법 1타 강사
[155]
기갤러(217.64) 01:15 14335 64
387151
썸네일
[중갤] 미국 초호화 벙커 비교
[127]
떡훈갤로그로 이동합니다. 01:05 11564 59
387149
썸네일
[야갤] 일론 머스크가 말하는 대학...jpg
[453]
ㅇㅇ(121.139) 00:55 14099 171
387147
썸네일
[싱갤] 친정집에 2000만원 송금한 응우옌 며느리
[260]
부녀자공제갤로그로 이동합니다. 00:45 31115 258
387145
썸네일
[이갤] 15년 은둔 마친 스님의 '무소유' 고백
[132]
NiKe갤로그로 이동합니다. 00:35 13430 23
387143
썸네일
[유갤] 성시경이 이야기하는 조세호.jpg
[196]
ㅇㅇ(175.119) 00:25 16280 171
387141
썸네일
[누갤] 누앤누 기념 50년대 호러 무려 20편 추천해본다
[13]
ㅇㅇ(14.52) 00:15 2494 25
387139
썸네일
[싱갤] 미친미친 크록스 내피 판매자가 기싸움 하는데 어떻게 해야돼...?
[133]
ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 00:05 13763 65
387135
썸네일
[이갤] 1인 가구 800만 돌파…외로움·빈곤 확산
[247]
NiKe갤로그로 이동합니다. 12.09 9597 29
387134
썸네일
[필갤] f6 고쿠라 사진 올려본다
[26]
필름입문갤로그로 이동합니다. 12.09 1835 16
387131
썸네일
[냉갤] 협상의 달인 윤남노 셰프 ㅋㅋㅋ.jpg
[78]
ㅇㅇ(175.119) 12.09 12627 32
387129
썸네일
[이갤] 문란한 삶을 못 끊겠다는 블라인....ㄹㅇ
[362]
무무쿤갤로그로 이동합니다. 12.09 29953 102
387127
썸네일
[싱갤] 자칭 방황하는 청춘의 표본이라는 서른살 편순이
[234]
ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 12.09 14634 125
387125
썸네일
[야갤] 중국... 드론배송 가격 ㄷㄷ....jpg
[534]
ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 12.09 16517 120
387123
썸네일
[이갤] 러·중 군용기 9대, 韓 KADIZ 진입…영공 침범 없어
[134]
NiKe갤로그로 이동합니다. 12.09 5273 49
387121
썸네일
[도갤] (데이터주의)조선시대 그림, 사진들 ai 돌려봄
[69]
북괴빌런갤로그로 이동합니다. 12.09 6895 96
387119
썸네일
[싱갤] 추억의 감동적인 크리스마스 애니메이션 영화
[73]
수인갤러리갤로그로 이동합니다. 12.09 8423 49
387117
썸네일
[러갤] 시엥이와 함께하는 닞장판 1편 오키나와 성지순례
[39]
오필리아갤로그로 이동합니다. 12.09 1666 19
387113
썸네일
[중갤] 이재명이 말하는.. 비정규직이 나쁜 이유 ..jpg
[412]
3dd갤로그로 이동합니다. 12.09 16009 204
387111
썸네일
[이갤] 출근할때 쓰레기 쥐어줬다고 뭐라하는 남편
[228]
ㅇㅇ(172.226) 12.09 14452 108
387109
썸네일
[야갤] 어질어질한 중국 결혼식 개씹진상문화;; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
[271]
빅토리녹수갤로그로 이동합니다. 12.09 22985 242
387107
썸네일
[싱갤] 의외로 많이 먹지만 잘 모른다는 구황작물 카사바
[181]
ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 12.09 29922 133
387105
썸네일
[이갤] “헉, 아내 왔다”…창밖 도망친 내연녀, 10층 난간에 대롱대롱
[108]
스탈린갤로그로 이동합니다. 12.09 17280 44
387103
썸네일
[토갤] 흥쌤 벽화 거의 다 완성된듯
[56]
ㅇㅇ(119.194) 12.09 9035 103
387101
썸네일
[하갤] 우나 보러 티켓없이 떠난 라이파라 직관 도전기 - 라이브, 그 후(完)
[37]
치즈나베갤로그로 이동합니다. 12.09 2364 17
387099
썸네일
[누갤] '헬로우 고스트’ 시나리오 봤을 때 차태현이 한 생각
[122]
ㅇㅇ(175.119) 12.09 11905 67
387097
썸네일
[싱갤] 싱글벙글 최악의 포켓몬 체육관 관장.jpg
[208]
ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 12.09 37714 204
387095
썸네일
[카연] 먹기만 하면 시험 만점 - 스위트 브라우니 1화
[69]
자말라히드갤로그로 이동합니다. 12.09 6219 29
387091
썸네일
[이갤] 호주, 16세 미만 SNS 계정 금지…세계 첫 전면 규제
[191]
스탈린갤로그로 이동합니다. 12.09 9830 76
387089
썸네일
[의갤] 정부 비급여 폭주에 고삐, 의협은 저수가 들먹이며 반발
[116]
ㅇㅇ(211.234) 12.09 9077 116
387087
썸네일
[중갤] 21세기 최악의 전쟁, 시리아 내전
[102]
라파헤갤로그로 이동합니다. 12.09 8303 76
387085
썸네일
[싱갤] 25년 하반기부터 지금까지 유행중인 패션 트렌드
[181]
ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 12.09 21265 21
387083
썸네일
[이갤] "내가 음란물 중독 되기 쉽다고?"…'이 감정' 많으면 조심
[300]
스탈린갤로그로 이동합니다. 12.09 28405 20
387079
썸네일
[물갤] 여행기 보니까 그리스 또 가고 싶어 지네
[58]
라플라시안갤로그로 이동합니다. 12.09 3979 32
387077
썸네일
[이갤] “무혐의” 임은정 발표에…백해룡 “증거 차고 넘쳐, 검찰이 사건 덮어”
[110]
Exterminatus갤로그로 이동합니다. 12.09 8537 63
387075
썸네일
[싱갤] 꼬소해꼬소해 망해버린 캠핑촌
[465]
ㅂㅂㅂㅂㅂㅂㅂㅂㅂㅂ갤로그로 이동합니다. 12.09 28915 221
387073
썸네일
[이갤] 추억의 게임 WOW 놀라운 근황
[302]
츄리닝갤로그로 이동합니다. 12.09 21654 250
387069
썸네일
[이갤] 노동부, ‘근로자 과로사’ 런베뮤에 과태료 1억원… “액수 커질 것”
[106]
Exterminatus갤로그로 이동합니다. 12.09 8069 32
387068
썸네일
[중갤] 단독] '성추행 의혹' 장경태 의원 고소인, 2차 가해 관련고소장제출
[82]
00갤로그로 이동합니다. 12.09 6909 135
갤러리 내부 검색
제목+내용게시물 정렬 옵션

오른쪽 컨텐츠 영역

실시간 베스트

1/8

디시미디어

디시이슈

1/2