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파엠, 엑스컴, HOMM를 탄생시킨 게임

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2025.12.12 07:30:02
조회 8141 추천 51 댓글 41


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플레이어가 지휘하는 체스말들을 통해


공격 사거리를 가늠하기도 하고


때로는 전략적으로 이동하기도 하는건 익숙하지






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근데 이런 턴 단위의 전략적 이동과 전투의 원류가 있음


그건 마치 현대 CRPG가 테이블탑 게임인 D&D에 뿌리를 두고 있는것처럼


이또한 마찬가지로 보드게임에 뿌리를 두고 있는데







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그 보드게임은 바로 Hex & Counter 워게임,


일명 워게임 이라는 장르의 보드게임들임


최근에도 소수의 열광적인 매니아들이 존재하는 아주 유서깊은 장르인데





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이 장르는 헥사 타일로 된 지도 종이 위에서 펼쳐지지면서


그 위에 '카운터'라고 부르는 일종의 체스말들을 올려두고,


이 말들을 지휘해 각종 전쟁 시나리오를 턴제로 구현하는 게임이지







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이 카운터라고 부르는 객체에는 대개 


-유닛의 종류(보병, 전차 등)


-공격력/방어력/이동력


-체력 


과 같은 정보들이 있음


그리고 헥사 타일에는 지형 데이터(평지, 숲, 강)가 있어서 방어 보너스나 이동 비용에 영향을 주고






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시나리오 캠페인의 무대는 대부분 실제 전투와 교전이 이루어졌던 곳들(노르망디 같은)을 배경으로 하고있고


이 헥스 지도와 카운터 유닛들을 이용해 


보급, 사기저하 같은 변수들을 통제하고 다양한 전술과 작전을 구사해서


보급과 병력배치, 지형, 사거리 같은 세세한 사항들을 고려해서 작전을 내리는 식으로 


전쟁을 정교하게 시뮬레이션하며 플레이하기때문에


플레이하는데 상당히 오랜 시간이 걸린다고 하네







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(WEGO 방식의 워게임 'V for Victory')


근데 Hex & Counter는 엄연히 룰과 메커니즘이 주도적인 턴제 보드게임이라는 정체성을 기둥으로 한다는 점에서


진짜 군사시설에서 시뮬레이션하는 사전적 의미의 진정한 '워게임'이라고 보긴 힘들긴함


Hex & Counter는 실시간 진행 방식의 게임이 아니고


보드게임인지라 어쩔 수 없이 턴제 진행방식을 가지고있거든


IGOUGO라는 나한번(I GO), 너한번(U GO) 방식과


WEGO라는 두 플레이어가 서로의 명령을 모르는 상태에서, 각자 턴동시진행 하는 방식의 


두가지 턴제 방식을 주요하게 쓰고 있음






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(Panzer General)


그럼에도 Hex & Counter 장르에서 실제 역사를 재현하는 시나리오같은 밀도높은 고증을 중요시하고,


군사관계자의 자문을 받아서 내용을 수정하는 등의 현실성을 추구하는걸 감안하면


적어도 이 장르가 규칙 내에서 최대한 현실적인 시뮬레이션을 지향하고 있다는 점은 엄연한 사실







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하여튼 Hex and Counter 워게임은 D&D와 더불어서 진짜 비디오게임의 어머니 같은 존재라고 할 수 있는데


아마 D&D가 서양의 컴퓨터 전공 공대생들 사이에서 널리 플레이된것처럼


워게임도 D&D 만큼은 아니더라도 서양 너드 문화의 일부분이었던지라


빠르게 디지털화되기 시작했어


오늘날 비디오 게임에서 폭넓게 쓰이는 타일 기반 이동, 사거리 메커니즘과 같은 요소들을 


이미 종이로 된 룰북으로 다 정립해놨기 때문에 컴퓨터로 구현하는게 수월했을거임






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X-COM의 원작자인 줄리안 골롭은 


어릴적 Avalon Hill과 SPI의 워게임을 플레이하면서 전술 게임 디자인의 기초를 배웠다고 회고했어






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그중에서도 줄리안 골롭은 Avalon Hill의 독일군과 소련군의 대결을 다룬 보드게임 Sqaud Leader에서


분대 단위 전술과 액션 포인트 시스템을 차용했고




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SPI의 보드게임 Sniper!에서 개별 병사 관리와 시야선 시스템의 아이디어를 얻었다고 밝혔음







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재기드 얼라이언스의 경우엔 X-COM과 제작기간이 겹치지만


먼저 나온 X-COM의 성공을 보고 턴제 전술이 시장성이 있다는 확신을 얻었다고 해


마찬가지로 재기드 얼라이언스 역시 Avalon Hill의 Squad Leader에 영감을 받았음


특히 Squad Leader의 자세 메커니즘(엎드리기/앉기/서기 등 자세에 따른 패널티)을 충실히 구현했지 






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유명한 턴제 전술 게임인 HOMM시리즈도


그 게임플레이의 근간은 King's Bounty라는 게임에 기초하고있는데






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King's Bounty 또한 워게임 명가 Avalon Hill사의 Titan이라는 판타지 워게임에 크게 영향을 받았음


이 Titan이라는 보드게임에서는 각 플레이어마다 체스의 킹처럼 타이탄이라는 하나의 최고 유닛을 가지게 되고


상대의 타이탄을 제거하거나, 내 타이탄이 죽으면 게임오버되는 구조를 가지고 있는데


이때 유닛을 소환하고, 타이탄을 전투에 내보내 경험치를 얻고 강화시킬 수 있다는 특징을 가졌었음 


King's Bounty와 HOMM 시리즈의 디자이너인 존 반 케네검이 이 Titan의 광팬이었다고







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지금이야 서구권과 동양권의 게임들이 상호간에 영향을 끼치면서 동시에 발전하는 양상이지만


지금처럼 네트워크가 원활하지 못했던 과거에는 서구 게임과 일본 게임들의 발달 과정이 상당히 달랐는데


파이어 엠블렘도 일본 내에서 독자적인 진화 과정을 거친 게임이었음


파이어 엠블렘은 닌텐도 산하 프로젝트인 만큼 '패미컴 워즈'라는 게임으로부터 많은 영향을 받았는데






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이 패미컴 워즈는 일본의 워게임 시리즈인 '대전략'시리즈를 참고해서 만들어진 결과물이었기 때문


그렇기에 콘솔 게임이었던 파이어 엠블렘과 PC 게임이었던 X-COM, 재기드 얼라이언스, HOMM 등등은


서로 다른 기술적 환경, 문화권에서 독자적으로 진화했음에도 


세세한 디테일에 차이는 있을지언정, 큰 틀에선 오늘날 같은 장르로 묶이게 되는게 흥미로움







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대전략 시리즈는 한국에서도 꽤나 유명한


전형적인 Hex and Counter 워게임 장르의 물건


다만 이 워게임이라는 장르 자체가 워낙 마이너하고


더군다나 이 대전략은 일본 내에서도 골수 밀덕들을 타겟 고객으로 하고있어서 그런지


(특히 일본 내에서 밀리터리에 심취한 사람들이 국수주의적 사고를 가지는걸 감안하면)


시나리오에는 독도 침공, 제주도 점령같은 자극적인 캠페인들이 수록되어있는걸로 악명높다 ㅋㅋㅋㅋㅋ






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여튼 시뮬라크르라고는 찾아볼 수 없는 턴제게임인 SRPG에서


장르명에 Tactical(전술)의 T 대신 'S'가 붙는것도 좀 의아한데


심지어 그게 Strategy(전략)의 S가 아니라 Simulation의 S라는게 좀 뜬끔없을수도 있는데 


그게 파이어 엠블렘의 원류인 대전략, 더 나아가 Hex & Counter 워게임이


'(전쟁)시뮬레이션'으로 불리는게 영향을 끼치지 않았을까 싶음




출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]

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