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블랙홀 게임 개발자의 수익 인증

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2026.01.18 23:40:01
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Aarimous(A Game About Feeding a Black Hole의 개발자):

30일 전에 A Game About Feeding a Black Hole을 출시했는데,

총매출이 나왔습니다.



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제 머릿속으로는 지금도 믿기지 않는, 정말 말도 안 되는 숫자인데요.

이건 스팀 총매출 기준이라

환불이나 다른 비용은 포함되지 않은 금액입니다.






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바로 50만 달러입니다.

30일 만에 게임 하나로 반백만 달러(약 6억 7천만 원)를 벌어들인 거죠.


이 숫자가 이렇게 커지면서 무엇이 변했는지 조금 이야기해 보고 싶어요

제가 이 50만 달러를 전부 가져가는 건 아닙니다.

스팀이 수수료를 떼어가고,

팀원도 몫을 가져가고,

'엉클 샘' 즉 미국 정부도 세금을 떼어갑니다.





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그래서 모든 걸 고려했을 때

제가 실제로 손에 쥐는 돈은 아마 절반도 안 될 거예요.

그래도 여전히 큰돈이고 정말 멋진 일이죠.


다만 제가 당장 현금 50만 달러를

집에 가져가는 건 아니라는 점을 말씀드리고 싶었어요.





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저는 앞으로도 이런 수치들을 여러분과 계속 공유하려고 합니다.

본능적으로는 그러지 말아야겠다는 생각도 들어요.

원치 않는 관심을 끌 수도 있으니까요.

저조차도 이 상황을 어떻게 받아들이고 느껴야 할지 잘 모르겠거든요.


정말 기분이 묘합니다.

어떤 분들은 진심으로 축하해 주시지만,

어떤 분들은 질투를 느끼기도 하고,

저한테 말을 걸 때 그 질투를 좀 이상한 방식으로 표현하기도 해요.





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저도 이 모든 걸 처리하는 중이지만,

그래도 공유하고 싶어요. 이런 일이 가능하다는 걸 보여드리고 싶거든요.

출시 전 위시리스트4만 4천 개였으니

어느 정도 성과는 날 거라고 예상했어요.

적어도 투자한 시간만큼의 수익은 낼 거라고 생각했죠.







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하지만 이런 숫자가 나올 줄은 꿈에도 몰랐습니다.

그런데 그런 일이 실제로 일어났네요.

지금까지 12만 2천 명이 게임을 플레이했습니다.

정말 많은 숫자죠.






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저는 미국인이라 미터법을 쓰기 싫어해서

온힘을 다해 거부하는데요 (이런 미개한 양키쉑들...),

그래서 이걸 '경기장' 단위로 생각해 봤어요.


미국에는 이 많은 사람을 한 번에 수용할 수 있는 경기장이 없어요.

정말 터무니없는 숫자죠.



(중략)





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어쨌든 큰 변화 중 하나는 자신감이 생겼다는 겁니다.







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재미있는 건, 예전에 만든 'Chess Survivors'나 'Hexagod' 같은 게임들을 다시 보면,

비록 실패했지만 지금의 성공을 위해

꼭 필요한 과정이었다는 게 보인다는 겁니다.

그런 게임들을 만들면서 시행착오를 겪었기 때문에 블랙홀 게임을 만들 수 있었던 거죠.






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변하지 않은 것도 있어요.

저는 여전히 저예요. 아라미스고, 앤디죠.

여전히 유튜브 영상을 만들고,

매일 채널에 들어와서 구독자 수를 확인해요.

(게임 판매량이 구독자 수보다 훨씬 많아졌지만요.)


여전히 'Scope Creepers' 팟캐스트를 진행하고,

지역 게임 개발자 모임(IGDATC)에 나가고,

친구들과 와우 클래식을 즐깁니다.

당분간 돈 걱정이 없다는 것 빼고는 제 삶은 그대로예요.






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신기한 건, 12만 명이 넘는 사람이 게임을 했지만

마트 장보러 가면 아무도 저를 못 알아본다는 거예요.

당연하죠.

개발자 15명 사진을 보여주며 누가 만들었냐고 물어보면

저를 찍을 확률은 거의 없을 테니까요.






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성공의 반대편에 서 있는 기분이 참 묘합니다.

요즘 랩 음악이 좀 다르게 들려요.

바닥부터 고생해서 성공한 래퍼들이

자신의 성공과 그 감정을 노래하는 가사들이 예전과 다르게 다가오더라고요.

음악이란 게 상황에 따라 참 다르게 들리는 매체라는 걸 새삼 느낍니다.





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아무튼, 저는 여전히 저를 잘 돌보고 있고 일에만 미쳐 살지 않으려고 해요.

차기작을 위한 2월 '넥스트 페스트' 참가를 준비하고 있지만,

무리하지 않으려고 합니다.


이제 예산이 좀 생겼으니

다음 게임에서는 작곡가나 아티스트를 고용해서

퀄리티를 높여볼 생각이에요.

혼자 다 하려니 2월까지는 좀 벅찬 것 같기도 하고요.


이 영상이 올라가면 트위치에서 방송을 켤 생각입니다.

와우도 좀 하겠지만,

스팀 시장 조사를 좀 해보려고요.


방송에서 "재미있는 게임을 어떻게 만드냐"는 질문을 많이 받는데,

저는 리버스 엔지니어링을 추천해요.

스팀 카테고리에 들어가서 어떤 게임이 잘 되고 안 되는지 뜯어보는 거죠.




(후략)




----------------




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블랙홀 게임 출시 이전, 전업개발자로 게임 두개 말아먹던 시절엔


존나 의기소침하고 부정적이었는데


아예 마인드가 개조됨ㅋㅋㅋ


심리상담보다 역시 금융치료인가





출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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