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어떤 게임의 유저들이 11년 동안 찾고 있는 것 전편

폴리쉬드갤로그로 이동합니다. 2026.01.24 17:20:02
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'엘리트'라는 고전 SF 비행 시뮬레이션 게임이 있다.


1984년에 처음 발매되어 큰 인기를 끌었고, 스페이스 슈터라는 장르를 대중화시켰으며


나름 유명한 게임 'EVE Online'도 이 게임의 정신적 후손으로 나왔을 정도로 유서 깊은 시리즈이다.




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이 시리즈는 현재까지도 몇 개의 후속작이 나오며 명맥을 잇는 중이고


그중엔 2014년에 출시된 엘리트: 데인저러스가 현재까지도 서비스 중인 상태이다.


게임은 단순하다. 우주 + 비행 시뮬레이션 장르가 결합된 샌드박스 게임이며 플레이어들은 자유롭게 우주를 돌아다니며 전투, 무역, 채광, 탐험, 각종 대형 커뮤니티 이벤트를 즐기면 된다.



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이 게임의 가장 큰 특징은 '현실적인 우주'를 표현했다는 것.


게임 중에 등장하는 모든 거리 단위는 실제 단위와 일치한다.


천체 A와 B가 실제 우주에서 먼 거리라면, 이 게임 또한 게임적 허용을 감안해도 수십 분에서 수 시간을 이동해야 할 정도라는 뜻이다.


착륙 가능한 행성의 크기 역시 마찬가지로 실제 물리학적 계산을 바탕으로 한 행성의 규모가 그대로 적용되어 있으며


단순히 "큰 맵"이 아니라 하나의 행성 전체를 그대로 구현한 수준에 가깝다.




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심지어 게임 내에 구현된 항성계의 수는 '4,000억 개'에 달한다.


물론, 모든 항성계가 실제 천문학 자료를 바탕으로 만들어진 것은 아니다.


현실적인 한계로 인해 일정 부분들은 절차적 생성 기법을 통해 만들어졌는데


그럼에도 불구하고 2014년에 출시된 게임인 것을 감안하면 이 규모는 지금 봐도 여전히 말이 안 되는 수준이다.




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그리고 바로 이 광활한 우주를 구현한 게임 안에서,


'무언가'를 찾기 위해 11년 동안 떠돌고 있는 사람들이 있다.





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당연히 이 '무언가'가 단순한 아이템, 퀘스트 보상, 함선 같은 것이었다면 현실 시간으로 11년 동안 찾는다는 것은 말이 안된다.


이 플레이어들이 찾고 있는 것은 게임 내에서조차 명확하게 설명되지 않은 대상이고


오래전부터 엘리트 시리즈 세계관의 설정과 기록, 그리고 개발자의 발언 속에서 존재함이 확인된 무언가이기도 하며


그것의 이름은 락슬라(Raxxla)이다.




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시점을 다시 1984년으로 돌려보자.


그 당시 엘리트 게임을 구매하면 게임의 배경 설정, 세계관 등을 알 수 있는 엘리트: 다크 휠이라는 소설이 동봉되어 있었는데


알렉스 라이더라는 주인공의 아버지가 정체불명의 세력에게 사망한 시점에서 소설이 시작된다.


베테랑 파일럿이었던 아버지는 죽기 직전 주인공에게 '락슬라를 기억해라'라는 유언을 남기고 사망하고, 주인공은 아버지의 의지를 이어 파일럿이 되는 이야기이며


소설은 '락슬라'와 락슬라를 찾는 비밀단체 '다크 휠'이 소설의 중심 요소가 된다.



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가설 A : 락슬라는 물리적인 행성이다

가설 B : 락슬라는 다른 우주로 이어지는 차원문이다.(옴팔로스 리프트라는 명칭으로 정의됨)


- 다른 우주로 통하는 관문일 수도 있다


- 외계 문명이 남긴 구조물일 수도 있다


- 행성일 수도 있다.


- 유령의 세계일 수도 있다.


- 단순한 전설에 불과할 수도 있다


- 락슬라를 찾는 비밀단체 '다크 휠'이 있다.


- 다크 휠은 실제로 존재하는지, 목적이 무엇인지, 규모는 어느 정도인지 전혀 알 수 없다.


다만 소설 자체가 중편정도의 적은 분량으로 쓰여졌기 때문에 크게 진도가 나가진 않았고


위에 나열한 단서들과 함께 열린 결말로 끝났으며, 이 설정은 이후 출시된 모든 엘리트 시리즈에도 유효했다.



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이에 대한 근거로 게임 속 존재하는 타우 세티 성계에서 거주하는 어떤 정비사의 기록에서


술에 취해 보물 지도를 찾았다고 떠드는 동료에게 "그럴 거면 차라리 락슬라나 찾으러 가지 그래."라며 비꼬는 말을 한 내용을 찾을 수 있다.


지금으로 치면 "그럴 바엔 로또 1등이나 당첨되지 그래"같은 뉘앙스.


물론, 단순히 이 후속작 또한 같은 세계관을 공유하기 때문에 존재하기만 하는 설정이라고 생각하는 게 더 적합하긴 하나...



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아니었다.


게임 엘리트의 창시자인 데이비드 브레이번과 후속작 엘리트 데인저러스의 총괄 프로듀서였던 마이클 브룩스가


'락슬라는 게임에 실제로 존재한다'고 말했던 증거가 엘리트 공식 소설 작가 드류 와거에 의해서 공개된 것.



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심지어 마이클 브룩스는 한걸음 더 나아가 "락슬라가 있는 성계를 이미 누군가 방문한 적이 있다"라는 충격적인 힌트를 남기기도 했다.


대체 락슬라는 어떤 모습이기에 플레이어들이 알아보지 못한 것일까?


아니면, 그곳에 들어갔다는 사실조차 인식하지 못한 것은 아닐까?


혹은 특정 아이템 소지, 특정 계급 도달 등. 조건을 달성해야 나타나는 트리거 이벤트라면?



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엘리트 데인저러스에는 코덱스라는 명칭의 게임 공식 백과사전 같은 것이 있다.


이 코덱스에는 락슬라에 대한 기록이 몇 가지 있는데


락슬라 관련 소재인 평행 우주로 통하는 관문 옴팔로스 리프트가 언급되어 있기도 하고


락슬라 자체를 '장소가 아닌 장소, 열쇠이자 문'이라는 기묘한 수식어로 설명하기도 했다.


플레이어들은 이 문구에 착안하여 "우리가 아는 일반적인 형태는 아닐 것이다"라고 추측했다.



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물론 이 시점에서 대부분의 사람들은 "클라이언트를 뜯으면 끝 아닌가?"라는 생각이 들기 시작할 것이다.


결국 게임이라는 것은 데이터 쪼가리에 불과하기 때문에 직접 데이터를 해부하면 드러나지 못하는 것은 없기 때문.


이 방법은 오늘날 뿐만이 아니라 2010년에도, 2000년에도, 1990년에도, 그 전에도 유효했던 방법이다.


락슬라의 실존 여부가 공개된 직후 데이터마이닝이 시작되었고 11년이 지난 지금까지 계속되고 있으나...


락슬라에 대해선 아무것도 알아낸 것이 없다.


미구현 함선 데이터, 무기 수치, NPC 텍스트, 스토리용 더미 텍스트 등의 데이터가 11년 동안 쏟아져 나올 동안, 락슬라에 대한 데이터는 단 하나도 없었다는 소리다.



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플레이어들은 락슬라가 왜 데이터마이닝으로도 발견되지 않는지에 대해서 고민하기 시작했으며


서로 수많은 가설을 제시하고 반박하며 논쟁을 거듭한 끝에, 그들이 내린 결론은 하나였다.


'찾아내는 방식이 문제다.'


이 결론에 도달한 뒤, 플레이어들은 "그렇다면 왜 데이터마이닝으로는 찾을 수 없었는가"를 하나씩 되짚기 시작했다.


- "이름표"가 없는 평범한 천체일 가능성


첫 번째로 제기된 가설은 이름이 없는 평범한 행성이어서라는 가설로 데이터 상 'RAXXLA'라는 이름의 전용 모델링이나 텍스트가 존재하는 것이 아니라


4,000억 개의 행성 중 하나와 완전히 똑같은 외형을 하고 있어 데이터로는 구분할 수 없다는 뜻이었다.



- 고정된 장소가 아니다.


백과사전 코덱스에선 장소가 아닌 장소, 유령의 세계라고 락슬라를 정의하고 있으며


만약 락슬라가 고정된 위치에 존재하는 물리적인 행성이 아니라, 특정 조건이나 신호에 의해 일시적으로 나타나는 현상이라면.


클라이언트 파일 내에서 고정된 좌표나 모델을 찾는 식으로는 발견하기가 매우 어렵다.



- 특정 조건에 의해서만 나타나는 서버 주도형 콘텐츠이다.


엘리트 데인저러스는 패키지 게임이긴 하나 항상 서버에 연결되는 온라인 게임으로


싱글플레이처럼 보이지만 핵심 세계는 서버가 쥐고 있는 구조이다.


즉 락슬라가 특정 좌표, 특정 오브젝트, 특정 조건등이 충족되는 것을 서버에서 감지해야 나타나는 방식이라면 데이터마이닝은 무용지물이라는 것.



- 지속적인 업데이트로 변형되고 있다.


엘리트의 개발사 프론티어는 락슬라가 2014년 출시일부터 존재한 것은 맞으나, 이와 동시에 게임 내 에셋들은 수년에 걸쳐 지속적으로 업데이트된다고 덧붙였다.


즉 2014년의 데이터와 지금의 데이터가 다를 수 있으며, 개발사가 의도적으로 락슬라의 흔적을 다른 데이터 속에 교묘하게 섞어 숨겨두었을 가능성도 있다는 것.




결국 플레이어들은 락슬라를 찾아내는 방식을 바꿔야 할 필요성을 느끼게 되었고,



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그렇게 그들은 격납고로 들어가 자신의 우주선에 탑승하기 시작했다.


데이터를 뜯는 대신, 자신들이 직접 우주를 가로지르기 위해서.


숫자와 코드가 아닌, 오직 파일럿의 직감과 끈기에 모든 것을 걸기로 한 것이다.







다음편에 계속





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출처: 중세게임 갤러리 [원본 보기]

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