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인갤산타에게 받은 <몬스터 생츄어리>나름 장문 리뷰 (사진주의)

내일도잘부탁해갤로그로 이동합니다. 2026.03.10 10:00:02
조회 3137 추천 37 댓글 23

안녕! 내가 리뷰할 게임은 몬스터 생츄어리야.

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첫 인갤 글이 어쩌다 보니 리뷰글이....
내용이 좀 길고 사진도 많아...
쓰다 보니 분량 조절 실패한 것 같아 ㅜㅜ

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2월5일에 인갤 산타분께 선물 받았는데

나눔받아본게 처음이라 좀 감동받았어....


한달동안 밤마다 꾸준히 플레이해서 35시간해서 엔딩봤고,

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맵 완성도 99.8% 달성했어!! (★매우중요 내 자랑임★)
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진짜 먹고 뜯고 질겅질겅 침 질질 셀때까지 씹어먹은 것 같아.


진짜 너무 재밌게 했고 오랫동안 기억에 남을 만한 게임을 플레이한 것 같아.

너무 고마워서 내 리뷰가 그분에게 선물이 되었으면 좋겠어!

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몬스터생츄어리는 일단 푸키먼식 육성 rpg에 매트로베니아소스를 첨가한 겜인데
내가 포켓몬도 잼민이때 친구 집에서 해본 게 전부고,
메트로배니아 장르도 한번도 안해봐서
나 이거 재밌게 즐길 수 있을까 걱정했는데 걱정이 무색할만큼 너무 빠져서 했어.


만약 누군가 내 게임 인생에서 싱글플레이 GOTY를 묻는다면,
난 주저 없이 위쳐3를 선택할 거야.

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나를 스팀세계로 입문시킨 상징적 작품이고
온라인 게임만 하던 나에게 또 다른 재미를 알려준 인생 게임이거든.

지난 5년간 수많은 게임을 했지만
그 무엇도 위쳐3만큼의 재미를 주진 못했어.
그런데 몬생이 그 성역을 침범할 만큼 있었어.

그만큼 재밌으셨다는거고
이제 본론으로 레츠고 해볼게!

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<전투시스템>

처음엔 좀 무시했어.
엄청 쉽고 단순할 줄 알았거든.
그냥 대충 있는 애들 딸깍딸깍하면 끝 아닌가? 이런 생각이였는데
파고들 요소가 너무 많았어.


+이를 설명하기위해 그 긴거를 인용하자면+


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"공격 속성 있고 취약 속성있고

버프 디버프 있고 연계 시스템 있고 오라있고
물리 공격 마법 공격있고 장비 효과있고

스킬 빌드에 따라 같은 몬스터도역할이 완전히 바뀔 수 있고요.

그래서 파티 짤 때 마법 딜러, 물리 딜러있고 버퍼, 힐러, 탱커 이런 식으로 역할 나누어 활약할 수 있고요
체력, 방어, 크리티컬, 공격력, 마법력,마나, 마나재생 같은 능력치 구성을 통해서 어떤 스펙을 중점으로 둘지 선택할 수 있고요.
중반부터 빛/어둠 형상 전환이 열려서 형상마다 새로운 효과가 적용되구요..
40렙이후에 몬스터마다 고유 궁극기도 추가되고요.
스킬도 단일기, 광역기, 유틸기로 나뉘고
회복 스킬도 그냥 힐이 아니라 강력한 단일 힐있고, 약하지만 광역 힐있고 상태이상까지 풀어주는 힐있고,

심지어 치명타 적용되는 힐도 있고요.
파티 구성하고 스킬 순서까지 생각해야 되는 크아악..."

어쨋든 전투가 생각보다 훨씬 디테일하고 전략적이였어.
그래서 매번 몬스터 얻을 때마다
얘는 스킬트리가 어떨까? 내가 써먹을 수 있을까?란 기대감과 즐거운 고민을 했던 것 같아.

디테일한 요소가 많고 전략적 선택의 가짓수가 많은 만큼 내가 어떤 조합을 짜느냐에 따라 승패가 갈리고
만약 조합을 바꾸지 않고 유지하더라도 그 안에서 어떤 스킬을 먼저쓰고 어떤 순서로 배치하느냐에 따라서도
결과가 달라질 만큼 전략적인 재미가 있었어.
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<몬스터 육성>

몬생은 보통 알을 통해서 몬스터를 얻는데
육성에서 제일 좋았던 건 제일 높은 몬스터외에 레벨링 노가다가 필요 없다는 점이야.

새로 얻은 몬스터나 이전에 먹었는데 안키워놓은 몬스터들을 뒤늦게 쓰고 싶을 때
레벨 배지라는 템 하나로 레벨을 딸깍 올릴 수 있거든.
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그리고 이게 그렇게 귀한 템도 아니라서
개발자가 유저가 어느것을 ㅈ같아 하는지 정확히 알고 있다는 느낌이 들었어.

그리고 스펙업 할 수 있는 요소가 많았어.
장비도 다양하고 장비효과도 특별한 애들 많았거든.
거기다 몬스터마다 제각각 있는 스킬트리에 스킬트리속 디테일한 노드들,
그리고 먹이주기나 강화, 형상전환같은 각성? 느낌의 요소까지 다양했어.
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난 하필 이 게임을 시작하기전에
real 우연히 잼튜브에서 한국의 지우라고 불리는 박세준선수 이야기를 봤어.
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박세준선수는 강한 포켓몬 약한 포켓몬,
그런 건 사람이 멋대로 정한 거야라는 명대사를 했던 포켓몬 카렌의 현실판 버전으로+
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약하다고 평가받던 '파치리스'와 함께 월드 챔피언십에서 우승한 분인데
나 이거 보고 약간 게이머로서의 뜨거운 눈물을 마음속으로만 흘렸거든.

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그래서 나도 성능충은 되지 않으리라 마음속에 품고 갔어.
난 첫 몬스터로 영혼늑대를 선택했는데 애 비쥬얼이 너무 간지나서 맘에 들어서
난 죽어도 애를 끝까지 데리고 가겠다 다짐했어.

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난 성능충보단 비쥬얼충 외모충이라
맘에 안드는 못생긴 애들 for example) 오크, 괴물
이런 애들은 진짜 스쿼드에 그림자도 들게 하기 싫었어.

그래서 중반이후론 비쥬얼 맘에 드는 애들로 최대한 시너지를 조합해 스쿼드를 거의 고정해서 무난하게 진행했어.
그리고 ez하게 쭉쭊 다 깨서 진짜 행복햇어.

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근데 후반부 지역에서 조시모스란 개 좆같은 적을 만났을 때
이 새끼가 진짜 너무 어려운거야 ㅅㅂ....
내가 레벨도 좀 낮았어서 그야말로 통곡의 벽이였어.

내가 했던 파티 세팅으로는 견적도 안 나올만큼 쳐발리고 아무리 박아도 안깨지는 상황에 진짜 울고 싶고
책상하고 모니터 부수고 싶었어.



35그럼 레벨 올려서 오면 되잖아?는 내 계산에 없었어.
그전까지 너무 파죽지세여서 멘헤라가 왔거든.

그렇게 수없이 패배하는 과정에서
진짜 내가 키워왔던 애들 버리고 조합을 바꿔야할까라는 고민을 오래 했어.


근데 포기안하고 배치순서, 장비, 스킬트리까지

세팅을 하나씩 뜯어고치면서 될때까지 전략 수정하니까 결국 되더라구.++

결국 3시간만에 승리했을 때 도파민을 잊을 수가 없어.
깨서 기뻣던 것도 있지만 애들을 버리지 않고 깨서 행복했던 것 같아.

그전까진 조금 어려운게 있어도 벽을 느낄만큼의 적은 없어서 잘 밀었는데
처음으로 강한 적을 만나면서 몬생의 전략시스템을 극한으로 활용해보고
이 과정에서 이 게임이 추구하는 전략의 재미를 제대로 푹먹했던 것 같아.
1



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나의 최종스쿼드인데 극후반부에 합류한 바드를 제외하고는
중반 이후부터 거의 고정해서 플레이했어.

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처음엔 아기늑대같던 애가 엔딩에선 엄청 강해진걸 보니 진짜 가슴이 웅장해진다.++
세상 연약했던 애들을 키워서 엔딩 크레딧을 함께 장식하니 감회가 새로웠고
끝까지 나만의 낭만을 지켜낼 수 있어서 좋았어.

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이런 낭만이 가능했던 건,
스킬 시스템이 워낙 정교하게 짜여 있고 스펙업 요소가 많아서라 생각해.



+

<매트로베니아>++

몬생의 매트로베니아는몬스터들의 고유능력을 이용해서 길을 뚫는 방식이 일반적이야.

날개달린 몬스터를 타고 날아서 절벽을 오르거나,


무거운 바위를 이용해 스위치를 누르고


특정속성 공격으로 상호작용 한다거나


어두운 곳은 박쥐 몬스터가 있으면 개선된 시야를 보여준다거나

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벽을 깨부수고 혜엄치고

음악도 연주하는등

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특정 동작을 수행해야 숨겨진 부분이 드러나거나 길을 뚫을 수 있어서 그걸 맞춰가는 재미가 있었어.+



여태 수많은 게임을 해봤지만 매트로배니아 겜은 이번이 처음이였어 ㅎㅎ;;
평소 어떤 게임을 하던 길찾기를 시간낭비라고 생각해서 귀찮아 하던 내가 이 장르를 순수하게 즐길 수 있을지 ?가 붙었고 초반에는 쉽지 않았어.

눈앞에 지금 길이 뻔히 보이는데 갈수없는 곳들을 마주할때 답답해서 미칠것 같은거야.
내가 현실에서도 공부할 때 모르는거 있으면 이해할때까지 젯타이니 안넘어가는 그런 성향이란 말이야.

그래서 처음엔 이 악물고 길뚫에 대한 해결방안을 찾는데 매몰되어 집착하고 못가는 길을 볼때마다 꼴도 보기 싫었어.


그래도 할건해야제 마인드로 그 고집을 포기하고 나아가다보니


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결국 언젠가 다 열린다는 메트로베니아 장르의 문법을 이해했어.


이후에 가벼운 마음으로 진행하니까+ 그제서야 그 과정에서 메트로배니아가 선사하는 탐험과 퍼즐의 재미를 발견할 수 있었던 것 같아.++


물론 인내의 시간이 필요할 때도 있었어.
첫 지역인데 알고 보니 극후반지역에서나 나오는 몬스터가 필요한 경우도 있었을만큼 당장 내 몬스터 풀로는 해결할 수 없을 때가 많았어.

그만큼 새로운 몬스터포획의 가치가 컸어.
새로운 몬스터 친구 잡았는데 뭔가 심상치 않다????
그럼 "ㅅㅂ 너구나??" 같은 소소한 기대감과 설렘을 얻을 수 있었어.+

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+
<맵, 브금>


내가 도트게임을 많이 해본건 아닌데 그래도 테라리아, 스듀, 코어키퍼같은 유명한 도트게임은 다 해봤거든. (메이플포함)+
근데 도트게임이 그래픽이 예쁘다고 느낀건 이번이 처음이여서 도트그래픽도 이럴수 있구나 싶었어.

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근데 이게 또 맵이 진짜 뒤지게 넓어서
나 좀 많이한것 같은데 싶어서 맵 완성도 확인해보면 여전히 30퍼정도고
한참 더 달려도 겨우 60퍼이렇게 되있는걸 보며 애들은 맵을 얼마나 구현해놓은건가 궁금했는데 진짜 미친놈만큼 맵이 넓더라고!!!

브금도 맘에 들었는데 화려하거나 압도적인 와닿음을 들려주진 않았어.
만약 노래만 따로 듣는다고 한다면 분명 밋밋할거 같은 음악이긴 해.

근데 매트로베니아다보니 아무 생각 없이 맵을 돌아다니며 길을 찾게 되는 시간이 많은데,
그 과정에서 무의식적으로 귀에 들리는 음악 소리에 집중하게 되고
문득 헤드셋에서 흘러 나오는 이 음악이 배경과 잘 어울린다고 느낀 적이 많았던 것 같아.

그만큼 매칭 잘되는 사운드트랙을 삽입해놓다??라고 할 수 있을 것 같아.
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<스토리>

난 좀 스토리충이여서 스토리 절대 스킵안하거든.
몬생 스토리는 그냥 쫌 뻔하디 뻔한 성장물이야.

이 뻔하디 뻔한 스토리는 깊이있는 이야기를 담고 있지도 않고 거대한 서사를 보여주고 있지도 않아.
하지만 단순하고 직선적인 전개임에도 불구하고 게임플레이를 통해 자연스레 스토리와 세계관에 몰입시키게 만든 것에 박수를 보내고 싶어.

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결국 완성도 있는 스토리를 만드는 것은 탄탄한 인게임도 큰 영향을 미친다는 것을 다시 한번 느낀것 같아.

플레이하면서 찍은 스샷을 돌아봤었는데 마치 한 편의 긴 성장드라마를 직접 써 내려간 기분이였달까?
게임 극초반에 부란 노인과의 대결에서 승리하고
파수꾼 지망생이 되었을 때 푸른늑대쿤이 나에게
'혹시 모르지. 언젠가 그대가 파수꾼 마스터라는 칭호를 거머쥐게 될지'라고 해주는데
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결국 수많은 시련을 넘어서 한단계식 등급을 올리며
파수꾼 마스터의 자리에서 엔딩을 마주하게 되었어.
게임이 준비한 스토리를 넘어 내가 직접 완성한 이 서사에 깊은 만족감을 느꼈어.,

+



<퍼즐>


매트로베니아, 전투컨텐츠만큼 퍼즐도 게임에서 큰 비중을 차지해.
맵 곳곳에 다양한 종류의 퍼즐들이 배치되어 있어.


좀 피지컬을 요구하는 타임어택도 있고 맵을 움직이는 장치도 있고 다양해.


특히+ 가장 인상깊었던건 태양의 궁전에서 본 것인데 덩그러니 있는 담뱃대에 몬스터를 이용해 불을 붙이면 보스몬스터가 소환되는 거였어.

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게임이 일방적으로 정답을 알려주는 게 아니라,
내가 주변을 관찰하며 자율적으로 생각하는 자기주도적 학습의 퍼즐?을 시도하게 만드는 기믹이라 좋았어.+




Last....
+이 게임은 공식 한글화가 아닌데 유저 한글패치가 진짜 goat급이라 완성도가 워낙 높아서 전혀 단점으로 느껴지지 않았어.
그리고 겜 분량이 좀 많아서 할인할 때 가격에 비하면 엄청 가성비 게임이 아닐까 싶어.




리뷰를 마치며,

이 귀한 게임을 선물해 주신 인갤산타님께 다시 한번 진심으로 감사하다는 말을 전하고 싶어.
처음 게임을 받았을 때는 가벼운 마음으로 시작했는데,
35시간 동안 몬스터들과 함께 성장하며 느낀 즐거움은 그 어떤 대작 게임 못지않았어.
viewimage.php?id=24b3d42fe0d539ab6b&no=24b0d769e1d32ca73ce786fa1bd625312d4f8c89e7ee4af4dd6fd9f77cbd00992a5a78507f6dbd7376fef75e0104178249dcf412f4def9ecefe9294838b5c049d595f8870b20

+다들 즐거운 게임생활하고 읽어줘서 고마워!
인빙이들 바바이~

3






출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]

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고정닉 22

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