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[1인?개발] 야추+빙고 = Royal Dice Bingo 출시했습니다.

Indie(218.49) 2026.03.15 16:00:02
조회 6109 추천 21 댓글 43

안녕하세요.
한국에서는 야추로 유명한 Yahtzee와 빙고를 합친 주사위 게임,
Royal Dice Bingo를 출시했습니다.


출시 자체는 3월 3일이었습니다만,
여기 갤러리에 홍보 글을 올릴 수 있다는 것은 얼마 전에 알게 되어
뒤늦게 홍보 글을 올립니다.


게임 홍보와 함께 개발 도구와 시행착오 같은 걸 간단히 기록으로 남기려고 합니다.




Royal Dice Bingo


게임 홍보


게임 소개


▶ 예고편


5x5 빙고판에 주사위를 하나씩 배치하고, 가로/세로/대각선 총 12줄을 완성하며 족보 점수를 획득합니다.

Royal Dice Bingo에서 최고 점수 노려보세요!




핵심 규칙


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  • 매 턴 주사위 5개를 굴리고, 최대 2번 리롤 가능
빙고판 25칸에 주사위를 하나씩 배치 (총 25라운드) 가로/세로/대각선 줄이 완성되면 12가지 족보 중 하나를 선택해 점수 획득 족보: 1~6 합계, 초이스, 포카드, 풀하우스, 스몰 스트레이트, 라지 스트레이트, 로얄(야추) 상단 보너스: 1~6 합계가 63점 이상이면 +45점 추가




게임 모드


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  • 자유 플레이 : 제한 없는 싱글 플레이입니다.
캠페인 : 목표한 점수를 달성해야 하는 싱글 플레이입니다. 높은 레벨일수록 높은 목표 점수와 제한이 추가됩니다. 로컬 대전 : 2~4명이서 플레이 가능한 로컬 대전입니다. (마우스/키보드/게임패드 등 플레이어마다 입력 방식을 설정할 수 있습니다.) 온라인 대전 : 스팀 초대로 친구를 초대하여 2~4명이서 플레이 가능한 온라인 대전입니다.




주요 특징


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  • 기록 — 플레이 기록
  • 커스터마이징 — 주사위 스킨 22종, 보드 테마 21종, 가이드 스타일 21종
Steam 업적 78개 — 업적 해금으로 스킨/테마 잠금해제 Steam 리더보드 — 글로벌 랭킹 + 캠페인 레벨별 랭킹 Steam 클라우드 — PC 간 세이브 동기화 다국어 지원 — 한국어 / 영어 / 일본어 다양한 입력 — 키보드 / 마우스 / 게임패드 모두 지원




스토어 링크


Steam: https://store.steampowered.com/app/4280730
가격: 5,500원 (출시 10% 할인) => 4,950원





아래는 게임 홍보와는 별개로
이 게임의 개발 과정과 시행착오를 기록한 내용입니다.




개발 도구


AI


  • Claude Opus : 코드 작성
Nano Banana : 배경 이미지 생성 및 일부 아이콘 생성 Ideogram : 로고 생성



MCP


Sequential Thinking MCP



게임 엔진


  • Godot



에디터


  • Visual Studio Code



그래픽 도구


  • Affinity : Photoshop 대체
Aseprite : 도트 및 스프라이트시트 생성



사운드


  • Pixabay 무료 에셋




개발 과정


개발 기간


2025년 12월 ~ 2026년 3월




개발 동기


목표는 혼자 만들 수 있는 범위의 게임을 만드는 것이었습니다.
그래서 선택한 장르가 보드 게임이었습니다.


재밌게 플레이했던 야추에 어떤 변형을 줘서 게임을 출시하면 될 것 같다고 생각했습니다.


그래서 조사를 했더니,
제가 생각했던 야추 + 로그라이크도 이미 있다는 것을 알 수 있었습니다.


야추는 5개의 주사위를 사용하기 때문에
5x5 빙고 보드에서 하나하나 채워서 플레이하면 좋겠다는 생각이 들었습니다.


마침 5x5 빙고 보드를 만들고 모든 라인을 족보에 연결하니
개수도 딱 맞았습니다.


야추에서는 총 3번까지 5개의 주사위를 굴릴 수 있는데,
한 개의 주사위를 3번까지 굴려서 원하는 슬롯에 배치하는 방식으로 구현하면 될 것 같았습니다.


주사위를 굴린 후에 배치하고, 라인이 완성되면 족보를 선택해서 점수를 확정하고
모든 족보가 차면 게임이 종료되면 충분히 전략적인 게임이 될 수 있겠다고 생각했습니다.


비슷한 게임이 충분히 있을 수 있지만,
오히려 너무 단순한 게임이기에 크게 걱정할 필요가 없다고 생각하여 개발을 시작했습니다.


2024년 여름쯤에 Godot를 공부하면서
해당 게임의 프로토타입을 만들었습니다.


직접 전부 구현하려고 하니 시간이 너무 오래 걸렸습니다.

그래서 몇 달 지나지 않아 자연스럽게 프로젝트는 방치되었습니다.


도움을 주신 분이 있어서 Claude Code를 사용하게 되었는데,
AI 사용법을 연습하던 중에 해당 프로젝트를 AI로 구현해보면 좋겠다는 생각이 들었습니다.


1인?개발이라고 한 이유는 AI 코딩으로
모든 코드를 Claude Code가 작성했기 때문입니다.


AI는 도구지만,
개발자로서 AI로 코드를 작성해서 만든 게
온전히 저 혼자만의 작품인지는
아직 의문이어서 1인?개발이라고 작성했습니다.



게임의 컨셉


주사위 게임이기 때문에 어떤 컨셉이 좋을지 고민했습니다.
처음에는 픽셀 + 카지노의 느낌을 가져갔습니다.
개발을 진행하는 중에 클래식과 오락실까지 뒤섞인 컨셉이 되었습니다.



왜 Godot인가?


AI 코딩으로 작업을 하는 것이기 때문에
어떤 도구를 사용해서 게임을 만들지는 AI가
결정하는 게 좋을 것 같아서 선택권을 주었습니다.


앞으로 네가 작업하기 위한
무료이고 스팀 출시가 가능한 게임 엔진을 추천해달라고 했습니다.


몇 개의 후보가 나왔습니다.


Unity Godot Phaser.js


그래서 AI에게 물었습니다.


너는 어떤 엔진이 좋냐고 물었더니,
Godot을 선택했습니다.


모든 걸 AI가 코드로 짤 수 있고
에디터도 꽤 잘 만들어져 있다는 게 추천 이유였습니다.


이전에 직접 만들던 것도 Godot이기에
오히려 좋다는 생각에 선택했습니다.



게임 기능


▷ 자유 플레이


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최초에 생각했던 싱글 플레이 모드입니다.
AI를 이용해 처음 구현했던 모드입니다.


AI에게 게임의 규칙을 이해시키는 것만으로 며칠의 시간이 걸렸습니다.



▷ 로컬 대전


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야추와 마찬가지로 여러 플레이어와 대전을 위해 만든 모드입니다.

온라인 대전의 경우에는 서버가 있어야 해서 비용이 필요하지만,
로컬 대전은 그런 사항을 고려하지 않아도 됐기 때문에 가장 처음 추가했던 모드입니다.



▷ 캠페인


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싱글 플레이 시에 자유 플레이만 있으면 플레이어들이 파고들 요소가 부족하다고 생각해서 추가한 모드입니다.

목표 점수와 빙고 보드에 미리 배치된 주사위라는 제약을 추가했습니다.



▷ 온라인 대전


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지인과 로컬 대전 테스트 중에 지인이 온라인 대전이 반드시 있어야 할 것 같다고 했습니다.
P2P 대전만 돼도 좋을 것 같다고 해서 찾아보니,
스팀 API를 이용하면 무료로 구현 가능하다는 것을 알게 되어 추가한 모드입니다.


무제한 대기 상태로 둘 수 없기 때문에 로컬 대전과는 다르게 타이머를 추가했습니다.


해당 모드는 테스트도 상당히 어려웠기 때문에 개발에만 한 달 정도 걸렸습니다.



▷ 게임 규칙 (튜토리얼)


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처음에는 게임에 대한 규칙만 작성했었습니다.

하지만 역시 인터랙티브 튜토리얼이 필요하다고 생각해서 추가하였습니다.



▷ 업적


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스팀에서 도전 과제는 일종의 퀘스트 같은 거라고 생각합니다.

저도 도전 과제를 위해 게임을 플레이한 경우가 있습니다.


업적은 도전 과제와 연결되어 있습니다.


업적은 목표 점수 이상 달성하기와 특정 점수를 맞춰서 게임 완료하기 등 다양하게 준비했습니다.



▷ 리더보드



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온라인 대전을 추가하다가 알게 되어서 추가하였습니다.
최고점과 최대 판 수, 그리고 각 캠페인 레벨별 최고 점수 등을 기록해서
유저들이 경쟁할 요소로 추가하였습니다.



▷ 꾸미기


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업적이 있지만, 단순 업적만으로는 보상이 부족하다고 생각해서

업적을 달성하면 간단한 꾸미기 요소가 해금되는 것을 보상 요소로 추가하였습니다.




Claude 작업 방식


대체로 AI를 사용하신 분들은 아는 내용일 겁니다.



▷ 모델 선택


Claude를 유료로 사용하고 있다면
/model 명령어로 Claude Opus로 설정합니다.



▷ AI에 대한 생각


AI는 만능이 아닌,
손이 엄청 빠른 주니어급 부하 직원 같은 존재.



▷ CLAUDE.md 정의



현재 프로젝트에서 AI의 작업 방침 관련 파일입니다. 당연히 AI와의 대화를 통해서 AI가 작성하도록 했습니다. 프로젝트 구조와 버전 관리, git 관련 내용을 작성하도록 합니다. 코드가 일정 줄 수를 초과할 경우 파일 분리하도록 작성합니다. AI가 파일을 읽을 때 800~1천 줄이 넘으면 읽는 것만으로 상당히 시간이 오래 걸립니다.



▷ 문서화



AI는 기본적으로 세션 단위로 작업을 기억하기 때문에 최대한 문서로 남겨야 다른 세션에서도 작업을 이어나갈 수 있습니다. 최대한 CLAUDE.md에 문서 관리 방법에 대해 자세히 작성해야 합니다. 게임 개발 과정에서 생성되는 문서는 수백 개에 달할 수 있습니다. 중복 문서가 생기지 않도록 폴더마다의 역할을 잘 구분해 주는 게 좋습니다.



▷ 작업 순서


기획 문서화 구현 검토 테스트 문서 동기화



▷ COMMAND


자주 사용하는 명령어는 COMMAND 파일로 생성해두면 편리합니다.



▷ SKILLS


특정 작업에 대한 SKILLS를 생성해두면 명령어처럼 사용할 수 있어서 편리합니다.

docs-sync : 코드와 문서를 동기화 review : 코드 리뷰 dead-code-finder : 프로젝트에서 사용하지 않는 코드 탐색




그래픽 작업


Claude가 코드를 전부 작성해줬지만,
그래픽 관련해서는 다른 방법이 필요했습니다.


저는 개발자이지,
디자이너가 아니었기 때문에 고민에 빠졌습니다.


복잡한 이미지는 결국 제가 못 만든다는 것을 알았기 때문에
그래픽 관련해서도 AI의 도움을 받았습니다.



▷ 주사위


기본 주사위 도트는 Aseprite로 직접 찍었습니다.
추후에 꾸미기를 추가하면서 주사위 면의 배경은 나노 바나나로 생성 후 편집하였습니다.



▷ 배경


배경은 나노 바나나를 이용해서 생성 후 편집하여 사용했습니다.
Affinity는 포토샵 대체 툴로 사용하였습니다.



▷ 로고


로고 관련해서는 나노 바나나로 생성을 시도하였으나 만족스러운 결과를 얻지 못했습니다.
Claude에게 AI 로고 생성 관련해서 물었더니 Ideogram을 추천했습니다.
생성된 로고를 제가 원하는 이미지로 편집하여 사용했습니다.



사운드


BGM : Pixabay에서 출처를 밝히면 무료로 사용 가능한 BGM을 사용했습니다. SFX : BGM과 마찬가지로 Pixabay에서 무료로 사용 가능한 효과음을 사용했습니다. 오락실과 서재, 카지노가 뒤섞인 묘한 SFX를 사용하게 되었습니다.




스팀 출시


출시 관련해서는 찾아봤지만,
직접 해보면 몰라서 당황하는 부분이 많았습니다.



▷ 스팀웍스 파트너 가입


찾아보면 나오는 내용이지만,
한국어로는 힘들기 때문에 영어로 진행해야 했습니다.



▷ 출시 조건


스팀 다이렉트 수수료 지급 후 3주 경과 모든 체크리스트 완료 스팀 상점 페이지 공개 후 2주 경과 스팀에 빌드 제출 후 승인



▷ 스팀 다이렉트 수수료 지급


100달러지만, 한국 원으로 결제하면 14만 원 조금 안 됩니다.


대신 한국 결제 수단은 모두 가능하므로,

컬쳐랜드 충전해서 결제하면 조금 더 저렴하게 결제할 수도 있을 것 같습니다.



▷ 상점 페이지


빠르게 출시하고 싶으면 무조건 상점 페이지를 빠르게 만들어야 합니다.


위의 출시 조건을 보면 아시겠지만,

상점 페이지 공개 상태로 전환 후 최소 2주는 있어야 출시가 가능합니다.


게임의 컨셉이 확정되었으면 빠르게 이미지 리소스를 만들고,

예고편 영상을 만들어야 합니다.



▷ 스팀에 빌드 제출


빌드 제출을 완벽하게 만들어서 해야 하나 고민하다가
상당히 늦게 제출했습니다.


사실 빌드를 제출할 때

처음으로 스팀에 게임 빌드를 올렸는데,
빌드를 제출하고도 수정해도 문제가 없기 때문에
온라인 대전 기능 같은 테스트를 편하게 하고 싶다면

빌드를 빠르게 올리는 게 좋습니다.



▷ 홍보


이 부분이 제일 후회하는 부분입니다.


홍보가 중요하다는 글은 봤지만,

홍보가 게임 개발만큼이나 중요하다는 말이 맞았습니다.


첫 게임 출시여서
설정해둔 날짜에 출시할 수 있을지
미지수여서 게임이 출시되기 전까지는 홍보를 전혀 하지 않았습니다.


출시 전에 위시리스트도 전혀 안 쌓여 있었고
그래서인지 스팀 자체에서도 노출이 별로 되지 않는 것 같습니다.


출시 후에도 지인들만 개인적으로 구매해주거나
어쩌다가 한 명의 플레이어가 구매하는 게 전부였습니다.


만약 다음 게임을 출시하게 된다면
상점 페이지를 오픈하자마자 여러 커뮤니티 등에 홍보를 진행할 것 같습니다.



▷ 출시


상점 페이지를 오픈하고
빌드 검토까지 끝나자,
스팀웍스에서 가장 빠른 출시일이 3월 3일로 표시되었습니다.


더 이상 기다릴 수 없었던 저는 출시를 3월 3일 0시로 설정했습니다.


3월 2일 오후 10시까지 버그 수정을 진행하다가 버전을 1.0.0으로 확정 지었습니다.


3월 3일 0시가 되어서 출시 버튼을 누르려고 대기했는데,
출시 버튼은 계속해서 나타나지 않았습니다.


새벽 4시까지 기다리다가 자고 일어났는데도
여전히 출시 버튼은 활성화되지 않았습니다.


오후 3시가 넘도록 활성화가 안 돼서
오늘은 안 되려나 보다 하고 생각하고 있었는데
오후 5시쯤에 출시 버튼이 활성화된 것을 확인하여 출시했습니다.


아마 상점 공개 처리된 시간까지 포함한 게 아닐까 싶습니다.



▷ 업데이트


1번의 버그 수정 업데이트.

https://store.steampowered.com/news/app/4280730/view/506229520324362364?l=koreana


 


1번의 기능 추가 업데이트.

https://store.steampowered.com/news/app/4280730/view/507356050766168268?l=koreana


 


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메인 화면에 내 랭킹과 최고 점수가 표시되도록 추가하여서

UI가 영상이나 스크린샷과는 살짝 다릅니다.


저의 경우 테스트 후에 리더보드에서

제 점수는 삭제하고 있어서

랭킹이 표시되지 않습니다.



▷ 점수 시뮬레이션


게임 출시 전에 업적 관련 세팅을 진행하면서
이 게임의 최고 점수가 몇 점일지 AI를 통해 시뮬레이션을 돌렸습니다.


그때 AI가 333점이 거의 최고 점수라고 했습니다.
업적 세팅은 무난하게 270점까지로 진행했습니다.


출시 후에 리더보드를 확인하는데,
플레이한 사람은 몇 없는데 270을 넘어서 300점을 넘긴 사람이
2명이나 됐습니다.


심지어 1명은 AI가 말했던 333점을 넘긴 335점을 기록했습니다.


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이걸 보고 얼마나 놀랐는지 모릅니다.




마치며


홍보 글을 쓰려고 했는데,
막상 작업하면서 들었던 여러 가지 생각을
주저리주저리 작성한 것 같습니다.


저는 글에 대한 재능이 없기 때문에
이 글마저도 AI가 검토해서 개선해줬습니다.


AI로 인해서 일자리가 위협받고 있지만,
AI로 인해서 혼자서 개발하기 편해진 아이러니한 상황입니다.


이번에 출시한 게임은 망했지만,
다음 혹은 다다음의 게임은 잘 되었으면 좋겠습니다.



감사합니다.



출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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