
바로 길드워1.
메타크리틱 89점 유저크리틱 84점을 기록했고


성적은 출시 약 한달만에 100만장, 이후 600만장까지 팔려
해외에서 나름 좋은 반응을 얻음.
이 게임의 차기작이자 대박을 터트린 길드워2는 엔씨가 개발했다고 하긴 어렵지만,
길드워1는 엔씨와 김택진이 개발 초기부터 깊숙히 관여한 게임인데,

길드워1 탄생 배경은 이렇다.
당시 김택진은 머릿속에 게임을 하나 구상하고 있었고
가시화하기 위해 EA 같은 회사랑 미팅하고 있었는데
영 아니었다고 한다.
그러던 중, 블리자드에서 퇴사하고 아레나넷을 차린 개발자들과 이야기를 나눠보게 됨.
서로 말이 잘 통해서, 바로 아레나넷 인수하고, 개발에 돌입하여
3년 뒤, 길드워가 탄생한다.

포스트 리니지라고 언급할 정도로
길드워1은 엔씨 색채가 강하게 묻은 게임이다.
김택진이 나름 자신있어하는 게임이었고
당연히 국내에서도 팔았다.

50000원 내고 평생 무료로 즐기기
or 월 9900원으로 한달씩 찍먹하기

하지만 출시 8일째, PC방 점유율 0.14%라는 수치를 기록하며 개같이 망해버림

그리고 3년 뒤 섭종
당시 개발자와 유저들이 "해외에선 호평받고 흥행중인데 왜 한국에서만 망했을까"
를 분석한 걸 살펴보면






1. 닥사하고 템팔고 공략보는 방식으로 획일화된 K - RPG에 익숙해져서
2. 패키지 게임에 거부감이 들어서
가 주된 이유였다.

다른 분석 기사를 살펴보면,
내부에서 '리니지로 번 돈을 리니지3, 4 개발에 쏟아붓지 않고
길드워 같은 망 게임을 개발하느라 돈 날리느냐' 같은
NC 개발자들의 불만도 있었음을 추측해볼 수 있다.

2007년에 작성된 엔씨의 타락을 예견한 댓글.
요약)
1. NC가 리니지를 통해 번 돈으로, 길드워라는 새로운 도전을 함.
2. 해외에서는 성공했지만, 한국에서는 처참하게 망함.
3. 내부에서도 리니지3,4 투자가 아니라 왜 길드워 같은 게임에 투자하냐는 불만이 있었던 것으로 보임.
4. 한국을 이해한 NC는 길드워2 한국 미출시, 리니지3, 4(리니지라이크)에 개발을 몰두하기 시작함.
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