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[30분해드리뷰] 엘든 링 밤의 통치자, 소울+배그? 쉽지 않네

게임조선갤로그로 이동합니다. 2025.06.18 19:41:54
조회 1931 추천 0 댓글 0
														
게이머들은 이렇게 말한다. ‘지겨운 게임은 어차피 30분을 하나 30시간을 하나 지겹다’라고.
 
수많은 게임이 출시되는 요즘, 단 30분이라도 게이머들의 소중한 시간을 지키기 위해 게임조선이 나섰다. 장르 불문 게임 첫인상 확인 프로젝트, ‘30분해드리뷰’
 
게임조선이 여러분의 30분을 아껴드리겠습니다.
[편집자 주]

 
엘든 링이 돌아왔습니다. 이번엔 서바이벌+하드코어 액션으로요. 프롬 소프트웨어의 신작 '엘든 링 밤의 통치자(이하 엘밤통)'입니다.

엘든 링은 프롬 소프트웨어의 ARPG, 소위 '소울라이크'로 불리는 장르의 명작으로 손꼽히는 게임입니다. 정해진 스태미나 내에서 공격과 회피를 분배해야 하는 난도 높은 액션, 한 번 죽으면 모든 것을 잃는 무자비함, 유기적으로 연결된 지역, 특유의 어두운 분위기 등 '데몬즈 소울' 이래로 이어지는 특징들을 잘 다듬어 엘든 링이라는 수준 높은 ARPG를 선보였습니다. 그래서 그 이름을 잇는 엘밤통은 출시 전부터 높은 관심을 받았죠.

엘밤통을 한 문장으로 표현하면 '배그식 레벨 디자인과 엘든링식 전투' 정도가 될 것 같습니다. 게이머는 다른 두 게이머와 온라인으로 연결되어 '림벨드'라는 지역에 진입하고, 3일 동안 살아남아 마지막 보스인 밤의 통치자를 처치해야 합니다. 밤에 가까워지면 림벨드 바깥쪽부터 서서히 '밤의 비'가 내리기 시작하고, 이 밤의 비에 닿으면 급속도로 체력을 잃게 되죠. 배그의 자기장이라고 생각하시면 되겠습니다.

밤의 비라는 시간제한이 있는 만큼 육성도 대폭 간소화되었습니다. 스탯을 하나하나 골라 성장시키던 방식에서 이젠 레벨업을 하면 알아서 스탯이 찍히게 되죠. 무엇으로 시작하든 무엇이든 될 수 있었던 원작과 달리 이번 작품엔 명확한 직업 개념이 있는 것도 특징입니다. 이러한 특징으로 인해 엘든링이긴 한데 실제로 해보면 엘든링과 전혀 다른 플레이를 경험하게 됩니다.
 

오랜만에 돌아온 틈새의 땅
 

이번엔 배그식 서바이벌이다
 

일종의 직업 개념이 추가된 것도 눈여겨볼 부분
 
우선 전투부터 살펴봅시다.

앞서 말한 것처럼 전투는 소울라이크의 그것과 동일합니다. FP나 스태미나 같은 한정된 자원을 가지고 적을 공격하거나 회피하는 사투를 벌이게 되죠. 체력은 성배병으로 회복할 수 있고, 때론 탐험 중 얻은 아이템으로 회복할 수도 있습니다. 단, 이번엔 FP를 회복시키는 성배병이 없는 대신 FP를 회복시켜주는 오브젝트나 은둔자처럼 주문을 주로 사용하는 캐릭터는 자체 FP 회복 수단을 갖추는 등 작품 콘셉트에 맞춘 새로운 시스템을 추가한 경우도 있습니다.

그중에서 대표적인 것이 바로 '스킬'과 '아츠'입니다. 스킬과 아츠는 각 캐릭터마다 가진 고유 기술로 무기마다 배정된 전투 기술 '전회'와 달리 다른 캐릭터는 사용할 수 없죠. 첫 번째 캐릭터인 추적자는 갈고리손톱으로 적을 당기거나 빠르게 이동할 수 있고, 집행자는 아츠를 사용해 거대한 원초의 짐승으로 변할 수 있습니다. 이렇게 스킬과 아츠에 따라 탱킹 능력이 높거나 딜링 능력이 높아지는 식으로 캐릭터마다 차별화를 꾀했습니다.
 

큰 틀은 소울 시리즈와 동일
 

캐릭터마다 스킬이 생겨 원작의 느낌과 사뭇 다르다
 
게임은 림벨드 어딘가에 떨어지는 것부터 시작됩니다. 게이머는 림벨드에서 이틀 동안 파밍하고, 마지막 날엔 밤의 통치자와 싸우게 됩니다.

다른 게이머와 매칭이 끝나면 림벨드 무작위 지역에 떨어지게 되고, 3일 동안 살아남아야 하는 여정이 시작됩니다. 시간이 지날수록 밤의 비는 점점 다가오고, 마침내 밤이 도래하면 강력한 보스가 등장하죠. 따라서 게이머는 밤이 오기 전에 림벨드 이곳저곳을 돌아다니며 강적을 퇴치하고 보물 상자를 열어 강력한 장비를 얻고, 레벨업과 상점을 통해 캐릭터를 강화해야 합니다.

림벨드의 크기는 본편과 비교하면 림그레이브 수준이라 생각보다 좁습니다. 탈것인 토렌트가 없어 정직하게 뛰어다녀야 하지만, 주요 지역의 밀집도가 높아 이동에 대한 피로도는 비교적 적은 편입니다. 게다가 낙하 피해도 없어 생각 없이 절벽에서 뛰어내려도 상관없고, 절벽을 오를 수 있는 벽 점프도 생겼죠. 그래서 게이머가 생각해야할 것은 오로지 목표까지 이동하는 것과 최적의 파밍 루트를 짜는 것입니다.
 

밤의 비가 오기 전에 최적의 루트를 짜서 파밍
 

대신 낙댐 지우고 벽 점프를 넣는 등 이동 편의성을 추가했다
 
서바이벌 형태의 게임이 된 만큼 모든 장비와 아이템은 무작위로 등장며, 그 여정에서만 사용할 수 있습니다. 자신이 기량 캐릭터로 플레이하고 있어도 특대 무기가 2개 나올 수 있죠. 어렵게 보스를 잡았는데 내가 원하는 장비가 나오지 않으면 꽤나 허탈해집니다. 사실 서바이벌 게임은 이런 상황에서도 최대한 살아남을 수 있는 빌드를 만드는 것이 묘미긴 하지만, 이 게임의 토대가 엘든 링이라 파밍이 쉽지만은 않습니다.

캐릭터가 죽으면 레벨이 하나 떨어지고, 가지고 있는 모든 자원을 잃습니다. 낮에는 자신이 죽은 곳으로 돌아가 자원을 회수하고 다시 레벨업하면 그만이지만, 밤의 비가 다가오고 있을 때 애매한 곳에서 죽으면 다시 찾으러 갈 수 없어 약해진 채로 보스와 싸우게 되죠. 느긋하게 모험을 즐겨도 상관없었던 원작과 달리 포기할 때를 아는 빠른 판단이 필요한 것입니다.

3일 차에 등장하는 밤의 통치자를 잡거나 여정 도중에 전멸하면 일종의 마을인 원탁으로 돌아갑니다. 그리고 여정 결과에 따라 캐릭터를 영구적으로 강화해 주는 '유물'을 얻게 되죠. 유물은 여정을 떠나기 전에 캐릭터에게 착용시켜 일부 스탯을 높여주거나 새로운 능력을 부여합니다. 그 수가 다소 부족하긴 하지만 이 유물로 자신만의 빌드를 만들 수 있습니다.
 

등장하는 아이템은 모두 무작위
 

스탯은 따로 찍을 필요 없다
 

유물로 빌드를 만들 수 있긴한데 한정적이다
 
엘밤통은 익숙한 두 장르를 결합한 게임입니다. 하지만 서바이벌과 소울라이크라는 각각의 장르가 익숙하긴 해도 두 장르를 조합한 게임은 많지 않으니 신선하게 느껴지죠. 새로운 느낌의 게임을 보여준 것 자체는 꽤 좋은 시도였습니다.
다만, 두 장르를 섞었을 때 상승 효과보단 아쉬운 점을 더 많이 낳은 느낌입니다. 자기장 같은 시간제한을 둔 서바이벌 게임들과 비교했을 때 엘밤통은 시간 제한이 꽤나 빡빡한 느낌이 들었습니다. 지금 얻은 아이템이 무엇이고 자신이 어떤 빌드를 만들어야 할 것인지 생각할 시간이 없죠. 그래서 서바이벌 특유의 스릴보단 시간에 쫓기는 피로감을 느끼게 됩니다.
주된 파밍 방식이 보스 처치인 것도 이유가 될 수 있겠군요. 아시다시피 엘든 링은 하드코어 ARPG로 이름 높은 소울라이크죠. 보스 러시 수준으로 많은 보스를 잡아야 하고, 보스를 잡을 때마다 시간과 집중을 쏟아야 하니 더 피곤하게 느껴집니다.
빠른 성장과 긴장감 높은 액션, 그리고 이런 특징을 더욱 부각시켜주는 서바이벌식 진행 방식은 분명 매력인 요소입니다. 다만, 3일 동안 플레이해야 하는 피로감을 줄이면 더 좋은 게임이 되지 않았을까 아쉬움이 남습니다. 향후 업데이트나 DLC를 통해 이러한 부분이 개선되길 기대해 봅니다.
 

아무래도 계속 보스를 잡다 보면 피곤해진다
 

그렇게 집중력이 떨어지면 유다희
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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