'넥슨 개발자 콘퍼런스(이하 NDC)'가 6년 만에 오프라인으로 돌아왔다. 넥슨이 게임 산업 전반에 걸쳐 동반 성장을 도모하기 위한 축제의 장으로 기획한 NDC는 24일부터 3일간 IP, 게임기획, 비주얼아트&사운드, 프로덕션&운영 등 10개 부문에 걸쳐 49의 강연을 준비했다.
2011년 개최를 시작으로 NDC는 초청하는 연사의 수와 참관객이 꾸준히 성장하며 마지막으로 진행한 2019년 NDC는 2만 명 이상의 참관객을 유치한 바 있으며 코로나19 팬데믹의 여파로 한동안 온라인 및 사내 비공개 형식으로 전환 유치했으나 이번 NDC 25의 경우 다시금 오프라인에서 만나볼 수 있는 형태로 준비됐다.
이정헌 넥슨 대표이사는 경기창조혁신센터 강연장에서 "아무리 기술 환경이 변하고 시장 환경이 달라져도 이용자들은 재미있는 게임을 찾는다"로 환영사를 열며 '넥슨'을 운영하며 늘 재미라는 본질에 다가가고자 했고, 이를 더 오래 더 많은 유저들에게 전하고자 노력하는 과정에서 게임과 서비스가 발전할 수 있었다고 밝혔다.
새로운 장르에 도전하고 멀티 플랫현 글로벌 파트너사와의 공동개발로 다양한 타이틀을 성공시킨 넥슨의 고민과 방향성을 이번 NDC에서 얻어가길 바란다고 언사를 마친 뒤 발표석을 넘겨받은 박용현 넥슨게임즈 대표이사 겸 넥슨코리아 부사장은 기조강연 '우리가 빅 게임을 만드는 이유' 세션을 진행했다.
해당 세션은 넥슨게임즈에서 신작 개발을 진행하는 동시에 넥슨코리아 빅게임본부를 총괄하여 다양한 장르의 대형 게임을 개발하는 과정에서 배운 '빅게임이 가지는 전략적인 가치와 필요성'을 강조하는 내용을 다뤘으며, 이미 포화에 가까운 시장에서 살아남기 위해 빅 플레이어는 빅 게임으로 승부를 해야 하고 그에 따라 글로벌 게임 시장의 표준이 된 '장기 브랜딩', '트레일러 마케팅', '시장 개척'과 같은 공격적인 전략의 필요성을 역설했다.
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