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넷마블 '일곱 개의 대죄: 오리진' 김병록 사업본부장, "핵심 포인트는 멀티"

게임조선갤로그로 이동합니다. 2025.09.25 20:38:21
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넷마블은 도쿄게임쇼 2025에 부스를 내고 신작 '일곱 개의 대죄: 오리진'을 선보이고 있다.
 
일곱 개의 대죄: 오리진은 넷마블에프엔씨가 개발 중인 오픈월드 ARPG로 원작 '일곱 개의 대죄'와 '묵시록의 사기사' 사이의 시점을 다룰 예정이다. 원작 캐릭터와 함께 오리지널 요소를 더해 원작에서 볼 수 없었던 새로운 모습을 선보일 예정이다.
 
인터뷰에는 구도형 총괄 PD, 박동훈 AD, 김병록 사업본부장이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
 

좌측부터 박동훈 AD, 구도형 PD, 김병록 사업본부장 = 넷마블 제공
 
Q. TGS 참가 소감은?
 
구도형: 예전부터 한 명의 게이머로서 참가하고 싶었는데 이렇게 오게 되어 벅차고 기대가 된다.
 
박동훈: TGS에 참가하게 되어 영광이다. 개발한 게임으로 참가하게 되어 기쁘다.
 
김병록: 글로벌 게이머분들께 처음으로 선보이는 자리인 만큼 기대를 하고 있다. PC와 콘솔을 선보여 멀티 크로스에 대해 기대하고 있다.
 
Q. 모바일, 콘솔, PC 동시 출시를 결정한 이유는? 어려운 점은 없었나? 타깃 국가는?
 
구도형: 어렵지 않냐고 물어보시면 어렵다. 동일한 환경에서 동일하게 시작하는 것이 좋은 경험이라고 생각해 개발하고 있다. 모바일 최적화를 열심히 하고 있어 조만간 선보일 수 있을 것 같다.
 
김병록: 주요 국가는 역시 일본이다. 이어서 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스가 좋은 성과를 낸 미국과 중남미 지역, 유럽에선 프랑스와 독일이 주요 국가가 될 것이다. 이를 기반으로 전 국가에 확장해 나갈 것이다.
 
Q. TGS의 중요도는? 일본 시장의 매력은?
 
구도형: 주요 타깃 국가인 만큼 열심히 준비하고 있다. CBT 모집도 같이하고 있어 의미가 큰 행사다.
 
김병록: 장르가 오픈월드 RPG고, 일본 애니메이션 IP를 사용하니 본고장이라는 의미가 강하다. 모바일과 콘솔과 아우르는 만큼 IP의 장점과 게임의 매력을 어필할 수 있는 자리가 될 것 같다.
 
Q. 전작의 개발 인원이 바뀌었을 것 같은데 개발 과정에서 어려움은 없었나? 전작이 흥행했으니 IP 파워가 그만큼 클텐데 전작과 IP 라이센스가 동일한 비율일까?
 
구도형: 개발팀은 다르다. 주요 인력도 있고 새로운 인력도 많이 들어왔는데 개발 인력이 이탈 많진 않았다. 오픈월드 장르에 대한 시행착오가 많았고, 인력에 대한 어려움은 없었다.
 
김병록: IP 홀더 계약 관련 질문은 답변이 어려울 것 같다.
 
Q. 처음 발표되었을 때를 생각하면 개발에 오래 걸렸다. 그 이유는?
 
구도형: 3년 9개월 정도 지난 것 같다. 이렇게 오래 개발한 것도 처음이다. 오픈월드를 만드는 것도 처음이라 시행착오를 거치다 보니 오래 걸렸다. 월드가 넓어서 이를 채우는 것도 시간이 걸렸고, 너무 많이 채워서 줄이기도 했다. 스토리가 오리지널 부분이 있어 아쉬운 부분이 보였다. 좀 더 퀄리티를 높이려다 보니 시간이 걸렸다.
 
Q. 오픈월드 게임 중 유일하게 유명 IP를 사용한 게임이다. 원작 구현에 어려움은 없었나?
 
구도형: 어렵다기 보단 잘 도와주고 계신다. 오랫동안 협업하고 있어서 좋은걸 만드는 것에 어려움을 느끼지 관계에 어려움을 느끼진 않는다.
 
Q. 소니를 통해 출시일이 공개됐다. 그 이유는?
 
김병록: 동일한 날짜에 TGS가 오픈되어 두 행사에 초점을 맞췄다. 먼저 소니에서 발표하고, 이후 오전 중에 저희가 제작 발표회로 알리는 방식으로 전략을 짰다.
 
Q. 넷마블에프엔씨 반등에도 중요한 타이틀이다. 기대 성과는?
 
구도형: 전작을 만들었다 보니 전작보다 잘 되자는 욕심을 가지고 만들고 있다.
 
Q. 넷마블이 최근 출시하는 게임마다 잘 된다. 주목받는 스튜디오인 만큼 부담이 될 것 같다. 어떻게 느끼고 있는가?
 
구도형: 잘 되서 좋고, 잘되야 한다는 생각만 하고 있다. 오히려 자극이 되어 열심히 하고 있다.
 
김병록: 올해 많은 게임이 출시되고 좋은 성과를 냈는데 개발사에서 좋은 게임을 만들어주시기도 하고, 유관 부서에서 이슈가 없도록 많이 도와주고 계신다. 넷마블에 없었던 멀티 크로스 작품인 만큼 더욱 기술적으로 이슈가 발생하지 않고 재밌게 플레이할 수 있도록 준비하고 있다.
 
Q. 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스가 서비스 중이다. 카니발리제이션 걱정은 없나?
 
구도형: 개발 시작할 때 고민은 했지만, 큰 영향이 없을 것으로 판단했다. 좋은 지표로 계속 서비스 되었지만, 액션을 기대하신 분들이 아쉬움을 표하시기도 했다. 이런 부분에서 이탈한 분들이 해주지 않으실까 기대 중이다.
 
Q. 원작이 오래된 작품이다. 이번 게임에서 부각시키고 싶은 부분은?
 
구도형: 게임이 오리지널이다 보니 다른 오픈월드와 경쟁해야 하니 전작보다 좀 더 많은 분들이 즐길 수 있도록 오리지널 스토리와 오리지널 캐릭터를 보여드리려고 노력했다. 모든 오리지널 캐릭터들이 원작 캐릭터와 어우러지는 방식이 될 것이다.
 
김병록: 일곱 개의 대죄: 오리진은 원작 만화와 후속작의 중간 스토리를 다루고 있다. 아쉬웠던 부분을 채워줄 수 있는 스토리를 보여드리려고 한다.
 
Q 라이브 서비스의 대형 업데이트는 지역 추가와 캐릭터 추가가 일반적이다. 원작이 있으니 편의적으로 추가하기 어려울 것 같은데 향후 계획은?
 
구도형: 지역과 캐릭터가 추가된다. 빠르게 준비해야 하는 부분이 힘들지만 추가 자체가 어렵다고 생각하진 않는다.
 
Q. 원작 일곱 개의 대죄에서 묵시록의 사기사로 오면서 IP 파워가 떨어진 것 같은데 그래서 전작과 달리 게임이 이끌어가는 분위기다. 부담은 없었나?
 
김병록: 묵시록의 사기사가 전작만큼 성공을 거뒀으면 좋았겠지만, 그렇다고 IP 파워가 낮다고 생각하지 않는다. 주요 권역 넷플릭스 상위권을 유지 중이다. IP를 떠나 게임성을 자신있게 내세울 수 있는 부분이 많다고 생각한다. PC와 콘솔로 확장하는 만큼 넓게 다가갈 수 있도록 하겠다.
 
Q. 주요 콘텐츠와 엔드 콘텐츠는?
 
구도형: 오픈월드 게임인 만큼 지역의 업적이나 채집물을 수집하는 방식도 있지만, 기본적으로 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스처럼 스토리 라인을 중요하게 생각하고 있다. 스토리에 맞춰 던전을 넣고, 새로운 캐릭터가 어우러지는 식이 될 것이다. 가장 많이 고민했던 것이 '라이트 게이머와 코어 게이머가 비슷한 결을 가지고 게임을 즐길 수 있을까?"였다. 던전 난이도를 예로 들면 깊게 즐길 게이머는 깊게 즐기고 스토리만 즐기고 싶다면 스토리만 즐길 수 있다.
 
김병록: 기본 문법은 당연히 담겨있다. 핵심 포인트는 멀티라고 생각한다. 함께하는 모험이 키워드가 될 것 같은데 혼자 성장할 수도 있지만, 동료와 함게 던전과 퀘스트를 진행하며 함께 성장할 수 있다.
 
Q. 애니메이션 그래픽 게임이 많다. 이 게임만의 콘텐츠 차별점이 있다면?
 
구도형: 기술적으론 오픈월드면서 파티나 매칭을 하는 부분이 자유롭다. 방을 공개해서 매칭 후 콘텐츠를 즐길 수 있다.
 
Q. 최근 오픈월드 게임은 연간 급 업데이트를 분기 단위로 내고 있는데 업데이트 계획은?
 
구도형: 저희도 새로운 지역 업데이트는 걸맞게 진행할 것이다. 분기 내에 새로운 지역이나 스토리를 선보일 수 있도록 노력하고 있다.
 
Q. 같이하는 재미를 강조했다. 크로스 플레이를 가능한가?
 
구도형: 같이 할 수 있다.
 
김병록: 어디서 접속하든 같은 서버에서 플레이할 수 있다.
 
Q. 지금까진 리오네스 성을 중심으로 보여줬는데 오리지널 지역도 만날 수 있을까?
 
구도형: 리오네스 성과 요정왕의 숲을 공개했다. 목표는 원작에 나온 지역과 오리지널 지역을 같이 선보이는 것이다. 오픈월드에선 새로운 자극을 드려야 하는데 원작에선 사막이나 설산이 나오지 않지만 게임에선 보여드릴 것이다. 원작 지역과 오리지널 지역을 상황에 맞춰 선보일 것이다.
 
Q. 원작과 애니메이션은 2D인데 일곱 개의 대죄: 오리진은 3D다. 디자인 방향성은?
 
박동훈: 전작에서 카툰렌더링 노하우를 많이 쌓았고, 리소스도 많이 축적해 제작에 큰 도움이 되었다. 새로운 모션을 만드는데 시행착오를 많이 겪었다.
 
Q. 글로벌 원빌드인가?
 
구도형: 어쩔수 없이 빌드는 여러개지만 운영은 똑같이 간다.
 
Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.
 
구도형: 공개 이후 오랬동안 기다리게 해드려 죄송하다. 그만큼 멋진 모습 보여드리도록 최선을 다하겠다.
 
박동훈: 나름 열심히 준비했다. 기대 부탁드린다.
 
김병록: 멀티 같이 차별 요소를 소개드렸다. 이런 부분을 잘 가꿔 IP의 한계를 벗어나 새로운 멀티형 멀티 오픈월드의 기준을 선보일 수 있도록 하겠다. 
 
[(치바)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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