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[인물열전] 아집과 독선으로 '영화같은 게임만 만든다'는 것은 오해! by Hideo Kojima

게임조선갤로그로 이동합니다. 2025.09.30 09:58:56
조회 9700 추천 4 댓글 5
														
영화에는 주연과 조연, 다양한 등장인물이 있듯이 게임에서도 다양한 캐릭터가 등장해 게이머의 몰입감을 높여줍니다. 특히, 대작이라 평가받는 게임은 영화 이상의 스토리와 캐릭터성으로 많은 게이머들에게 여전히 회자되는 대상이기도 합니다.
 
작품 밖에는 기획자, 프로그래머, 일러스트레이터 등 게임이라는 세상을 탄생시키기 위해 노력하는 개발자들이 있습니다. 이들이 피땀 흘려 만든 게임은 게이머에게 때론 웃음을, 때론 눈물을 선사하며 일상의 피로를 잠시 잊게 만들어 줍니다.
 
때론 주인공, 때론 친구, 때론 적으로 등장하는 캐릭터부터 게임이라는 세상을 탄생시킨 개발자들까지 게임에 관련된 인물들을 새로운 시각에서 조명했습니다.
 
 
[편집자 주]
 


게임을 즐기는 이용자와 마찬가지로 게임을 만드는 제작자들도 결국에는 사람이기에 게임을 만들어나가는 과정에서 알게 모르게 개인 또는 집단의 가치관이나 취향이 반영되기 마련입니다.
따라서 완성된 게임이라는 결과를 접하는 게이머들은 디렉터와 프로듀서들이 '어떤 이유로 게임을 진행하는 방식과 전반적인 콘셉트를 정했는지' 플레이하는 과정에서 자연스럽게 깨달을 수 있게 되고 이를 기반으로 게임 제작자들을 이해하는 무언의 소통이 이뤄지게 되죠.
그런데 많은 사람들로부터 분명 숱한 명작을 만들어내는 명품 제작자로 인정받지만, 여전히 작품 세계가 독특하고 난해하다며 게이머들로부터 호불호가 갈리는 평가를 듣는 제작자가 있습니다. 바로 '코지마 히데오'입니다.
 

 
일반적으로 그에 대한 평가를 내리는데 있어 가장 많이 언급되는 내용은 게임의 플레이타임 대비 결코 짧지 않은 분량의 컷신이 시도때도 없이 남발되고 연출적인 부분에서도 호흡이 긴 롱테이크 스타일이 자주 사용되는 것, 그리고 광적으로 영화를 좋아하는 그 취향을 숨길 생각이 없어 보이는 행보 때문에 '영화 감독이 되지 못한 대신 게임 제작자가 되어 본인의 취향대로 영화같은 게임을 만드는 것이 아니냐'는 우스개소리입니다.
어떻게 보면 반은 맞고 반은 틀리다고 볼 수 있는데요. 그의 게임 제작과 관련된 일화나 에피소드를 들어보면 확실히 본인의 에고가 강하긴 하지만 그만큼 게임을 플레이하는 사람들이 어떤 경험을 할지에 대해 항상 고민하고 그렇게 정한 방향에 대해서 확신을 가지고 추진하는 것이 그가 게임을 제작하는 스타일이라고 볼 수 있습니다.
 

자기애의 화신이라는 평을 듣게 만든 그 장면
메탈 기어 솔리드 3:스네이크 이터의 오프닝
실제로 액션 게임에서 기본적으로 '적과 마주치는 것을 최대한 피하는 행위'는 체력을 보존하거나 시간을 단축하는 효율적인 진행을 위한 수단에 가깝고 '적의 시야를 피해 숨는 행위' 또한 기습적인 선제 공격으로 체력을 크게 깎아놓기 위한 셋업 무브의 성격이 강합니다.
하지만 코지마 히데오는 그의 커리어에서 빼놓을 수 없는 작품인 '메탈기어 시리즈'를 통해 상기한 두 가지를 하나의 원칙으로 삼고 이를 지켜야만 게임을 온전히 진행할 수 있도록 하여 기틀만 잡혀 있던 '잠입액션 게임'의 개념을 완성해냈고, 1인칭 시점을 도입하고 작품 후반부에 들어서도 적을 직접적으로 공격하여 제압할 수 없는 대신 퍼즐과 기믹 수행을 통해 무력화하는 것이 그나마 최선인 '호러 게임'이라는 장르의 재정립을 시도했습니다.
 

이런 어처구니 없는 수단으로 적들을 속여넘기면서 게임다운 플레이 체험을 제공하는 것은 물론
블랙 코미디스러운 느낌까지 잘 살려낸 것을 보면 확실히 천재는 천재입니다
 
이러한 방향성이 현대에 와서는 트렌디한 잠입 액션 게임과 호러 게임의 표준으로 자리 잡은 것을 보면 그가 게임 제작에 있어 중시하는 가치 판단과 요소들이 분명 일반적이고 대중적이지는 않지만 시대를 앞서갔다는 재평가를 받을 정도로 독창적인 것만큼은 확실합니다.
심지어 코나미와 결별하고 나서 만든 게임인 '데스 스트랜딩 시리즈'는 사람과 사람을 잇는 '커뮤니케이션 형성'을 위한 수단이 '물건을 배송하는 형태'로 구현되어 있어 게이머들에게 또 한번 신선한 충격을 줬죠.
 

코지마 히데오의 게임 철학이 생각만큼 꽉 막혀있지 않고 
독선적이지도 않음을 증명한 '데스 스트랜딩 2'
 
한편, 게이머들 사이에서 그의 제작 방식은 분명 이전에 없던 독창적인 것을 구현하는 케이스가 많지만, 이에 매몰되어 본질적인 재미를 등한시하고 본인의 취향대로만 게임을 다룬다는 인식을 찾아볼 수 있는데요. 이 또한 오해에 가깝습니다.
얼마전 9월 20일에 진행한 워싱턴 포스트와의 인터뷰에서는 그가 코나미 시절과 달리 프로덕션의 최고 책임자로서 외압을 받지 않는 입장임에도 불구하고 데스 스트랜딩 2의 포커스 그룹 테스트 중에 들었던 플레이어들의 피드백을 듣고 사용자들이 더욱 재미있는 플레이 체험이 될 수 있도록 전작에 비해 게임을 쉽게 수정했다는 이야기를 들어볼 수 있었는데요.
실제로도 데스 스트랜딩 2을 플레이해보면 레벨 디자인 측면에서 전작에 비해 배송 물품을 다루는 부분의 편의성이 매우 좋아졌고 비교적 이른 타이밍에 탈 것을 획득하여 전반적인 템포도 빨라지는 등의 변화를 느낄 수 있고, 그렇게 팬들이 만들어 달라고 노래를 부르던 '잠입 액션 게임'과 '공포 게임'도 다시 만들겠다고 하며 얼마전 코지마 프로덕션 10주년 발표회에서 새로운 트레일러를 공개하여 기대감을 불러모으는 등 예전과는 달라진 모습을 보여주고 있죠.
 

실제로 '사일런트 힐 f'가 출시된 지 얼마 지나지 않아 'OD-KNOCK'의 신규 트레일러를 공개하며
제작이 취소된 '사일런트 힐즈'와의 연관성을 보여주는 문구와 요소들을 삽입하기도 했습니다
 
확실히 이전보다 더욱 활발하게 게이머들의 의견을 경청하고 대중성 또한 사로잡는 방향으로 게임을 개발하고 있는 만큼 코지마 히데오와 그가 만드는 게임의 평가가 앞으로도 더욱 좋아질 수 있다는 것이 팬들의 주된 의견인데요. 
과연 그가 개발 중인 신작 'OD-KNOCK'과 'PHYSINT'는 관련 시리즈를 제법 괜찮은 퀄리티로 되살려낸 코나미를 상대로 승리를 따낼 수 있을까요?
 

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