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엔씨의 혁신은 '진심'에서부터! '아이온2', 유저와 함께 쓴 '재미있는 게임' 방정식

게임조선갤로그로 이동합니다. 2025.11.27 15:08:02
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작금에 이 업계에서 '라이브 서비스'는 참 무서운 용어다.
 
한때 '게임'은 기획자의 의도대로 게임을 즐기는 것에 가까웠다고 한다면 세대가 거듭되면서 지금의 '게임'은 이용자의 날카로운 분석과 평가를 기반으로 함께 게임을 만들어 나가는 분위기가 됐다. 지금의 게이머들은 어쩌면 개발자보다도 더 많은 게임 경험을 가지고 있고, 합리적인 것과 불합리한 것을 판단할 줄 알고, 또 확실하게 망한 게임과 글로벌 히트를 기록한 케이스도 모두 체득하고 있기 때문.
 
때문에 명실공히 '게임의 민족'에게 출시 작품을 선보여야 하는 국내 시장에서 출시 후 잡음이 필연적일 수밖에 없는 '라이브 서비스' 게임에 있어 '소통'이란 이름의 피드백은 떼려야 뗄 수 없는 관계가 됐다.
 
이는, 업계 '라이브 서비스' 체계를 정립한 시초이자 가장 많은 경험을 가졌고, 가장 뛰어난 QA를 가졌다고 평가받는 엔씨 역시 다르지 않았다.
 

 
한때 고고하게 보일 정도의 명징한 운영 방식을 보여왔던 엔씨는 자사의 대표 IP 브랜드의 정식 계승작 '아이온2'에 와서 컬러감을 확실하게 바꿨다.
 
'아이온2'는 11월 19일 정식 출시 이후 지금까지 여섯 차례의 임시 점검 업데이트와 한차례 정기 점검 업데이트를 진행했다. '소인섭 사업실장'과 '김남준 개발 PD'가 직접 등장해 사과도 하고, 해명도 하고, 개선 안도 공유하고, 실시간 Q&A까지 진행하는 라이브 방송만도 4회 진행했다. 
 

 
특히, 출시 첫날의 긴급 라이브 방송과 가장 최근 정기 점검 이후 전수 조사 후 제재 조치 발표를 직접 브리핑하는 내용은 '아이온2'를 통해 개발진의 변화를 보여주는 상징적인 사건이었다.
 
이는, 마치 하나의 틈도 내보이지 싫다는 각오처럼 보일 정도. 출시 이후 빠른 확장성과 로드맵 구성이 더 중요한 라이브 서비스 게임으로서는 쉽지 않은 이례적 행보인데 이슈에 대한 빠른 대응을 하고자 하는 의지의 발로이기도 하다.
 
그리고 그러한 노력은 실제 결과로서 차곡차곡 드러나고 있다.
 
엔씨소프트 공식 입장에 따르면 '아이온2'는 출시 이후 일일 활성 이용자 150만 이상을 기록하며 장기적인 흥행 서비스 기반을 다졌다. 이 같은 접속자 추이는 서버 불안을 해소하고, 대기열 문제에 대해 적극적으로 해결책을 제시하면서 첫 주말을 지나 지속 상승 중에 있는 것으로 알려졌다.
 

 

 
또, 출시 일주일이 지난 시점에서 생성된 캐릭터 수 2,527,698개, 총 플레이 타임 1,728,510,375분, 멤버십 구매 계정 275,867개, 외형 구매 캐릭터 수 556,433개 등 놀라운 수치의 기록들을 공개했다.
 
성적도 남다르다. PC방 점유율 5위, MMORPG 분야 1위에 오르며 PC방 시장에서의 파란을 일으킨 것은 물론이고, 모바일 마켓 양대 매출 10위권 내 진입하며 양대 플랫폼에서 확실하게 자리매김을 했다. PC 자체 결제 비중이 90% 이상 달하는 것을 감안했을 때 수수료 부담이 줄면서 실제 수익은 더 클 것으로 예상해 볼 수 있다.
 
증권가는 '아이온2'의 출시 일주일 간 예상 매출은 약 250억 원으로 추산했다. '아이온2'의 BM이 배틀 패스 및 멤버십 구독과 같은 구독형 상품이란 점에서 '아이온2'가 선택한 유의미한 수치다.
 
마치 자랑처럼 느껴지는 수치적인 부분이 홍보 문구 같아서 와닿지 않는다면 지금부터 얘기할 부분은 조금 다르다. 
 
다른 곳도 아니고 엔씨소프트의 개발진에게 '합성 밈'이 생겼다니, 웃음이 나오면서도 사실 가장 박수 쳐줄 만한 성과다. 적어도 이들이 시청자들에게 친근한 캐릭터로 다가가는 데는 성공했다는 얘기니까. 
 

 
심지어 꽤나 남성적인 수염 라인 보유자인 김남준 PD는 출시 이후 제대로 정돈하지 못해 덥수룩한 모습으로 긴급 라이브 방송에 나서는 모습과, 마지막 방송에서 게임 내 부정 행위에 대해 단호하게 대처하는 모습이 더해져서 '관우 오관참장 밈'까지 붙은 모양. 라이브 방송을 할 때마다 시청자 수가 폭발하더니 임시 점검 중에 진행한 방송에서는 기어이 4만 명을 넘기기도 했다. 이는, 엔씨소프트 내부에서 게임의 성과보다도 더 중요하게 봐야 할 지표일지도 모른다.
 
'아이온2'의 출발선은 따지고 보면 다소 불리했다. 깊게 새겨진 주홍 글씨를 벗겨낼 각오가 필요했다. 한 꺼풀 씌워진 경계를 걷어내고 게임을 제대로 보여주기 위해서는 신뢰 회복이 필요했고, 이는, 게임 서비스와는 전혀 다른 분야라는 점을 어쩌면 잘 인지했는지도 모르겠다.
 
개발진은 라이브 방송 및 공식 홈페이지 공지사항을 통해 환치기니, 버그니, 공속 핵이니 하는 민감한 단어를 직접적으로 사용했다. 이는, 유저들이 커뮤니티에서 직접 사용하는 용어들이기도 하다. 부정적인 이슈 확산을 피하기 위해서라도 직접적 언급은 피하는 것이 운영의 기본으로 알려진 업계다. 사실 기자는 뭘 이렇게까지 시시콜콜 방송을 켜고 공격할 빌미를 만들까-도 싶었지만 결국 그들이 옳았다. 
 
매 방송 머리 숙여 사과하면서도 하나하나 조목조목 짚으며 해결책을 제시하는 그들의 모습에는 진정성이 있었다. 사업과 개발이라는 어쩌면 물과 기름 같은 두 포지션의 둘이, 게임 장사꾼이 아닌 애정을 갖고 게임을 만들어낸 이들로서의 모습을 유감없이 보여줬다. 또, 거의 매일 같이 일어나는 이들의 방송 출연 뒤로 얼마나 많은 개발진과 운영진이 '안정적인 게임 서비스'라는 당연한 명제를 위해 노력하고 있을 지도 충분히 예상해 볼 수 있다.
 
의도를 이해시키면 오해도 쌓이지 않고, 짧은 시간 정도는 기꺼이 믿고 기다릴 수 있게 된다. 그것이 '라이브 서비스'의 묘미이며, 어쩌면 엔씨소프트가 가장 잘하는 일이었다.
 
지금의 '아이온2'가 매력적인 것은 모처럼 칼 갈고 나온 '진짜 MMORPG'로서의 면모를 유감없이 보여준다는 점에도 있지만, 이를 고스란히 보여주기 위한 개발진의 노력이 소통으로 가감 없이 전달되고 있어서다.
 
게임의 본질은 재미이며, 재미는 그 자체로도 게이머를 끌어당긴다. 재미있는 것을 재미있다고 말하고, 잘 아는 것을 잘하겠다고 말하니까 비로소 진심이 담긴다.
 

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