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"다시 한번 도래하는 스플릿 푸시의 시대?" 리그 오브 레전드 2026 시즌 미리보기

게임조선갤로그로 이동합니다. 2025.12.02 01:12:35
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소환사의 협곡은 계속 시즌제로 운영된다. 리그 오브 레전드의 게임 기획 디렉터인 브라이언 살바토레(Bryan Salvatore)는 미디어 브리핑을 통해 2025년도에 처음 도입한 시즌제의 경우 아트워크, 챔피언, 메타 플레이 업데이트와 긴밀하게 연계되어 이용자들에게 분명 좋은 반응을 얻었지만, 특정 지역의 스토리에만 집중하여 단조로운 느낌을 줄 수 있다는 단점을 파악했고 앞으로는 더욱 나아진 밸런스로 시즌제를 선보여 보다 즐거운 플레이 체험을 제공하는 것이 차기 시즌의 목표라고 밝혔다.
 
때문에 그는 2026의 첫번째 시즌에서는 '전략적인 선택', '역할군 최적화', '만족스러운 플레이 체험'이라는 3가지 방침에 따라 게임 플레이가 전개될 것이라고 이야기했다.
 
한타와 스플릿 푸시, 오브젝트와 공성이라는 상반된 선택지들 사이에서 전략성을 찾고 비선호 포지션인 정글러와 서포터에 대한 개선이 이뤄지며 새로운 아이템과 역할군 임무 수행이라는 신규 시스템을 통해 만족도가 올라갈 것이라는 게 그 골자다.
 

 
우선 지나치게 많은 선택지로 인해 이용자들에게 과부하를 주던 아타칸, 피의 장미, 무력 행사가 사라지고 내셔 남작(바론)의 첫 생성 시간이 2025 시즌 이전과 동일한 20분으로 롤백되며 모든 에픽 몬스터의 스펙이 강화되는 동시에 정글러가 없는 상태에서는 단독 사냥이 어려워지게 바뀐다. 
 
거기에 더해 1차 포탑에 시간이 지날수록 철거 피해를 크게 줄 수 있는 수정 과부하(Crystalline Overgrowth)라는 새로운 메커니즘이 추가되거나 2차와 3차 포탑에도 포탑 방패를 통해 채굴이 가능하게 되면서 기계처럼 오브젝트 생성 타이밍마다 대규모 교전이 열리던 지난 시즌보다 스플릿 푸시의 영향력이 크게 올라갈 전망이다.
 
실제로 게임의 속도감과 역동성을 높이기 위해 '민병대' 효과가 적용되는 지속 시간과 구역이 확장되고 '미니언 웨이브'의 첫 생성 시간이 1분 30초에서 30초로 변화하고 점차 생성 간격이 줄어들어 웨이브가 최종적으로는 20초마다 하나씩 생성되는 등의 변화가 적용된다.   
 

 
역할군에 대해서는 대형 정글 몬스터를 일정 횟수 이상 사냥하여 강타를 강화할 수 있는 정글러와 미니언 처치 및 적 견제를 통해 시작 아이템을 강화하던 서포터의 역할군 임무가 확대되어 모든 역할군이 고유의 임무를 가지게 된다.
 
탑은 임무를 완수하면 소환사 주문 '순간이동'의 스펙이 강화되거나 순간이동을 채용하지 않은 상태에서는 제 3의 소환사 주문으로 성능이 열화된 순간이동을 사용할 수 있게 되며 미드는 강화 귀환과 3티어 신발 업그레이드, 원거리 딜러는 7번째 아이템 슬롯을 쓸 수 있게 되는 파격적인 보상이 특징이다.
 

 
9개의 신규 전설 아이템을 비롯한 추가 사항도 눈길을 끌고 있다. 상대와의 거리가 멀수록 최대 10%의 추가 피해를 주는 고유 효과와 처치 관여 시 6초동안 공격 사거리를 늘려주는 '서리활(Snowbow)', 챔피언과 오브젝트에 방어력 관통 비례 고정 피해가 추가되고 처치 관여시 별도의 추가 체력을 얻을 수 있는 '드락사르 형제의 핏빛 칼날(Draktharr's Brother's Sanguine Blade)', 특별한 게임 모드의 증강 옵션 중 하나인 넘쳐흐름을 모티브로 삼아 스킬의 마나 소모값을 2배로 늘어나는 대신 피해량과 보호막, 회복량을 증폭하는 '마나노미콘(Mananomicon)'이 특히 재미있는 모습을 보여줄 수 있을 것으로 예상된다.
 
뿐만 아니라 시즌 기획자 닉 프리지아(Nick Frijia)는 그 외에도 '마법공학 총검'이나 '폭풍갈퀴' 등 이전 시즌에서 삭제된 일부 아이템도 재설계되어 복귀할 수 있음을 시사했다.
 

 
한편, 랭크 게임과 관련된 변화도 눈여겨볼만 한 부분이다. 원하는 포지션에 배정되지 않은 플레이어들이 감수하는 불이익을 보상하기 위해 '용맹의 방패'라는 시스템이 추가되는데 자동 선택 포지션으로 C등급 이상의 스코어를 기록하며 성실하게 게임을 완료할 경우 패배 시 LP 하락이 무료화되고 승리 시에는 2배로 LP가 상승하여 소위 말하는 '주포지션에서 튕겨나간 소환사'들에게 만족스러운 플레이 체험을 제공할 전망이다.
 
뿐만 아니라 챔피언 선택 금지 단계에서 아군이 선택하려는 챔피언은 금지를 불가능하게 하고 하위 티어의 실력을 정확하게 파악하고 데이터화하여 이용자들이 매칭 과정에서 겪는 불필요한 갈등을 줄일 예정이다.
 
아래는 해당 내용과 관련되어 진행한 미디어 질의응답 전문이다.
 

 
Q. 게임이 지속적으로 업데이트 될수록 장비나 스킬 효과가 복잡해지고 툴팁이 길어져서 신규 또는 복귀 이용자들이 어려움을 겪는 경향이 있다. 이에 대한 생각을 들어보고 싶다.
 
브라이언 살바토레(리그 오브 레전드 게임 기획 디렉터): 말씀해주신 내용대로 최신 매타에 맞게 챔피언의 밸런싱을 진행하다 보니 게임이 점차 복잡해지는 부분이 있다. 
 
다만 기존의 단순한 방향성을 계속 답습하기보다는 매번 새로운 것들을 선보이는 것이 중요하다고 생각하며 그에 따라오는 복잡성은 우리가 제어하고 해결해야 하는 부분이라고 생각한다. 정말 완성도가 높아 꾸준히 사랑받을 수 있는 콘텐츠가 아니라면 재작업과 개선을 통해 복잡성을 줄여나갈 생각이다.
 
Q. 예전에도 주도권을 바탕으로 하는 라인 푸시 우선권과 운영으로 게임을 풀어나가는 스플릿 푸시 메타가 득세한 적이 있었으나, 주도권을 잡은 쪽에서 굳이 손해를 감수하고 대규모 교전을 열 필요가 없는 탓에 결과적으로는 다소 지루한 게임 양상이 나타났었다.
 
2026년도 첫번째 시즌의 방향성이 이와 비슷할 것으로 보이는데 혹시라도 똑같은 문제가 반복되는 것이 우려되지는 않는지 궁금하다.
 
매튜 렁-해리슨(LOL 리드 게임플레이 디렉터): 최근 라이브 게임 환경을 보면 무조건 교전 위주로만 굴러가며 라인 관리와 스플릿 푸시 같은 전략성이 고려의 대상조차 되지 못하고 있다.
 
때문에 한타와 스플릿 푸시를 선택지로서 동등한 선상에 놓기 위해 이런 방향의 업데이트를 기획했다. 전략적인 선택지가 늘어난 만큼 다음 시즌 업데이트는 게임이 지루해지는 문제를 어느정도 해결할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
 
Q. 탑 솔로 라이너가 역할군 임무 수행을 통해 3번째 소환사 주문으로 순간 이동을 구사할 수 있게 되면 지금처럼 순간이동-점멸 조합이 강제되지는 않을 전망이 높다.
 
이는 점화나 유체화를 들고 공격적인 라인전을 하는 플레이를 권장하기 위함인가?
 
브라이언 살바토레: 새 시즌이 업데이트되면 이전보다 공격적인 주문을 들고가는 케이스가 크게 늘어나겠지만 그것이 점화, 탈진, 유체화처럼 라인전을 강하게 가져가는 소환사 주문을 들도록 강제하는 것은 결코 아니며 단순히 선택지를 늘리는 것에 불과하다. 
 
오히려 이미 순간이동을 들고 있는 상태에서 역할군 임무 수행을 완수하면 쿨타임이 짧아지고 보호막이 부여되는 더욱 강화된 순간이동을 쓸 수 있게 되기 때문에 각 선택지마자 장단점이 있다고 생각한다.
 
Q. 2025년도에는 매 시즌마다 룬테라 세계관 내 특정 국가나 지역을 메인 테마로 업데이트를 진행헀지만, 2026년도의 첫번째 시즌에서는 딱히 이렇다 할 뚜렷한 콘셉트가 보이지 않는다.
 
해당 시즌 업데이트 방향성은 완전히 폐기된 것인지 궁금하다.
 
브라이언 살바토레: 이번 브리핑에서는 시즌 1의 테마를 아직 공개하지 않았다. 시즌 테마와 관련된 더욱 상세한 내용은 12월 초에 공개되는 ‘개발자 영상’에서 발표될 예정이다.
 
Q. 대형 오브젝트 '아타칸'의 삭제는 사실 시네마틱 '황환의 종말'에서 서사상으로 아타칸이 자헨에게 처치당하는 전개로 인해 예상할 수 있는 범주에 있었다.
 
이전까지 서사와 게임을 연결짓는 업데이트 방향과 결부지어 생각해봤을 때 새 시즌은 플레이 방향성이 먼저 정해지고 스토리가 전개된 것인지, 혹은 스토리 전개에 맞춰 게임 플레이 방향성을 정하게 된 것인지 그 선후관계가 궁금하다.
 
브라이언 살바토레: 두 가지 모두 맞다고 볼 수 있다. 새로운 시즌을 준비하면서 게임 플레이 콘텐츠의 구성과 테마의 선정은 동시에 진행됐다.

개발 과정에서는 팀 간 협업이 항상 병렬적으로 이루어지기 때문에 특정 요소가 명확하게 우선한다고 말하기는 어렵다. 스토리와 게임 내에서 아타칸이 제거된 부분은 방향성이 자연스럽게 맞아떨어진 결과로 만약 아타칸이 게임 내에서 좋은 성과를 내고 우리가 세운 목표를 충족했다면 아마 스토리와는 무관하게 계속 유지됐을 가능성이 높지만, 아타칸은 지나치게 대형 오브젝트 중심으로만 게임을 플레이하도록 강제하여 지루한 환경을 조성했기에 플레이어들의 피드백이 썩 호의적이지는 않았다. 

Q 현재 라이브 서버(25.23)에 업데이트된 제이스, 아트록스, 말파이트, 피즈 등의 솔로 라이너 챔피언 조정안을 보면 정글링 속도가 크게 향상되면서 티어권 정글러로 쓰이는 것이 이슈가 되고 있다.
 
상기한 내용들이 새 시즌에서 비선호 포지션 중 하나인 정글러에게 보담 낳은 보상을 주는 것이나 정글 몬스터의 스펙이 강화되는 방향성과 연관되어 있는지 궁금하다.
 
브라이언 살바토레: 최근 챔피언 변경 사항은 시즌 변화와 크게 관련이 있지는 않다. 일반적으로 개발진은 챔피언들이 더 다양한 포지션에서 활용될 수 있을 때 게임이 더 건강하다고 믿고 있다.
 
특히 정글은 더 폭넓은 챔피언 선택 풀이 가능해질수록 포지션에 익숙하지 않은 플레이어들도 보다 쉽게 접근할 수 있기 때문에 25.23버전과 같은 패치가 도움이 된다고 보고 있다.
 

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