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싱글벙글 한국인들의 소비력 근황
가격 올린 샤넬, 에르메스, 롤렉스 등 초고가 명품의 실적 '역대 최대' 한국에서 가히 역대급 매출을 기록중이라고 함 (가격도 역대급 비싸진 상태임) 메르세데스 벤츠 S클래스가 한해에 1만대 이상 팔리는 나라가 한국이라고 함 BMW 5시리즈는 상반기에만 한국에서 1만대 이상 팔았음 BMW 자체가 테슬라를 제치고 한국에서 가장 많이 팔리는 수입차 브랜드라고함 아우디는 올해 벤츠, BMW에 이어 한국에서 판매량 30만대를 돌파한 세번째 수입차 브랜드가 될 전망임 포르쉐의 판매량은 무려 30%가 증가하여 한해에 2만대 가까이 팔리는 나라가 한국임 폭스바겐은 한국에서 5000만원 이하 수입차중 판매량 1위를 기록했음 람보르기니는 아예 본국보다 한국에서 더 많이 팔린다고 함 람보르기니는 지난해 한국에서 역대 최고 실적을 기록함 페라리 역시 한국에서 역대 최고 실적을 기록했을뿐만 아니라 구매자의 40%가 40세 미만일정도라고 함 오죽하면 페라리에서 전세계 단 1대뿐인 한국 에디션을 내놓았을정도임 롤스로이스 역시 한국에서 역대 최고 실적을 기록하는중임 벤틀리의 전세계 5위 판매 시장이 한국이라고 함 포람페부터 마이바흐, 롤스로이스, 벤틀리까지 한국시장을 장악해가는 모습을 보고 돌아버린 마세라티는 4억짜리 슈퍼카를 한국에 출시한다고 숟가락을 얹었음 미니 역시 역대 최고 실적을 기록하는 등 한국의 외제차 사랑은 고급브랜드에만 해당되는것도 아님 덴마크 본사에서까지 놀랄정도로 요즘 한국에서 레고가 정말 많이 팔리고 있다고함 까르띠에는 한국에서만 2조원가까이 벌어들였고 이는 모든 샤넬과 루이비통에 이어 세번째 기록이라고 함 다이슨의 한국 매출, 영업이익, 순이익 역시 역대 최고치를 갈아치우는중 한국에서 에어버스 항공기를 워낙 많이 사줘서 그런지 최근 에어버스는 한국에 기술 연구개발 조직을 세워버렸음 중국 비중은 급격하게 축소되고 올해 한국이 ASML의 매출 1위 국가가 될 예정이라고 함 노보 노디스크에서 개발한 비만치료제 위고비는 말그대로 2020년대 유럽의 새로운 발명품인데, 위고비 역시 한국에서 어마어마한 돈을 쓸어담고 있다고함 노보 노디스크 뿐만 아니라 로슈, 노바티스, 아스트라제네카, 사노피 등 유럽 제약회사들이 화이자, 머크 등 미국회사들을 제치고 한국 제약시장의 헤게모니를 차지하고있는듯 함 그외에도 너무 많은 유럽기업들이 한국에서 역대 최대 실적을 기록하고있다보니 한국시장을 매우 중요하게 생각하는 공감대가 형성되고있음 이는 한국인들의 유럽사랑과 한국 특유의 강력한 소비사회가 결합된 결과라고 봄 - dc official App
작성자 : ㅇㅇ고정닉
(장문) 격겜이 성공하지 못하는 이유.eu
https://youtu.be/qqR63MQV8ZQ?si=IVdbuUCFp7Kpj7w6https://cthor.me/Fighting-games-product-design대충 밥먹다가 알고리즘에 저 영상 떴는데 재밌길래 요약해봄중갤에서도 자주 거론되듯 사람들이 격겜이 항상 마이너로 존재할 수 밖에 없는 이유로1대1이라 팀탓이 안된다운의 요소가 없거나 적어서 실력 싸움으로만 가다보니 자존심에 대미지가 크다트레이닝 모드에 틀어박혀서 주구장창 연습할 시간을 투자하기에는 시대가 너무 숏폼 중심주의적으로 돌아섰다기존 고인물 유저들을 이길수가 없다등이 자주 지목하고 개발자들도 이를 인지해 지난 몇년간 계속해서 게임의 진입장벽을 낮추기 위해 여러 시스템들을 간소화하거나 삭제해왔지만스파6 말고는 실제로 이러한 노력들을 통해 크게 성공한 케이스가 없고, 스파6조차도 다른 멀티플레이어 장르들에 비하면 왜소한 흥행에 불과함심지어 최근 들어서 체스같이 운의 개입없는 고난이도 게임들의 부흥과 글옵이나 도타같은 십수년간 지속되는 게임에도 유입이 아직 존재하고, 데드락같이 게임이 짧거나 쉽지도 않은 게임이 신흥 강자로 떠오르고 있는 완전 새로운 IP도 있는것을 증거로 위의 이유들이 격겜이 메이저로 올라가지 못하는 핑계가 되지 못하며격투게임들이 흥행할 수 없는 이유는 격겜이 안좋은 '게임'이여서가 아니라 안좋은 '상품'이라고 주장함실질적인 이전에 격겜의 장르가 기본적으로 갖춰야하지만 아직도 수많은 격겜들이 제대로 해내지 못하는것들이 많음플랫폼 간 크로스플레이싱글플레이어 컨텐츠제대로 작동하는 안티치트제대로 작동하는 넷코드비슷한 실력대를 빠르게 찾아주는 매치메이킹실제로 그 실력대를 반영해주는 랭크 시스템게임에 대한 정보를 쉽게 얻고 실험해볼 수 있게 해주는 연습모드격겜을 해본 사람이라면 알겠지만 이걸 전부 제대로 해내는 게임이 얼마 없음그만큼 격투게임은 기본적인 "상품"으로써의 조건도 제대로 못갖추고 있다는거임하지만 그 조건들을 전부 수행하는것 만으로는 격겜이 흥할수는 없음 저건 그냥 당연히 갖춰야하는 것들이니까이 장르가 발전하기 위해 할 수 있는것들을 3가지 제시하는데, 첫번째로 아케이드의 사회적 경험을 현대 게임으로 재해석시키는것이미 길기리나 스파6, 철권8 등이 유사 시도를 했지만 이미 시대가 지나버린 아케이드센터 그 자체를 구현하는데 급급해아케이드가 가져다 주던 사회적 경험의 구현이나 실질적 로비로써의 기능이나 상대를 찾는것에 대한 편의성 등을 놓치고 있음그러면서도 정작 그 시대의 아케이드가 가지던 커뮤니티로써의 역할도 수행하지 못해 소통이나 정보 공유, 관전 등이 자유롭게 이뤄지는 공간으로써도 모자란 면이 많음 두번째는 격겜의 진입장벽이 되는 그 깊이와 난이도에 도전하게 만드는 스토리(싱글플레이어)모드대부분 격겜들의 스토리 모드는 플레이어들이 난이도에 벽을 느껴 스토리를 보지 못하는걸 두려워해(정작 자기 장르가 게임계에서 가장 학습곡선이 가파른건 해결 못하면서도) 실질적으로 버튼 한개만 눌러도 깰 수 있는 난이도에 머물러 있지만계속해서 프롬겜이나 할로우나이트 시리즈, 컵헤드 등 어려우면서도 그 도전정신을 자극하는 난이도가 성공 요인이 될 수 있음이 증명되고 있음풀프로 팔리는 격겜들조차 스토리모드를 날림으로 만드는 경우가 많고, 가격대에 걸맞는 퀄리티를 갖추고 게임에 대한 입문 계기로써의 역할을 제대로 할 필요가 있음마지막으로 게임의 시스템에 대한 학습과 숙련을 돕는 컨텐츠의 부재를 짚음지금까지 격겜들은 트레이닝모드나 연습장은 샌드박스 스타일에 정체되있어 유입이나 실력을 늘리고 싶은 플레이어들은 뭘 연습할지부터 알아야되서 막막한 느낌을 받을 수 밖에 없는데리듬겜의 채보나 타폴2의 건틀릿처럼 여러 상황에 대한 대처나 기본기를 연습하면서 기록을 경신하고, 랭킹 등으로 다른 플레이어들과 경쟁하는 등 실력 향상을 위한 도구의 게임화가 필요함대충 그 외에도 커마 기능 개선, 캐릭터 dlc 팔이 멈춰라, 격겜은 무술영화 주인공이 된 느낌을 줘야한다 그런 얘기가 많지만 대충 핵심만 요약했음솔직히 이거 다 해결한다고 쉿 길드컵 시작한다 정도로 흥할리는 없겠지만 그냥 지금 격겜들 발전할 수 있는 방향이 존나 많은데 시장의 니즈를 파악하는 곳이 거의 없는것 같다고 생각하긴 함대부분 격겜들이 밸런스나 진입장벽을 탓하기 전에 당연히 있어야되는데 없는게 너무 많은것같고 제품으로써의 기본이 안되있다는 점이 공감되는듯
작성자 : 아모른직다고정닉
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