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니폰이치 사루하시 켄조 대표, 고객 즐거움 위해 장르 불문하고 도전할 것

게임조선갤로그로 이동합니다. 2026.01.29 19:09:03
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니폰이치 소프트웨어는 타이베이 게임쇼에서 사루하시 켄조 신임 대표 인터뷰를 진행했다.
 
지난해 대표에 취임한 사루하시 켄조 니폰이치 대표는 이번 행사에서 향후 사업 방향성과 신작 '흉란 마계이즘'과 '사신 공주와 이서관의 괴물'에 대해 소개했다. 
 
신작 흉란 마계이즘은 새내기 마왕 티시엘과 베테랑 용병 에누아가 시황의 푸딩을 되찾기 위해 싸우는 3D ARPG다. 니폰이치 소프트웨어의 대표작 디스가이아와 마찬가지로 극한 육성을 특징으로 내세웠다. 흉란 마계이즘은 1월 29일 PS5와 닌텐도 스위치 1 및 2로 출시됐다.
 
한편 사신 공주와 이서관의 괴물은 그림책 시리즈 최신작으로 사신병에 걸린 언니를 돕기 위해 이서관을 찾은 소녀 모노와 그녀를 이용하려는 메르헨디아의 이야기를 그리고 있다. 사신 공주와 이서관의 괴물은 4월 30일 PS5와 닌텐도 스위치 1 및 2로 출시 예정이다.
 
이하는 사루하시 켄조 대표 인터뷰 전문이다.
 
Q. 먼저 자기소개 부탁한다.
 
A. 니폰이치 대표 사루하시 켄조입니다. 사장 취임 후 1년 만에 처음 뵙습니다. 현재 개발과 영업 등 업무 전반을 챙기고 있으며, 향후 한국을 비롯한 아시아 지역으로 영향력을 넓혀가고자 합니다.
 
Q. 취임한 지 어느덧 1년이 지났다. 회사를 이끌며 느낀 소감이나 가장 인상 깊었던 성과가 있다면?
 
A. 니폰이치는 30년 넘는 전통을 가진 게임 회사며, 저는 4대 대표입니다. 역사가 긴 만큼 고객분들께 사랑받는 IP가 많다는 것을 새삼 느꼈습니다. 한국을 포함한 아시아 팬들의 성원 덕분에 여기까지 올 수 있었고, '흉란 마계이즘'의 동시 출시라는 성과도 거두었습니다. 앞으로도 기본적으로 동시 출시를 지향하며, 그것이 어렵더라도 일본 출시 후 최대한 빠른 현지화를 통해 아시아 시장에 선보일 계획입니다.
 
Q. 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트와 협업하게 된 계기와 소감이 궁금하다. 향후 작품도 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트와 연계하여 한글판을 발매할 예정인가?
 
A. 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트의 친 대표님과 '디스가이아 5'를 출시하며 맺은 인연이 아시아 현지화 협업으로 이어지고 있습니다. 친 대표님은 현지화에 대단한 열정을 가진 분이라 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트 설립 당시부터 연락을 드렸습니다. 니폰이치는 규모가 작아 게릴라 형태의 마케팅을 선호하는데, 그런 면에서 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트와 호흡이 잘 맞았습니다. 이미 협업 중인 게임도 있지만, 앞으로도 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트와 함께 한국 및 아시아 시장 공략을 이어갈 예정입니다.
 
Q. 지난해 6개의 신작 타이틀을 일거에 공개했다. 절반은 연내 출시될 것으로 예상된다. 다소 다작이 아니냐는 우려와 함께 소수 타이틀에 집중해달라는 목소리도 있는데, 이러한 다작 방침에 대해 어떻게 생각하나?
 
A. 저희는 1년 동안 많은 작품을 개발해 선보이는 것을 목표로 합니다. 개발자가 성장하기 위해서는 하나의 작품을 완전히 완성해 고객의 평가를 받는 과정까지 끝마쳐야 하기 때문입니다. 작품 하나하나를 완성하며 쌓은 경험이 매년 축적된다면, 결국 고객들이 기뻐할 만한 작품을 더 많이 만들 수 있다고 생각합니다. 타사 대비 개발 기간은 짧지만, 각 디렉터가 작품에 충실히 임하고 있습니다.
 

 
Q. '고블'이나 '커스 워리어' 같이 사내 공모전을 통해 탄생한 개성 넘치는 타이틀은 니폰이치만의 색을 잘 보여준다. 하지만 실험적인 타이틀이 늘어나면서 기존 IP를 기다리는 팬들의 기대치와 균형을 맞추는 것이 쉽지 않을 것 같다. 신작과 기존 IP 사이의 균형을 어떻게 잡고 있나?
 
A. '커스 워리어'는 사내 공모전 작품은 아니며 외부 개발사와 협력해 개발한 사례입니다. 말씀하신 대로 도전적인 게임과 '디스가이아' 같은 기존 IP 사이의 균형을 맞추는 일은 어렵습니다. 하지만 새로운 도전은 매우 중요합니다. 개발팀은 기존 작 외에도 새로운 게임으로 고객들께 즐거움을 드리고 싶어 합니다. 두 방향 모두 니폰이치의 소중한 게임인 만큼 신경 써서 만들고 있습니다.
 
Q. 니폰이치는 오랫동안 고품질 2D 아트워크로 높은 평가를 받았다. 최근에는 이를 3D로도 구현하고 있는데, 게이머의 눈은 해마다 엄격해지고 있고 시장이 요구하는 기술적 수준도 높아지고 있다. 향후 기술적 진화에 어떻게 대응할 계획인가?
 
A. 매력적인 모델링을 선보이는 선두 업체들을 부지런히 따라가야 한다고 생각합니다. 내부적으로 그래픽 향상 전담 팀을 구성해 퀄리티를 높이고 있으며, 외부 전문가의 디자인 자문을 통해 시너지 효과를 얻고자 노력 중입니다.
 
Q. 발매 예정인 '고요한 시골 정원 이야기', '사신 공주와 이서관의 괴물', '흉란 마계이즘'까지 다양한 장르를 한번에 시도하는 것이 인상적이다. 다양한 장르를 한꺼번에 시도하는 이유가 궁금하다.
 
A. 고객이 즐거울 수 있다면 장르 불문하고 도전하는 것이 중요합니다. 게임을 가장 먼저 플레이하는 고객은 기획자 자신입니다. 기획자가 유저의 시선에서 즐거움을 느끼고 플레이하고 싶은 게임을 세상에 내놓으려 합니다. 앞으로도 장르에 구애받지 않고 즐거움을 줄 수 있는 게임을 기획할 것입니다.
 
Q. 니폰이치의 최대 장점은 파고들기다. 이를 다양한 장르에 결합하려는 시도가 이어지는 것 같다. 하지만 파고들기 재미를 유지하면서 스트레스를 줄이는 과정은 어려운 길인 것 같다. 어떻게 조율 하고 있나?
 
A. 파고들기는 '디스가이아'가 대표적일 것 같습니다. 저희 방침은 메인 스토리는 통상적인 육성만으로도 즐길 수 있게 만들고, 그 이후부터 본격적인 파고들기 요소를 배치하는 것입니다. 시리즈의 역사가 길어지며 게이머의 취향도 변하고 있습니다. 저희는 젊은 개발자를 적극 영입하고 베테랑 개발자와 협력하게 함으로써 그 시대적 균형을 맞추고 있습니다.
 
Q. '흉란 마계이즘'의 액션 RPG라는 장르와 9999레벨까지 올릴 수 있는 파고들기 요소 등 게임의 주요 특징과 개발진 이력 등에서 '마계전기 디스가이아'가 떠오흔다. 디스가이아 시리즈와 이어지는 게임인지, 이어지지 않는다면 차별화 포인트는 무엇인지 궁금하다. 
 
A. '디스가이아'의 여러 마계 중 하나를 배경으로 하기에 세계관은 연결됩니다. 가장 큰 차별점은 장르가 ARPG라는 점입니다. 기존 시리즈가 전략 중심의 SRPG였다면, 이번에는 게이머의 컨트롤이 중요합니다. 다만, 압도적인 파고들기를 통해 그러한 전략이나 컨트롤의 제약을 무력화할 수 있다는 점은 시리즈 공통의 재미 요소라고 생각합니다.
 
Q. PS5와 닌텐도 스위치 1, 2버전으로 출시되는데 기종 간 다른 점도 존재하나?
 
A. 플랫폼별 특화 기능은 없으며, 하드웨어 사양에 따른 로딩 속도나 화질 차이 정도입니다.
 

 
Q. 발매 예정인 '사신 공주와 이서관의 괴물'은 앞서 출시한 '거짓말쟁이 공주와 눈먼 왕자'와 '나쁜 왕과 훌륭한 용사' 등의 분위기를 잇는 작품으로 보인다. 이야기 주인공의 구도와 손그림 분위기의 연출 등에서 비교가 될 것 같다. 이런 점들을 의식하고 개발을 진행했는지 궁금하다.
 
A. 세계관이 직접 연결되지는 않지만, 전작 팬들이 반가워할 요소가 포함되어 있습니다. 일러스트레이터 오다 사야카 씨가 중심이 되는 프로젝트이며, 이번에도 오다 씨가 참여해 시나리오 등 다방면에서 많은 의견을 주었습니다.
 
Q. 대표 취임 후에도 사내 기획 콘테스트를 계속 개최할 예정인가?
 
A. 저희 개발사만의 특색인 만큼, 취임 후에도 한 차례 진행했습니다. 당시 출품된 작품들도 언젠가 여러분께 선보일 수 있을 것 같습니다.
 
Q. 그림책 시리즈가 책을 읽고 넘기는 연출로 동화의 느낌을 줬다면, '사신 공주와 이서관의 괴물'에선 염소인 ‘메르’가 종이를 먹는다거나, 주인공 ‘모노’가 페이지 뒤로 숨는 등 이전보다 훨씬 동화책에서 보여줄 수 있는 연출을 살렸다고 생각한다. 이런 연출을 활용한 의도는 무엇인가?
 
A. 기존 작품들이 그림책 같은 '비주얼'에 집중했다면, 이번에는 게임다운 '상호작용'에 신경을 썼습니다. 종이를 먹거나 페이지를 조작하는 등 플레이 자체가 연출이 되는 요소를 도입했습니다.
 
Q. 전작들과 비교해 출시 간격이 5년으로 길어진 이유가 있나?
 
A. 특별히 의도한 것은 아닙니다. 만들고 싶은 게임의 퀄리티를 추구하다 보니 시간이 조금 더 소요되었습니다.
 
Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 한마디 부탁한다.
 
A. 온라인으로 많은 분과 인터뷰하는 것이 처음이라 뜻이 잘 전달되었을지 모르겠습니다. 니폰이치는 앞으로도 아시아 시장에 힘을 실어 작품을 전개할 예정입니다. 많은 성원 부탁드립니다.
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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