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엔씨 박병무 공동대표, '모바일 캐주얼 게임 사업으로 매출 5조 달성' 공언

게임동아갤로그로 이동합니다. 2026.03.13 09:41:30
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박병무 엔씨소프트 공동대표가 4년 뒤 매출 5조 원을 목표로 하는 파격적인 회사 중장기 경영 전략을 발표했다.

12일 성남시 판교에 위치한 엔씨R&D 센터에서 열린 기자간담회에서, 박병무 공동대표는 "지난 2년은 회사 체질을 개선하고 턴어라운드를 하기 위한 준비 기간"이었다고 운을 뗀 뒤, "레거시 IP 확장, 신규 IP 발굴, 모바일 캐주얼 사업이라는 삼각 편대로 오는 2030년까지 매출 5조 원을 달성하겠다."라고 발표했다.


4년 뒤 매출 5조원 달성을 공언한 박병무 엔씨소프트 공동대표



현 1.5조 원 규모에서 4년만에 3배 이상으로 매출을 증진시킬 수 있는 전략적 복안은 무엇일까. 박병무 공동대표는 "오는 2030년까지 10여 개의 신작 타이틀이 준비되어 있으며, 특히 모바일 캐주얼 게임사업을 성공시킬 것"이라고 강조했다.

박 공동대표는 현재 회사가 너무 MMORPG 비중이 높고, 게임 하나의 실패 성공에 좌우되는 경향이 있다고 진단하면서, "자율성을 부여하고 게임을 개발하다보니 출시 시기가 늦어지고 시장 트렌드를 놓치는 사례도 빈번했다"라고 지적했다.

이러한 엔씨소프트의 고질적인 구조 개선을 위해 박병무 공동대표는 게임 진척도의 체계적인 관리, 10여 개의 게임 포트폴리오 확대, 그리고 수천억 원을 신규 투자하여 글로벌 모바일 캐주얼 게임사업을 진행해 매출 5조를 일궈낼 것이라고 단언했다.

'리니지' 등 레거시 IP로 1.5조.. FPS 등 포트폴리오 확대로 1조 추가


'리니지'와 '길드워', '아이온', '블레이드&소울' 등 기존의 강점인 MMORPG(다중 접속 역할 수행 게임) IP들은 고도화를 통해 매출을 공고히 한다.

박병무 공동대표는 지난 30년간 라이브 서비스를 해온 IP들을 더욱 고도화시키고, 또 지역적으로 확장하면서 매년 1.5조 내외의 안정적인 캐시 플로우를 유지시켜 나가겠다고 전했다.

'블레이드 & 소울'의 방치형RPG나 액션 게임, '아이온 2'의 중국 진출, '아이온'의 중국 게임사와의 공동 개발 등이 주요 계획으로 거론된다.


호라이즌 IP를 활용한 신작


리밋 제로 브레이커스



또한 포트폴리오 확대를 통해 매출 1조 원을 추가로 달성하겠다는 계획도 나왔다. 현재 엔씨소프트는 지난 지스타 2025에서 발표한 '호라이즌 스틸 프론티어스' 외에도 기 공개된 '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈', '신더시티' 등이 줄줄이 CBT 시점을 조율하며 대기중이다.

여기에 박 대표는 "디나미스원 외에도 일본의 서브컬처 스튜디오에 투자하는 것도 완성 단계에 있다."라며 "저희가 부족했던 FPS 장르와 서브컬처 게임을 집중적으로 퍼블리싱함으로써 클러스터를 완성하려고 한다."라고 전했다.

이렇게 레거시 IP와 신작들로 박병무 공동대표는 올해 내에 2.5조 원 이상의 매출을 달성할 것이라고 강조했다. 때문에 앞서 강조한 4년 뒤 2.5조 원 증가분은 모바일 게임사업에서 이뤄야 할 몫으로 파악된다.

엔씨만의 독보적인 라이브 노하우 접목.. '모바일 캐주얼 게임 성공시킬 것'


글로벌 모바일 캐주얼 사업은 어떻게 2.5조 원을 달성시킬 수 있을까. 북미에서 큰 인기를 얻고 있는 '캔디크러쉬사가'가 한해 약 1조 3천억 원을 달성한 기록이 있는 것을 감안하면 최소 2개 정도의 글로벌 히트 캐주얼 게임이 나와야 한다는 계산이 나온다.

이러한 성공 전략을 위해 박병무 공동 대표는 '데이터 기반'의 예측 가능한 사업 모델'을 구축하겠다고 밝혔다. 그 성공 계획의 일환으로, 아넬 체만 모바일캐주얼센터장이 영입되어 활동하고 있는 상태다.


(좌)박병무 공동대표, (화면)아넬 체만 센터장, (우)홍원준 CFO



아넬 체만 센터장은 영국 모바일 캐주얼 게임 개발사인 '트리플닷 스튜디오(Tripledot Studios)', 토킹 톰(Talking Tom) IP(지식재산권)로 유명한 ‘아웃핏7(Outfit7)’ 등 글로벌 기업에서 사업 부문을 담당했던 전문가로, 그는 성공을 위해 총 5단계의 프로세스를 제안했다.

▶연간 수십여 종에 달하는 콘셉트 테스트 ▶신속한 프로토 타입 제작 ▶실제 이용자 대상의 A/B 테스트 및 데이터 분석 ▶핵심 지표에 따른 광범위한 고객확보 및 종료 결정 ▶성공한 타이틀의 LiveOps(운영) 등이다.

아넬 체만 센터장은 “모든 단계에서 데이터에 기반한 의사결정이 이뤄진다”며 “게임의 출시와 운영에서 매우 예측 가능성이 높은 모델”이라고 말했다.


모바일 캐주얼 게임사업, 각 지역별 거점



이와 함께 글로벌 모바일 사업을 위한 각 지역별 거점도 발표됐다. 박병무 공동대표는 무빙아이, 리후후, 스프링컴즈 등 유럽, 동남아, 한국의 지역에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 개발 스튜디오를 인수했으며, 최근 북미 지역을 위해 독일의 '저스트플레이'와 같은 광고 플랫폼 기업도 인수했다고 전했다.

박병무 공동대표는 "이 모든 스튜디오는 본사가 보유한 중앙 데이터 플랫폼에 연결된다. UA(이용자 확보), ROAS(광고 효율성) 분석, LiveOps(운영), 크리에이티브 최적화, AI 관련 기능 등을 지원하는 통합 플랫폼으로 여러 스튜디오를 아우르게 될 것"이라고 설명했다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



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