레고로 로봇을 만들고, 종이로 장난감을 오리며 놀던 기억이 있다. 사줄 수 없는 것들은 손으로 직접 만들어 대체하곤 했다. 퀄리티는 떨어져도, 그렇게라도 원하는 걸 구현하며 상상력을 풀어놓는 일 자체가 재미였다. 게임 속에서도 비슷한 일이 벌어지고 있다. 이젠 더 이상 완성된 게임을 소비하는 데서 그치지 않고, 원하는 게임을 직접 '만들며' 노는 이용자들이 늘고 있다.
게임 안에서의 창작 활동은 오래전부터 이어져 왔다. 스타크래프트와 워크래프트 유즈맵은 그 시초로, 전략 시뮬레이션 장르의 에디터를 활용해 AOS, 디펜스, RPG 등 다양한 유저 제작 콘텐츠가 만들어졌다. 워크래프트의 '카오스', '마성전설', '파이트오브캐릭터즈', '랜덤 디펜스' 등은 새로운 장르를 개척한 대표 사례로 손꼽힌다.
로블록스 / 로블록스
마인크래프트 / 마이크로소프트
이후 시대는 '플랫폼형 샌드박스 게임'으로 넘어왔다. 로블록스와 마인크래프트는 전 세계적으로 인기를 얻으며 UGC(User Generated Content)의 진화를 이끌었다. 어린이와 청소년을 주요 타겟으로 삼았지만, 성인 이용자들도 자체 콘텐츠를 제작하며 플랫폼의 확장을 이끌었다. 특히 로블록스는 연간 580만 개에 달하는 신규 게임이 만들어질 정도로 활발한 창작 활동이 이뤄지고 있으며, 마인크래프트는 '디지털 시대의 레고'라는 별칭과 함께 영화화될 정도로 강한 IP 파워를 갖췄다.
국내에서도 '메이플스토리 월드'가 이 흐름을 이어가고 있다. 넥슨은 자사 IP를 바탕으로 한 에셋을 무료로 공개하고, 이용자들이 이를 활용해 자유롭게 게임을 제작할 수 있도록 했다. 단순히 메이플 스토리를 재현하는 데 그치지 않고, '바람의나라 클래식' 같은 예상을 뛰어넘는 작품도 등장하면서 국내 UGC 생태계도 서서히 형성되고 있다.
이 가운데 최근 가장 주목받는 플랫폼은 에픽게임즈의 '포트나이트'다. 단순 배틀로얄 게임이라는 인식을 벗고, 언리얼 엔진 기반의 창작 플랫폼으로의 전환을 시도하고 있다. 그 중심에는 'UEFN(Unreal Editor for Fortnite)'이 있다. 이는 언리얼 엔진5의 툴을 기반으로 포트나이트 속에서 직접 콘텐츠를 제작, 배포할 수 있게 만든 프로그램이다.
UEFN을 활용하면 고퀄리티의 게임과 콘텐츠를 손쉽게 만들 수 있으며, 제작된 콘텐츠는 월간 활성 이용자(MAU) 1억 명이 넘는 포트나이트 생태계에 바로 퍼블리싱할 수 있다. 여기에 더해 수익 분배 구조까지 갖춰, 이용자는 직접 만든 콘텐츠로 보상을 받을 수 있다. 2024년 기준, UEFN 기반 콘텐츠의 누적 플레이 시간은 112억 시간을 넘었고, 크리에이터 보상 규모는 약 3억 5,200만 달러(한화 약 4,800억 원)에 달한다.
에픽게임즈는 이 생태계에 글로벌 IP도 적극적으로 접목하고 있다. '오징어 게임', '닌자거북이', '워킹 데드' 등의 유명 IP를 활용한 콘텐츠 제작을 가능케 하면서 플랫폼의 다양성과 흥미를 더했다. 특히 6월 27일부터는 오징어 게임 공식 IP 기반 콘텐츠도 제작할 수 있다.
이 같은 노력은 단지 기술적 도구의 제공에 그치지 않는다. 에픽게임즈는 실제로 UEFN 기반의 FPS 신작 '발리스틱'을 직접 제작해 공개했다. 이 게임은 퀄리티 높은 콘텐츠를 크리에이터들도 만들 수 있다는 것을 증명하는 사례로, 포트나이트 생태계의 가능성을 실증했다. 개발진은 "발리스틱 수준의 게임을 일반 유저도 만들 수 있는 것이 우리의 목표"라고 강조했다.
다만, 국내 시장에선 아직 갈 길이 멀다. 포트나이트는 로블록스, 마인크래프트에 비해 상대적으로 낮은 이용자층을 확보하고 있다. 이에 대해 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "자동차를 만드는 엔지니어는 많지만 운전자가 없는 상황"이라며, 창작 툴과 기술은 세계 최고지만 이를 활용하는 이용자 기반이 부족하다는 점을 인정했다.
(왼쪽부터) 에릭 윌리엄슨(Eric Williamson) 에픽게임즈 디자인 시니어 디렉터, 박성철 에픽게임즈 코리아 대표, 마이클 모든(Michael Modon) 에픽게임즈 파트너십 시니어 디렉터 / 게임와이 촬영
그럼에도 불구하고 에픽게임즈는 한국 시장에 대한 기대를 숨기지 않았다. "한국은 에픽게임즈에게 특별한 시장"이라며, 정식 PC방 런칭과 원스토어 출시를 시작으로 적극적인 유저 확보에 나설 것이라 밝혔다. 온라인 세미나와 튜토리얼 제공 등 UEFN 활성화를 위한 노력을 이어가고 있으며, UGC 큐레이션 시장에서도 한국이 주요 국가로 자리매김할 수 있을 것으로 기대했다.
▲문화 허브가 된 수많은
이제 게임은 '하는 것'에서 '만드는 것'으로 변하고 있다. 포트나이트의 UEFN은 이러한 흐름 속에서 가장 강력한 툴 중 하나로, 이용자 중심의 생태계를 구축하며 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 창작자와 이용자, 기술과 문화가 결합된 이 플랫폼이 국내에서도 어떤 반향을 일으킬지 주목된다.
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