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한 달 만에 수천억...논란 딛고 일어선 신작들의 돈 버는 비결

게임와이갤로그로 이동합니다. 2025.12.11 14:37:53
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넥슨·엔씨소프트·스마일게이트 등 국내 게임사들이 최근 출시한 신작들이 초반 흥행에 성공하며 단기간에 수천억원대 매출을 올리고 있다. 초반 논란을 딛고 게임성과 수익성을 동시에 잡은 이들 게임의 성공 비결에 업계 관심이 쏠린다.


넥슨·엔씨소프트·스마일게이트 등 국내 게임사들이 최근 출시한 신작들이 초반 흥행에 성공하며 단기간에 수천억원대 매출을 올리고 있다.


11일 게임업계에 따르면 넥슨이 지난 10월 30일 출시한 아크 레이더스(ARC Raiders)는 10여일 만에 글로벌 판매량 400만장을 돌파하며 약 2400억원의 매출을 기록했다. 패키지 가격 5만8900원을 기준으로 계산한 수치로, PC·콘솔 플랫폼에서 최고 동시 접속자 수 70만명을 기록하며 스팀 글로벌 매출 1위를 유지했다. 넥슨의 또 다른 신작 마비노기 모바일은 지난 3월 출시 후 7개월 만에 3000억원의 매출을 올렸다. 개발비 1000억원의 3배에 달하는 수치다.


아크레이더스 /게임와이 촬영


마비노기 모바일 /넥슨


엔씨소프트가 11월 19일 출시한 아이온2는 이틀 만에 100억원, 일주일간 약 250억원의 매출을 기록했다. 평균 일일 활성 이용자 수 150만명을 기록하며 초반 흥행에 성공했다. 엔씨소프트는 2026년 아이온2 목표 매출을 3000억~3500억원으로 제시한 바 있다.


아이온2 라이브 방송 갈무리


스마일게이트의 카오스 제로 나이트메어는 10월 22일 출시 후 한 달간 약 400억원의 매출을 올렸다. 센서타워 데이터에 따르면 출시 45일 만에 전 세계 모바일 턴제 RPG 다운로드 1위, 매출 4위를 기록하며 누적 다운로드 230만, 누적 매출 약 2600만 달러를 달성했다. 스마일게이트 공식 발표는 한 달 402억원, 다운로드 350만명, DAU 111만명이고, 센서타워 자료는 45일 기준 누적 다운로드 230만, 매출 약 2,600만 달러(약 360억원)으로 차이가 있다. 


카오스 제로 나이트메어 / 슈퍼크리에이티브


논란 딛고 일어선 신작들

초반 흥행 이면에는 각 게임이 겪은 논란도 적지 않았다. 아이온2는 출시 당일 2시간 가량 접속 오류가 발생했고, 과금 유도 수익모델(BM) 논란으로 개발진이 출시 15시간 만에 긴급 라이브 방송을 진행해 사과했다. '영혼의 서' '전투강화주문서' 등 일부 유료 상품의 판매 중단을 발표하며 BM을 전면 수정했다. 주가는 출시 당일 14.61% 급락했다.

카오스 제로 나이트메어는 출시 전부터 AI 일러스트 사용 의혹, 스토리 훼손 및 직장 내 괴롭힘 논란 등으로 커뮤니티 반발에 직면했다. 공식 발표한 DAU 111만명에 대해서도 백그라운드 작동 논란 등으로 신뢰성 논란이 제기됐다. 출시 2주 만에 대부분 국가에서 매출 차트 아웃됐다가 12월 3일 신규 캐릭터 '치즈루' 업데이트 이후 일 매출이 전일 대비 2.5배 증가하며 반등에 성공했다.


반면 아크 레이더스는 상대적으로 논란 없이 순탄한 출발을 보였다. 스팀 이용자 평가에서 7만 9000여개 리뷰 중 89%가 긍정적 반응을 얻으며 '매우 긍정적' 등급을 유지하고 있다.

성공 비결은 '쉬운 진입+차별화된 BM'

이들 게임의 공통 성공 요인은 '진입 장벽을 낮춘 게임 설계'와 '차별화된 비즈니스 모델'이다. 아크 레이더스는 익스트랙션 장르 특유의 복잡한 준비 과정을 단순화하고 핵심 콘텐츠에 빠르게 접근할 수 있도록 설계했다. 기본 장비를 무료로 제공하고, 반려 수탉 캐릭터 '꼬꼬'가 자원을 대신 주워오는 보조 기능을 넣어 초보자도 쉽게 즐길 수 있게 했다.


마비노기 모바일은 '높은 일평균 구매율과 낮은 이용자 평균 과금액'이라는 착한 과금 모델로 1020세대 이용자 73%를 확보했다. 출시 첫날 리텐션 61%, 14일차 리텐션 42%를 기록하며 넥슨 타이틀 중 최고 수준의 이용자 잔존율을 보였다. 강민철 넥슨 마비노기 사업실장은 "극소수 최상위 이용자를 대상으로 1인당 과금액을 끝없이 높이는 기존 MMORPG와 달리 마비노기 모바일만의 BM 모델을 제시했다"고 설명했다.


아이온2는 PC 자체 결제 시스템을 도입해 결제 비중 90% 이상을 PC에서 발생시키며 앱 마켓 수수료 부담을 크게 줄였다. 기존 리니지라이크 장르에서 벗어나 멤버십과 패스 중심의 수익 모델을 채택했다. 엔씨소프트 관계자는 "PC 결제 비중이 90%이고, 해당 매출은 모바일 앱 마켓 매출 순위에 반영되지 않는다"며 실제 매출이 순위보다 훨씬 높다고 강조했다.


카오스 제로 나이트메어는 지역별 맞춤 마케팅 전략이 주효했다. 센서타워 디지털 광고 인사이트에 따르면 출시 당일 미국 시장에서 노출 수가 전일 대비 25배 급증했다. 미국에서는 인스타그램 33%, 유튜브 31%, 일본에서는 X 64%, 한국에서는 인스타그램 81%로 각 지역 특성에 맞춘 채널 전략을 운영했다.


일본 앱스토어 기준 4.72점의 평균 평점을 기록하고 있습니다. 4-5점 리뷰에서 가장 높은 비중을 차지한 태그는


글로벌 시장이 핵심... 해외 매출이 국내 추월

글로벌 시장 공략도 성공의 핵심이다. 아크 레이더스는 신규 IP 유료 패키지 게임임에도 미국·일본·프랑스·스위스 등 주요 국가에서 최고 인기 게임 1위를 차지하며 서구권과 아시아권을 아우르는 흥행을 거뒀다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "넥슨 역사상 가장 성공적인 글로벌 게임 출시를 달성했다"고 평가했다.

카오스 제로 나이트메어는 매출 비중에서 미국 25.5%, 일본 25%로 해외 매출이 한국 15.1%를 크게 앞섰다. 미국 시장에서는 2025년 출시된 신작 모바일 턴제 RPG 중 가장 빠른 매출 성장을 보였다. 다운로드 비중도 일본 19.9%, 미국 17.2%, 한국 9.6% 순으로 글로벌 중심 구조를 보였다.


카오스 제로 나이트메어는 매출 비중에서 미국 25.5%, 일본 25%로 해외 매출이 한국 15.1%를 크게 앞섰다.


마비노기 모바일은 내년 글로벌 출시를 앞두고 있다. 강민철 실장은 "2026년을 기점으로 각 글로벌 권역으로의 서비스 확장과 론칭을 준비하고 있다"며 "처음부터 글로벌 시장을 염두에 두고 개발한 게임"이라고 밝혔다.

장기 투자와 개발사 자율성 보장이 비결

개발사들의 장기 투자와 자율성 보장 전략도 주목된다. 넥슨은 2018년 엠바크 스튜디오에 초기 투자 후 2021년 전량 인수했으며, 누적 투자금이 5000억원에 육박하는 것으로 알려졌다. 단기 매출 목표보다 게임 완성도와 지속성을 우선하는 지원 기조를 유지했다. 패트릭 쇠더룬드 엠바크 스튜디오 대표는 "넥슨이 전적으로 우리를 신뢰하며 완성도에 방점을 뒀다"고 밝혔다.


Embark Studios는 업계 베테랑인 Magnus Nordin, Rob Runesson, Stefan Strandberg, Patrick Söderlund, Jenny Huldschiner 및 Johan Andersson에 의해 2018년 11월에 설립됐다.


엔씨소프트는 아이온2에 330명의 개발진을 투입하고 2022년부터 약 4년간 개발했다. 기존 프로젝트 '아이온 템페스트'의 개발이 지지부진하자 개발 리더십을 교체하고 프로젝트 방향성을 재설정하며 엔진을 교체하는 등 과감한 결단을 내렸다.

황인준 한국투자증권 연구원은 "아이온2의 흥행 가능성을 긍정적으로 평가한다"며 "국내 모바일 MMORPG 시장이 장기간 역성장하고 신작 공급이 줄어들면서 늘어난 대기 수요를 아이온2가 흡수할 가능성이 있다"고 분석했다.

업계 관계자는 "게임성 중심의 개발과 차별화된 수익 모델, 글로벌 시장 공략이 맞물리면서 단기간에 높은 매출을 올리고 있다"며 "특히 초반 논란을 빠르게 수습하고 진입 장벽을 낮춰 대중성을 확보하면서도 핵심 이용자층을 공략하는 투트랙 전략이 효과를 보고 있다"고 말했다.



▶ [주간 핫 게임] '아이온2' 구글 매출 6위·PC방 9위 진입...넥슨 '아크 레이더스' 700만장 돌파▶ "대기열 29만 실화냐" 아이온2 '동꼽(돈꼽)' 금지...'동꼽'이 뭐냐고?



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