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[인터뷰] "음식 먹을 때 행복감, 게임에 녹였다"...어비스디아 2월 말 출시

게임와이갤로그로 이동합니다. 2026.02.11 11:50:20
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서브컬처 신작 RPG '어비스디아'가 2월 말 한국을 포함한 글로벌 시장에 정식 출시된다. 지난해 8월 일본 선행 출시 이후 약 6개월 만이다.

NHN과 개발사 링게임즈는 10일 경기도 판교 NHN 본사에서 미디어 간담회를 열고 4인 실시간 교체 전투 시스템과 독특한 식사 데이트 콘텐츠 '같이 먹자'를 공개했다. 예고 없이 찾아온 재앙 '어비스 슬릿'으로 위험에 빠진 세계를 배경으로, 특별한 힘을 지닌 조율사와 소녀들의 모험 이야기를 담았다.


NHN 정중재 게임사업실장 /게임와이 촬영


"좋아하는 음식 대접받을 때 행복감을 게임으로"

현장에서 가장 많았던 질문 중의 하나가 '어비스디아'의 차별점이었다. 기존 수집형 RPG와 크게 다를바가 없었기 때문이다. 어비스디아의 가장 독특한 차별점 중의 하나는 '같이 먹자'라는 식사 데이트 콘텐츠다. 일반적인 친밀도나 호감도 시스템을 벗어나 캐릭터가 음식을 먹는 장면을 통해 일상의 행복감을 표현했다.


음식을 먹으면....어비스디아 /게임와이 촬영


핑크빛 발동?...어비스디아 /게임와이 촬영


김원주 링게임즈 PD는 "일반적으로 다른 게임들에 있는 호감도나 친밀도 시스템에서 벗어나서 일상에서 느낄 수 있는 것을 찾으려고 노력했다"며 개발 배경을 설명했다.

그는 "내가 상대방이 좋아하는 선물을 할 때, 혹은 상대방이 좋아하는 음식을 내가 대접했을 때 그 상대방이 나한테 해주는 리액션에서 엄청나게 큰 행복감을 느꼈다"며 "이번 게임에도 이런 일상에서 오는 행복감을 녹여내고 싶었다"고 말했다.


어비스디아 /게임와이 촬영


어비스디아 /게임와이 촬영


어비스디아 /게임와이 촬영


김 PD는 "좋아하는 선물을 하거나 음식을 대접했을 때 캐릭터가 나한테 주는 리액션, 표정이라든지 손짓이라든지 음성 대사, 그런 부분에 대해서 굉장히 많은 공을 들였다"며 "그런 면에서 캐릭터의 매력을 다층적으로 느낄 수 있을 것"이라고 자신했다.

정중재 NHN 게임사업실장도 "캐릭터의 매력이 단순히 일러스트에서만 끝나지 않도록 사람 숨쉬는 캐릭터를 만드는 데 집중했다"며 "언리얼 엔진 기반의 고퀄리티 모델링이 일본에서도 호평받은 캐릭터 디자인과 어우러져 다양한 모션으로 만나볼 수 있다"고 설명했다.

한국 음식 등장 가능성을 묻는 질문에 김원주 PD는 "케이푸드도 충분히 나올 수 있다"며 "캐릭터 설정을 아주 디테일하게 짠다. 캐릭터 성격에 맞게, 그다음에 캐릭터의 매력을 더 표현할 수 있도록 짜는 과정 속에서 음식 같은 것도 나온다"고 답했다.


어비스디아의 핵심 가치는 캐릭터와의 커뮤니케이션. 어비스디아 /게임와이 촬영


4인 동시 출전·실시간 교체 전투로 차별화

어비스디아의 핵심 전투 시스템은 4명의 캐릭터가 동시에 전장에 출전해 실시간으로 교체하며 싸우는 '태그 액션'이다. 단순한 캐릭터 교체가 아니라 적의 패턴에 맞춰 대응 스킬을 사용하고, 즉시 다른 캐릭터로 전환해 스킬을 연계하는 방식이다.

김원주 PD는 "특정 역할을 가진 캐릭터를 편성하는 데서 재미를 느낄 것이고, 그런 캐릭터들이 전장에 들어갔을 때 어떤 스킬이나 공격, 기믹에 맞춰서 실시간으로 대응하고 각 캐릭터를 스위칭하면서 스킬을 연계하는 데 굉장한 재미를 느낄 것"이라고 설명했다.


어비스디아 /게임와이 촬영


복잡도에 대한 우려에 대해서는 "시스템상 그렇게 복잡하지 않다"며 "초반부에서 유저들이 학습을 하고 그런 학습을 바탕으로 좀 더 난이도 있는 액션을 내가 해냈을 때 오는 성취감과 재미가 더 크다"고 강조했다.

또한 "조작에 대한 부담을 줄이기 위해 캐릭터 외에 나머지 동료 캐릭터들은 자동으로 공격하고, 제가 조작하는 것보다 AI가 공격을 더 잘할 수도 있다"며 "스스로 피할 수 있는 AI를 만들어 놨다"고 덧붙였다.

김태현 링게임즈 개발실장은 "파이널 판타지 7, 테일즈 오브 어라이즈, 그랑블루 판타지 리링크 등에서 많은 영감을 얻었다"며 "매력적인 동료들과 함께 전투를 하며 화려한 액션과 콤보를 쌓아나가는 재미를 게임에 구현하려고 노력했다"고 말했다.


김원주 링게임즈 PD /게임와이 촬영


그는 "실시간으로 계속 변하는 전장에서 끊임없이 캐릭터를 바꿔 나가면서 보스를 공략하는 재미가 있는 게임성을 구현할 수 있었다"며 "비록 세상에 많은 게임들이 나와 있지만 어비스디아만의 게임성이 하나의 차별성으로 유저들에게 다가갈 수 있을 것"이라고 확신했다.

전투의 정점은 '하모닉 스트라이크'다. 4체인을 완성하면 발동되는 이 필살기는 단순한 연출이 아니라 전략적 선택지로 작용한다. 편성한 속성과 조합에 따라 효과가 달라지고, 캐릭터마다 다른 전용 컷신 연출이 더해져 어떤 타이밍에 발동하느냐가 전투의 흐름을 좌우한다.

일본 성우진·풀보이스로 캐릭터 완성도 높여

캐릭터 중심의 서사에도 공을 들였다. 키카사 요코(케이온 미오 역), 사토 리나(어떤 과학의 초전자포 미사카 미코토 역), 코시미즈 아미(코드기어스 카렌 역) 등 독보적인 커리어를 가진 일본 성우진이 참여했다.

김원주 PD는 "어비스디아의 각 캐릭터가 가진 개성을 완벽하게 구현하고자 여러분께도 친숙한 최고의 성우분들과 함께 했다"며 "전문 시나리오 라이터가 높은 완성도로 작성한 스토리를 성우진들의 풀보이스 연기로 감상할 수 있다"고 소개했다.


어비스디아 /게임와이 촬영


캐릭터의 완성도를 높이기 위해 캐릭터별 전용 OST와 PV도 제작했다. 김 PD는 "링게임즈가 컨셉 설계부터 작곡가, 녹음 전 과정에 참여한 OST는 캐릭터의 매력과 서사를 청각적으로 구현해내어 게임 속 인물을 파악하고 감정에 동화되는 깊은 몰입감을 선사할 것"이라고 설명했다.


캐릭터의 완성도를 높이기 위해 캐릭터별 전용 OST와 PV도 제작했다. 어비스디아 /게임와이 촬영


정중재 실장은 스토리의 방향성에 대해 "최근 게임들이 스토리가 시리어스하거나 세계관을 이해하는 데 많은 시간을 들여야 되는 경우들이 있다"며 "어비스디아는 밝고 가볍고, 왕도에 개그가 조금 더 섞인 스토리라인을 따라간다"고 말했다.

그는 "큰 부담 없이 가볍게 즐기셔도 재밌게 미소 지으면서 보실 수 있는 스토리"라며 "주인공 중 1명이 태생이 불우하기는 하지만, 그런 것들이 극혐스럽거나 비관적이고 우울한 캐릭터로 그려지지 않고 오히려 웃음을 유발하는 장치에 더 가깝다"고 덧붙였다.

한국어 더빙에 대한 질문에는 "NHN과 협의해서 준비를 하려고 하고 있고, 가능한 범위 내에서 진행을 해보려고 한다"며 신중한 입장을 밝혔다.

보스레이드·인피니티 어비스 등 엔드 콘텐츠 강화

어비스디아는 단순 반복 전투가 아니라 전투의 재미를 다양한 구조로 확장해 도전과 성취를 단계적으로 제공하는 콘텐츠를 준비했다.

먼저 '어비스 인베이더'는 보스레이드를 바탕으로 한 경쟁 콘텐츠다. 보스의 패턴과 기믹을 분석하고 대응해 파티 구성과 포지션 분담을 통해 공략을 완성해 나가는 과정에서 전략적 깊이를 경험할 수 있다. 패턴과 기믹을 분석해 숙련도를 쌓고, 그 숙련도를 바탕으로 높은 점수를 달성하도록 설계했다.

'인피니티 어비스'는 끝없이 이어지는 도전을 통해 자신의 한계를 시험하는 도전형 콘텐츠다. 핵심은 2개의 파티를 운영하여 최적의 교체 타이밍을 설계하는 데 있다. 연타 공격, 마법 공격처럼 완전히 다른 플레이를 요구하는 패턴이 교체할 때 유저가 그에 맞춰 구성한 파티를 교체해서 대응하는 판단이 필요하다.

김원주 PD는 "단순하게 전투를 수행하는 것이 아니라 현재 전투 상황에 맞춰 복수의 파티를 지휘하듯 운영하는 경험을 제공할 것"이라고 설명했다.


일본 출시 경험 바탕 안정성·밸런스 개선

지난해 8월 일본 선행 출시 당시 초기 불안정성과 버그로 어려움을 겪었던 NHN과 링게임즈는 글로벌 출시에서 안정성을 최우선으로 삼았다.

정중재 실장은 "일본에서 캐릭터 디자인, OST, 버튜버 운영 등은 좋은 평가를 받았다"며 "아쉬웠던 부분은 서비스 일본 출시 초기에 안정적이지 못했던 장애나 버그 같은 것들이었다"고 회고했다.

그는 "글로벌, 그리고 한국에서는 그런 것들이 재발하지 않을 수 있게 안정성을 많이 추구하고 있다"며 "초기에 좋은 반응들이 장기 흥행까지 이어질 수 있도록 노력하고 있다"고 밝혔다.

일본 유저 피드백을 반영해 캐릭터 픽업 확률도 상향 조정했으며, 이는 글로벌 서버에도 동일하게 적용된다. 김태현 개발실장은 "일본 유저들의 반응과 한국 유저들이 확률에 대해 어떻게 반응하는지를 계속 모니터링했고, 좀 더 원활한 서비스와 좋은 유저 경험을 위해 NHN과 논의해서 확률 상향을 하는 데 동의했다"고 설명했다.


아티팩트를 뽑아보자. 어비스디아 /게임와이 촬영


천장 시스템은 반천장 구조로 운영되며, 특정 횟수 이상부터 당첨 확률이 급격히 높아지는 모델을 채택했다. 또한 어떤 픽업을 선택하더라도 사용하던 횟수가 그대로 다음 픽업까지 이어지는 이월 구조로 설계했다.

김태현 실장은 "특정 게임과 비교하기보다는 유저가 플레이를 하면서 합리적으로 과금하거나 과금을 하지 않으면서 원하는 것을 얼마나 얻을 수 있느냐가 문제"라며 "그런 면에서 평가해 보자면 굉장히 부담이 많이 가지 않는 수준"이라고 자신했다.


김태현 링게임즈 개발실장 /게임와이 촬영


정중재 실장도 "단기적인 매출을 땡긴다는 것보다는 장기 서비스를 해나가면서 서로 만족할 수 있는 합리적인 것들을 보여드릴 수 있는 게 목표 중 하나"라고 덧붙였다.

한국 시장, 개발자 직접 소통으로 신뢰 구축

NHN은 한국 시장 공략을 위해 일본과 다른 전략을 펼친다. 일본에서 오타이테(팬 이벤트)나 버튜버 활용에 주력했다면, 한국에서는 개발자 직접 소통을 강화한다는 방침이다.

정중재 실장은 "일본에서는 오타이테나 버튜버 같은 것들을 많이 활용했는데, 거기서는 그런 부분이 어느 정도 생활의 일부분까지도 녹아있다고 생각한다"며 "한국 시장에서 가장 중요하게 생각하는 포인트는 이용자 간의 신뢰"라고 강조했다.

그는 "한국 개발자들이 직접 소통 방송을 하는 빈도를 일본에 비해 훨씬 많이 늘리게 될 것 같다"며 "한국은 게임과 이용자가 직접 소통하면서 서로 신뢰 관계를 쌓는 것에 좀 더 주력하게 될 것"이라고 밝혔다.

프로모션 슬로건은 '소녀들과 함께하는 체인액션 하모니'로 정했다. 정 실장은 "게임의 정체성을 담는 소녀들, 체인액션, 그리고 음악이라는 컨셉, 조율이라는 컨셉이 담긴 하모니, 이 세 가지 단어를 메인 슬로건으로 삼아서 직관적으로 전달하는 데 노력하고 있다"고 설명했다.


프로모션 슬로건은


온·오프라인 프로모션도 동시다발적으로 진행 중이다. 강남역 지하철 영상 광고, 강남과 홍대 래핑 버스 등 다양한 시도를 하고 있다.

지난해 12월 애니메이션 페스티벌 코리아(AGF)에서 국내 최초 공개를 진행했을 때 반응도 좋았다. 정 실장은 "재방문율이 되게 높았다. 어제 오신 분들이 다음 날 또 와서 또 시연하시는 경우도 많았다"며 "나오면 꼭 플레이해보고 싶고 매력적인 게임인 것 같다는 얘기들을 많이 해주셨다"고 전했다.

2주 단위 업데이트로 빠른 콘텐츠 제공

업데이트 주기는 런칭 초기 2주 단위로 진행되며, 일본 선행 콘텐츠를 빠르게 제공할 예정이다. 김태현 실장은 "원래 일본에서는 3주 업데이트 주기였는데, 일본 서버에서 선행으로 업데이트되었던 콘텐츠를 최대한 글로벌 여러분들한테 빠르게 선보이고 싶어서 런칭 후 첫 업데이트가 지나고 나면 2주 단위로 업데이트를 전개하게 된다"고 밝혔다.

메인 스토리와 캐릭터 단독 스토리가 교차 업데이트되며, 김원주 PD는 "메인 퀘스트, 메인 스토리도 중요하지만 이벤트로 나오는 캐릭터 단독의 스토리도 있다"며 "그 부분에서도 공을 많이 들이고 있기 때문에 스토리에 대한 공백이나 갈증은 없을 것"이라고 말했다.

서버 분리로 일본 선행 유저와 신규 유저가 섞이는 일은 없다. 김태현 실장은 "일본에서 선행돼서 나왔던 콘텐츠들은 모두 글로벌 서비스에서 동일하게 진행되지만, 서버가 분리되어 있어 흔히 말하는 고인물 유저들과 신규 유저들이 섞이는 일은 없을 것"이라고 설명했다.

모바일·PC 동시 지원으로 접근성 강화

어비스디아는 모바일과 PC를 동시 지원한다. 실시간 액션 게임의 피로도를 줄이기 위해 PC 클라이언트를 함께 출시해 모바일 환경에서 생기는 터치 조작의 피로감을 경감시킨다는 전략이다.

김태현 실장은 "모바일 게임에서 실시간 액션 게임을 하는 건 피로도가 높다는 점을 인지했고, PC 클라이언트를 동시에 출시함으로써 모바일 환경에서는 어쩔 수 없이 생기게 되는 터치 조작의 피로감을 최대한 경감시키는 방안으로 대응을 준비했다"고 설명했다.

모바일 자체에서도 반복되는 숙제 콘텐츠는 스킵 기능을 제공하고, 핵심 수동 조작이 필요한 콘텐츠는 플레이 타임을 길어도 3분을 넘기지 않도록 설계했다. 김 실장은 "최대한 짧은 시간 안에 핵심 재미만을 느끼면서 피로감을 최대한 덜 느낄 수 있도록 개발을 계속해 나가고 있다"고 덧붙였다.

일일 숙제 시간도 10분 내외로 짧게 설계했다. 정중재 실장은 "하루 일일 임무 위주로 하면 10분 정도 안 걸린다"며 "소탕으로 되는 콘텐츠들이 많아서 반복적인 것들은 대부분 소탕으로 해결할 수 있다"고 말했다.

어비스디아는 2월 말 한국·대만·글로벌 동시 출시를 목표로 최종 점검 작업을 진행 중이다. 정중재 실장은 "2월 말 목표로 준비하고 있고, 지금 거의 대부분 준비는 끝난 상태로 마무리 점검 작업 중"이라며 "2월 내에는 꼭 출시할 수 있을 것"이라고 자신했다.


왼쪽부터 정중재 실장, 김원주 PD, 김태현 실장 /게임와이 촬영



▶ 어비스디아, 무과금 전투력 30만 달성 공략...이 3가지만 집중해도 넘친다!▶ '어비스디아' 전장을 압도할 필승 공략법▶ 어비스디아 0티어 캐릭터 '쿠로에(クロエ)', 극찬하는 이유



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