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'크리에이터가 가장 중요'...MCI22에서 밝힌 '메이플스토리 월드'의 현재와 미래

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.11.27 00:30:18
조회 3895 추천 5 댓글 24


오늘 26일, 넥슨 '메이플스토리 월드'의 첫 오프라인 행사인 MCI22가 수원컨벤션센터에서 열렸다.

행사에는 '메이플스토리 월드'의 쇼케이스부터 전문가 키노트, 개발자 컨퍼런스 등 다양한 프로그램이 준비되어 있으며, 무박 2일간 펼쳐지는 슈퍼해커톤과 Developer Wings 2022의 시상식도 개최될 예정이다.

이날 행사를 위해 넥슨 김대훤 부사장이 참가했다. 김대훤 부사장은 "지난 9월 시범 서비스를 시작으로 많은 노력을 해왔다. 크리에이터분들이 원하는 콘텐츠를 제작할 수 있도록 메이플스토리 관련 모든 것을 제공할 것이다"라고 말했다.

이어 "그렇기에 이번 슬로건은 '비기닝 오브 메이플스토리 월드'라고 볼 수 있다. 매년 개최하여 다양한 소식과 정보, 이용자들이 만든 콘텐츠를 지속적으로 보여줄 생각이다"고 말했다.


행사를 축하하기 위해 온 김대훤 부사장 / 게임와이 촬영


이어 '메이플스토리 월드'의 쇼케이스가 진행됐다. 쇼케이스에서는 메이플스토리 월드의 시범 서비스 리뷰 및 개발 계획을 볼 수 있었다. 신민석 '메이플스토리 월드' 디렉터가 무대에 올라 차후 서비스와 개발 계획에 대해 말했다.

그는 '메이플스토리 월드'를 한마디로 요약한다면 '세상에 없던 나만의 메이플 월드를 만들 수 있는 곳'이라 말했다. '메이플스토리 월드'에서 이용자는 넥슨에서 제공하는 게임 엔진, 서버, 인프라 환경, 리소스 등을 통해 멀티 플레이가 가능한 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있다.   


메이플 스토리 월드가 제공하는 옵션들 / 게임와이 촬영


또 시범 서비스의 성과도 공개됐다. 시범 서비스에서 가장 큰 성과로 기대 이상의 좋은 평가를 받은 것을 꼽았다. 이용자들과 제작자들이 디스코드 등을 통해 소통해 개선을 위해 노력했다.

의외의 성과로는 초등 교육기관 코딩 교육 연계라고 말했다. 선생님들이 만든 자료가 초등학생들에게 인기를 얻어내 좋은 성과를 거뒀다. '메이플스토리 월드'를 이용한 교육 자료들은 2023년에 다양한 학교 수업에서 사용될 예정이다.

이 밖에도 신민석 디렉터는 매칭, 홍보, 조작감, 공동제작 등이 개선이 필요한 부분이라고 말했다. 특히 콘텐츠의 부족을 이유로 들며 강력한 크리에이터 지원 정책을 통해 이러한 부분을 해결한다고 말했다.


부족한 부분은 점차 개선해 나가겠다고 말했다 / 게임와이 촬영


향후 계획에 대해서도 공개됐다. 다양한 행사를 지속적으로 준비함과 동시에 글로벌 서비스도 준비될 예정이다. 그뿐만 아니라 텍스트 코딩이 어려운 사람들을 위한 블록코딩, 메이플스토리2의 3D 리소스를 추가함과 동시에 PC 메이플스토리의 최신 리소스까지 업데이트될 예정이다.

마지막으로 수익 창출을 위한 BM 계획이 공개됐다. 11월 29일에 업데이트될 예정이며 이에 대해 신민석 디렉터는 "콘텐츠 제작을 위해 들어간 시간과 노력에 대한 보상이기에 좋은 동기부여가 될 것이다."라는 의견을 표했다.

'메이플스토리 월드'의 차후 비전을 설명하기 위해 N플랫폼 오세형 실장이 무대를 이어받았다.  


다양한 지원책을 보여줬다 / 게임와이 촬영


그는 '메이플스토리 월드'는 상상했던 아이디어를 구현하기 위해 개발됐다고 말하며 설명을 이어 나갔다. 그렇기에 크리에이터가 가장 중요하다며 그들을 위해 다양한 지원 방향을 찾고 있다고 말했다. 그 예시로 개발자 센터 디스코드, 교육 자료 제작, MCI 행사 등을 들었다.

또한 글로벌 서비스를 위해 '토벤스튜디오'를 설립했다. 오세형 실장은 "제대로 된 서비스를 제공하기 위해 만든 것이며, 서비스를 이관해 올해 중 바뀔 예정이다."라고 설명했다. 뿐만 아니라 다양한 넥슨 IP를 '메이플스토리 월드'에서 사용할 수 있게 준비함과 동시에 파트너 IP인 항아리 게임도 공개했다.


넥슨 내 다양한 IP를 추후에 사용할 수 있다 / 게임와이 촬영


BM 계획에 대해서 추가 설명이 이어졌다. 가장 중요한 부분을 수익의 배분이며 수익, 크리에이터, 이용자 수가 늘어나야 성장이 가능하다고 말했다. 그렇기에 이용자 수 증가를 위해 인플루언서와 장기적인 파트너십을 통해 홍보를 지속적으로 해나갈 예정이다.

이어 수익화 모델에 대해서도 말했다. '월드 코인'이라는 유료 재화가 사용될 예정이며 특정 금액이 모이면 실제로 출금도 가능하다. 거래 과정에서 소정의 수수료를 넥슨이 가져가지만, 수수료를 시스템 인프라에 사용할 예정이다. 또한 23년 5월까지 이용자들은 거래 과정에서의 수수료를 한시적 면제받을 수 있다.


수익화 모델에 대한 사진 / 게임와이 촬영


사회적인 면도 공개했다. 오세형 실장은 "2022년 동안 초등학교 교육 도구로 많은 실험이 진행됐고 학교 수업에서 활용을 검증했다"며 "질 좋고 공평한 학습 기회를 제공하여 사회 공헌 활동을 더욱 적극적으로 펼칠 수 있도록 노력하겠다"라고 말했다.

쇼케이스가 종료된 후 간단한 미디어 Q&A가 진행됐다. 자리에는 오세형 실장, 신민석 디렉터, 김하영 팀장이 참석했다. 아래는 진행된 Q&A의 전문이다.


인터뷰를 위해 자리에 참석했다 / 게임와이 촬영 


Q : 수익화 모델에서 수수료 부분이 언급됐다. 혹시 어느 정도인지 수치가 궁금하다.

오 : 30퍼센트씩 수수료가 공제될 예정인다. 월드 코인 100개라고 가정하면 70개를 크리에이터가 가져갈 수 있다. 이렇게 모은 월드 코인으로는 출금도 가능한데 환율에 따라 비율이 변경될 것이다. 조금씩 개선될 예정이다.  

Q : 토벤스튜디오의 자세한 인력 구성이 궁금하다.

신 : 스튜디오를 새로 설립한 후, 넥슨 코리아의 전문 인력을 넣었다. 개발은 넥슨 코리에서 진행해 맞춰 나갈 계획이다.

Q : 이번 행사에서 공식으로 시연된 작품들이 선정된 이유가 궁금하다.

신 : 저희가 제작한 월드이기도 하며, 상대적으로 만든 난이도가 높아서 선정했다. 그러나 크리에이터 부스도 따로 만들어 외부 작품을 모아 놓았다. 행사장에서 작품의 비율을 맞춰 놓았기에 즐겁게 즐기고 가셨으면 좋겠다.

Q : 게임 내 3D를 구현하면 로딩 시간 등 게임이 무거워 질 것 같은데, 이런 부분을 어떻게 극복할 예정인가?

신 : 걱정과 달리 3D에셋이 무겁지 않다. 큐브형 구조로 되어있어 생각보다 가벼워, 크게 문제될 것 같지 않다. '왜 3D를 넣었냐'라는 질문에 대답한다면 애초에 확장될 계획이 있었기 때문이다. 많은 형태의 뷰 방식을 시도하려 했는데 메이플스토리와 잘 어울리는 지형 방식이 큐브이다 보니 3D 방식의 큐브 구조를 채택하게 됐다.

Q : 항아리 게임이라는 외부 IP와 협업했다. 이 밖에도 준비된 것들이 있는가?

김 : 항아리 게임은 이번에 최초 공개했지만, 더욱 많은 것들은 준비하고 있다. 내년에도 다양한 IP를 확보해 공개할 예정이기에 조금만 기다려 주셨으면 좋겠다.

Q : 항아리게임을 선택하게 된 계기와 개발 과정에 대해 궁금하다.

김 : 메이플스토리가 가진 특성과 맞는 게임을 찾다 보니 항아리 게임을 선택하게 됐다. 협업 과정에서 멀티플레이가 가능하다는 점 때문에 원작자와 재미있게 협업한 것 같다.

Q : 넥슨 타 IP를 사용한다고 했는데 배경과 이질적이라 조금 안 맞을 수도 있다. 이러한 부분을 어떻게 해결할 것인가?

신 : 이질적인 부분들도 제작자와 이용자들이 감수할 수 있는 수준이라면 상관없을 것 같다. 이질적이지만 그 부분에서 재미를 느낀다면 OK다. 아쉬운 부분이 크게 나타나거나 제작자들이 요청하면 리소스 업로드 후 약간의 수정을 통해 어울리게 만들어서 제공할 수 있도록 하겠다.

Q : 모바일 플랫폼에서의 코딩 등 지원 계획 등이 궁금하다.

신 : 모바일에서는 꾸미기 모드를 통해 특정 장르를 쉽게 만들 수 있는 기능이 있다. 코딩은 되지 않지만 월드를 만들 수 있다. 실제로 모바일로도 하기 위해 준비한 적이 있었는데 도저히 모바일 코딩을 할 수 없었다. 그렇기에 과감히 분리했다. 향후 다양한 템플릿을 넣어 다양한 게임들을 쉽게 만들기 위해 제공할 것이다.

Q : 월드 코인이 넥슨 캐시와 같은 것인지, 그리고 블록체인과의 연계도 있는가?

오 : 월드 코인은 넥슨 캐시와 조금 다른 성격이라고 보면 될 것 같다. 넥슨 캐시로도 결국 월드 코인을 구매할 수 있기는 한데, 같은 게임에서 사용될 수 있는 재화지만 미묘하게 성격이 다른 것이라 봐주시면 될 것 같다. 그리고 현재로서 블록체인과의 확장 계획은 아직 없다.

Q : 교육용 모델에 많은 기대를 한다고 했다.

신 : 에듀케이션쪽은 프로젝트를 시작할 때는 언젠가 하지 않을까 생각하고 있었는데 초등학교 선생님들이 해보다 보니 선생님들쪽에서 먼저 연락이 와서 테스트 계정을 드리고 좋은 평가를 받았다. 수업에서 아이들의 만족도가 높아 다른 선생님들끼리 연락해서 커진 것 같다.

오 : 지속적인 교류를 하고 있고 초등학교와 개별적인 컨택을 하려 했으나 잘풀린 케이스다. 선생님들이 원하는 기능들을 잘 말씀해줘서 별도로 개발하기 위해서도 준비하고 있다. 점점 더 좋은 형태로 발전해 나갈 것 같다.

Q : 홍보를 안한 부분에 대한 이야기가 나왔다. 인플루언서를 이용한 방법 말고 다른 마케팅 계획이 준비되어 있는가?

오 : 다음달부터 소소하게 진행할 예정이다. 매체 홍보 활동을 시작으로 많은 이용자분들에게 퍼질 수 있을 정도로 준비할 것이다.


교육 관련에서 사용할 떄 뿌듯함을 느낀다고 말했다 / 게임와이 촬영


Q : 행사를 매년 진행한다고 했다. 내년 행사 진행 및 확장 계획이 궁금하다.

김 : 이번 MCI 행사를 기획할 때, 이용자 뿐만 아니라 크리에이터도 합류하다 보니 어우러질 수 있게 준비하기 위해 노력했다. 그 결과물이 이번 행사라고 생각하는데 내년에 하게 된다면 글로벌 하면서도 더욱 많은 사람들이 즐길 수 있게 계획하고 있다.

Q : 글로벌 출시 일정이 궁금하다.

오 : 내년 상반기 안쪽으로 생각하고 있고, 준비해야 되는 사안들이 조금 존재한다. 콘텐츠 볼륨같은 것이 그 부분인데 최대한 내년안에 할 수 있게 준비하고 있는 중이다.

Q : 토벤 스튜디오가 글로벌 서비스를 통합하게 된다. 스튜디오의 설립 의도와 해외 이용자들에게는 어떤 부분을 어필할 것인지 궁금하다.

오 : 스튜디오는 글로벌 수요를 감당하기 위해 설립했다고 봐주시면 될 것 같다. 내부적으로는 글로벌에서의 파급력이 더 클 것이라고 생각한다. 교육 같은 부분은 각 국가별로 환경이 다르기에 한국에 먼저 적용해본 다음 확대를 할 예정이다. 북미 쪽의 교육은 러프하게 생각해본 적이 있다. 중복적으로 요구되는 부분이 있어 시도해 볼 가치는 있다고 생각한다.


질문에 대답하고 있다 / 게임와이 촬영


Q : 유료 상품에서 내부적으로 가이드라인, 선정적 위험한 부분에서 방지하고 있는지 궁금하다.

신 : 기본적으로 확률형 아이템의 경우 확률 공개를 해야 되는 것은 명시되고 있다. 신고가 들어오게 되면 그 부분에서 경고나 제재를 하는 등의 방안으로 빠르게 대처할 생각이다. 실제 결제해서 문제가 된다면 저희가 모니터링 하고 있기에 대응이 가능하다. BM업데이트가 되지 않았지만 ~

Q : 어떤 아이템으로 수익화가 가능한가? 확률형 아이템, 패스, 코스튬아이템이 있을 것 같은데 간단한 설명 부탁한다.  

신 : '메이플스토리' 아바타도 팔 수 있다. 티셔츠에 그림을 그려서 파는 등 옷을 디자인 하는 것도 가능하다. 그렇기에 코딩으로만 수익화가 가능한 것이 아닌, 창작 활동으로도 수익확보가 가능하다.

오 : 아마 11월 29일이면 아바타도 판매할 수 있을 것 같다. 메뉴상으로는 아바타 상점이 열리는데 제작자가 만든 아이템과 기타 등등을 볼 수 있을 것이다.

Q : 마지막으로 한 마디

신 : 발표에서 말씀드린 것처럼 크리에이터 분들에게 모든 애정을 쏟아 붙고 있다. 실제로 적자 구성으로 운영이 될 것 같다. 하지만 그래도 홍보 지원 등을 아끼지 않을 것이다. 이용자들이 크리에이터로 전환될 수 있기에 이런 판단을 한 것이다.

플랫폼에 사람을 모으고 계속 확장될 수 있도록 지속적으로 투자를 할 것이다. 홍보가 조금 부실하다는 이야기가 있는데, 절대 접지 않는다. 넥슨이 향후 20년간 미래 투자로 진행중인 사업이다. 믿고 플레이해 주셨으면 좋겠다. 당장 수익이 크지 않더라도 꾸준히 관심을 가져 주신다면 큰 주자를 하는 시점에서 이득을 보실 것이라고 생각한다. 지속적인 관심 부탁드린다.

오 : 넥슨 IP를 사용할 수 있는 폼으로 만들고 싶다. 매출 문제도 있지만, 넥슨 IP를 세계적으로 알리기 위함이 더 크다. 특히 교육 프로그램이 교육의 한 축을 담당한다면 정말 기쁠 것 같다. 앞으로도 열심히 하겠다.

김 : 콘텐츠 확보를 가장 중요하게 생각해, 크리에이터 확보를 가중 중요하게 생각하고 있다. 그렇기에 많은 프로그램을 지원하고 있다. 이 밖에도 행사 내 진행되는 다양한 프로그램을 통해서 이용자들을 만족시키기 위해 노력하고 있다. 개발 경험이 없어도 누구나 제작할 수 있는 환경을 만드는 것이 목표이기에 꿈꾸는 사람들이 많이 생겼으면 좋겠다.



▶ '메이플월드'에서 즐기는 GS25 상품 이상형 월드컵....크아X이삭토스트 '컬래버'▶ '코딩', 넥슨은 교육에, 엔씨는 신입사원 채용에 활용▶ 넥슨·넷마블, 미래 인재 교육에 앞장선다...어린이부터 청소년까지 '단계별' 지원▶ [체험기] 게임 개발에 관심 있다고? '메이플스토리 월드'로 배워봐!



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