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드뎌 끝났다.. 미니PC로 SFF 만들기 [최종본]
사실 만든지 좀 됐는데 귀찮아서 글 안씀[ 스압 주의 바람 ]일단 완성품은 아래와 같음- 목 차 -1. 자작 배경2. 컨셉 구상3. 디자인 스케치4. 3D 모델링 설계5. 3D 프린터 출력 및 조립6. 문제점 개선7. 도색 및 마무리1) 자작 배경 난 SFF란걸 아예 모르고 살았음 원래 i5 9600K에 1660ti 골동품 쓰다가 철권8을 하는데 웬 찰흙 덩어리가 나오길래 당근으로 4070tis 미개봉 싸게 뜬거 냅다 질러버림. 근데 너무 언밸런스길래 알리 할인때 라이젠 9600X 사서 슾붕이들이 싫어하는 빅타워로 시스템을 새로 맞춤 골방 독거노총각이라서 데탑 2대 놓을공간이 없어서 SFF를 알아보다가 개미친 itx보드값 보고 놀라서 급하게 미니PC 알아보다가 SER8로 정착. 근데 애매한 1050ti급의 내장그래픽이라서 옵치2나 디아 같은거 돌리기 빡빡하드라 그래서 EGPU를 찾아봄. 근데 검색해보니 위에 사진처럼 선 주렁주렁 달려있고.. 완제품은 너무 비싸서 가성비가 나락 감 그래서 내가 직접 만들어도 이거보단 낫겠는데? 싶어서 자작 결심2) 컨셉 구상 어차피 자작은 다 커스텀 제품이니 SER8 전용 EGPU를 만들기로 결심. 내 초기 컨셉은 미니PC를 카다스의 마인드 그래픽스처럼 독에 꼈다 뺐다 하는 컨셉이었음 꽂으면 자동으로 그래픽카드 인식되도록 하는게 목표 연결방식은 USB4.0 / 썬더볼트 3 / 오큐링크중 고민하다가 USB4/썬더볼트 방식은 EGPU 보드값이 개비싸(15만원)고 스터터링과 성능저하가 있다길래 포기하고 젤 저렴하고 성능저하도 적은 오큐링크로 선정 3) 디자인 스케치당시 3D 캐드툴 설치를 안해놔서 일단 손으로 대충 스케치 해봄모델링 하면서 중간중간 업데이트 한것들도 포함되어있음.어쨌든 스케치하면서 알리에서 주문할 부품들도 알아보고원래 계획에 없던 USB 허브도 추가하기로 결정.4) 3D 모델링 설계일단 껍데기는 아래처럼 초기 모델링을 정함근데 생각해보니 이렇게 만들면 미니PC에 있는 각종 포트들을 못쓸거 같아서 컨셉 변경측면은 메쉬망필터를 탈부착 가능하도록 설계했으나 나중에 귀찮아서 일체형으로 변경이게 초기 컨셉임FAN/글카/파워는 인터넷에 돌아다니는 3D 모델링 파일 갖고왔고나머지는 직접 그리기 시작이건 초기 모델링 최종 컨셉임하단에도 FAN을 넣고 별도의 필터를 다는 것을 컨셉으로 했음근데 너무 높이가 높아지는 것 같아서 과감하게 하단 FAN은 삭제함이건 중간 단계인데후면은 각종 포트를 꽂고 뺄수 있게 하기 위해서 탈부착이 가능한 커버형태로 만들고자석으로 조립하도록 설계함사실 여기에 올리진 않았지만 중간에 수많은 수정단계를 거침..특히 3D프린터 갤에서 의뢰하면서 살빼기/형상 변경등 필요한 내용들을 피드백 받아서 수정함중간중간 많은 수정단계를 거쳐서 최종적으로 위에 모델링으로 확정하고 3D 프린터 의뢰함5) 3D 프린터 출력 및 조립3D프린터 갤러리에서 알게된 사람한테 3D 프린터 의뢰했고며칠간 피드백 주고 받다가 출력물 받음내열때문에 ABS하려다가 수축문제 때문에 PETG로 했는데 형상문제로 출력이 잘 안되는 부품들이 있어서온도 높지 않은 곳은 PLA+로 출력함(삼프갤러가 노란색 파란색 색상도 넣음)조립시작.생각보다 조립하는데는 큰 문제 없었음대략 조립완료.조립은 얼추되는것 같았으나.. 조립분해를 할때 걸리는 부분들이 있어 나중에 상판은 3D 프린터 재의뢰 했음6) 문제점 개선 - USB 허브 역전류 발생 USB 허브는 외장하드, 각종 C타입 기기 충전을 위해서 박아놨는데 이게 파워서플라이를 안켜도 미니 PC 통해서 역전류가 발생함 원래 파워서플라이에서 각 부품으로 5V, 12V 전압을 공급해야 하는데이렇게 역전류가 형성되어 후면 FAN이 지멋대로 동작한다개선방법을 찾아봤다.1) USB 단자 +극성 절연시키기 → 역전류는 방지되나 USB 데이터 통신이 안됨 (실패)2) +극에 다이오드 추가 → 역전류 방지 + 데이터 통신 OK 근데 전압강하로 인해서 스마트폰 정상충전 안됨 (실패)3) +극에 FET를 이용한 이상적인 다이오드 회로 추가 → 역전류 해결 O, 전압강하 해결 O 근데 결국 이것도 전압 일정하게 안나와서 충전전류 제한됨(500mA) 4) 부스트-벅 컨버터 추가 좀 나중에 부품 주문한거라 사진은 안찍었음.. 어쨌든 충전까지 모두 해결됨7) 도색 및 마무리 - 퍼티 및 분노의 사포질 - 물사포질 - 프라이머 도포 - 베이스 코트 - 투명 마감 도포 및 측면 메쉬필터 추가설계 1달부품구매 1달조립 및 도색 1달약 3달 가까운 시간이 걸림.. 첫도전이라 시행착오가 너무 많았고 3D 프린터 의뢰 가격이 생각보다 너무 높아서계획했던대로 안되었지만 자작에 의의를 두면 나름 괜찮았던 듯
작성자 : sfh고정닉
JB: 게임 디자이너의 역할
[시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로: 엘든링 ㅈㄴ못만들었노 · 존 블로우: 발더스 게이트 3 좆같노 · 조너선 블로: 스타필드 개같노 · 존 블로: 스페이스 마린 2 ㅂㅅ같노 · 조너썬 블로우: 검은신화 오공 순수노잼이노 · 죠나단 블로우: 피자타워 맛없노 · 죤 블로: 할로우나이트 쓰레기같노 · 조너선 블로우: 블루 프린스 별로였음 · 조너선 블로: 8번출구 실황 플레이 · 존 블로: 브레이드 장사 망했노 · 비평가의 The Witness 혹평에 대한 블로우의 반응 · 죠너선 블로우: 스팀 도전과제 시스템 좆같노 · 강남스타일 추는 인디게임 개발자 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · 쟌 블로: 애니멀웰...조금 재밌을지도? · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · JB: 작품의 해석에 대해 · 블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다 · 좐 블로우: 차기작 썰푼다 · BJ: 닌텐도 이 좆병신같은새끼들 · JB: 인디게임 개발자들에게 해주고싶은 조언 · JB: 비디오게임의 스토리에 관해 털어보자 · 젼 블로우: '접근성' 이지랄ㅋ · 존 블로: 예술의 의미란 무엇인가 · 조니 실버헤드: 언리얼5는 과장되었다 https://youtu.be/jamU6SQBtxk좌 빡빡우 팟캐진행자진행자:다시 질문으로 넘어가자면, 게임 디자이너의 역할을 어떻게 바라보시나요?단순히 '최고의 경험을 만드는 것' 이상이 있다고 생각하시나요?JB:그건 사실 굉장히 막연하고 일반적인 표현이긴 합니다만새로운 게임에 대한 창작을 시작할 때면, 그 게임은 무언가에 관한 것이어야 합니다. 어떤 핵심 아이디어가 있어야 하죠. 예를 들면, "전술 게임을 만들고 싶은데, 전투를 흥미롭게 만들고 싶다", 혹은 "<XCOM>이 좋았지만 다른 방향으로 해보고 싶다" 같은 식으로요그런 식의 게임 메커니즘적인 이유도 충분히 괜찮고요그렇게 시작했다면, '좋은 경험을 만든다'는 건 그 메커니즘들이 잘 작동하도록 하고, 그것들을 방해하지 않도록 만드는 거겠죠예를 들어 전술 게임을 만든다면, 플레이어가 좋은 결정을 내릴 수 있도록 장면이 명확히 보이게 구성해야 하겠구요물론, 만약 게임의 주제가 '전쟁의 혼란스러움'이라면, 그건 다른 기준에서 접근해야 하겠지만요.그러니까 어떤 출발점을 택하든, 그 아이디어가 앞으로의 모든 결정에 기준이 됩니다. 그 기준이 게임 메커니즘일 수도 있고, 철학적 주제일 수도 있습니다. 예컨대 <The Witness>에는 게임의 핵심 아이디어가 있었는데요, 이건 메커니즘보다도 더 본질적인 것입니다. 이 아이디어가 퍼즐, 아트 스타일, 모든 것에 영향을 주었습니다.
예를 들면 <The Witness>의 색채는 굉장히 직관적으로 선명하고, 정밀함(high frequency detail)이 많지 않죠. 그 이유도 이 게임을 관통하는 철학적 주제 때문입니다. 하지만 이런 개성은 <Braid>에는 존재하지 않았고지금 만들고 있는 새로운 게임에도 존재하지 않습니다. 그래서 각 게임의 외형이 전혀 다르게 보이는 것이죠. 이들은 서로 다른 미학을 가진 게임들이니까요 그래서 여러분이 아주 구체적인 목표를 가지고 있다면, 어떤 결정을 내려야 할 때마다 이렇게 자문할 수 있습니다. 1. 이 결정은 그 목표 달성에 도움이 되는가? 2. 방해가 되는가? 3. 아니면 별 관련이 없는가? 물론 거의 모든 요소가 어느 정도는 연관이 있기 때문에완전히 무관한 경우는 드뭅니다. 하지만 '대체로 무관한가?' 정도로 판단해볼 수는 있겠죠.이런 식으로 판단 기준이 생기면단순히 똑똑한 방식으로 결정할 수 있을 뿐 아니라, 그 게임의 목적과 전반적으로 일관된 방향으로 의사결정을 해나갈 수 있습니다. 마치 자석의 자기장이 형성되는 원리와 비슷한건데요자성이 생기는 이유는 내부의 작은 구성요소들이 모두 같은 방향으로 정렬되어 있기 때문이죠. 게임도 그렇게 되어야 합니다. 모든 구성요소가 정렬되어 있어서 강력한 자기장을 만들어내듯이, 하나의 강력한 주제를 만들어내야 합니다. 반대로 각 요소가 서로 다른 방향으로 흩어져 있다면, 게임은 약하고 어수선하게 느껴질 것입니다.
이건 좋은 게임이 되기 위한 매우 중요한 요소 중 하나라고 생각합니다.진행자:그렇다면 우리 블로우 형님께서 게임을 디자인허실 때는 어떤 것을 찾아나가시나요?JB:그건 게임마다 달라요예컨대 지금 저희가 만들고 있는 새 게임에서는 의도적으로 '조합 폭발(combinatoric explosion)'이 일어나는 디자인 공간을 탐색하고 있습니다.
사실 조합 폭발이라는 개념은 게임 디자이너들이 오래전부터 알고 있던 현상인데요여러 가지 서로 다른 메커니즘들을 도입하면그 조합을 통해 아주 흥미로운 현상이 나타난다는 거죠.예를 들어, 캐릭터가 그래플링 훅으로 벽에 매달릴 수 있다거나, 2단 점프를 할 수 있다거나, 조준 기능이 있다거나… 이런 것들은 각각 별개의 메커니즘이에요게임 디자이너들은 이처럼 서로 다른 메커니즘들이서로 상호작용하게 만들면,훨씬 더 흥미로운 상황과 가능성이 생긴다는 것을 오래전부터 알고 있었습니다.반면, 어떤 메커니즘들은 서로 전혀 상호작용하지 않고,같은 맥락에서 사용되지도 않기도 해요.이런 메커니즘들이 단순히 개수를 늘리기위한 구색맞추기용 확장기능처럼 추가되면,게임이 마치 열심히 노력은 하고 있지만 생명력은 없는 느낌을 주게 되는거에요
하지만 그 반대의 경우, 즉 메커니즘들이 서로 영향을 주고받고 상호작용을 일으킬 때, 그건 새로운 가능성을 낳고, 재미와 놀라움, 흥미로움을 만들어냅니다.이런 사실은 아마 90년대부터는 확실히 알려져 있었고어쩌면 80년대 혹은 그 이전부터도 그랬을 겁니다.
그래서 이번 게임의 핵심 아이디어는, 그 '조합의 효과'를 정말 세밀하게 관찰하고, 거기서 어떤 걸 해볼 수 있는지 탐구하는 것입니다. 그게 바로 이 게임의 '사명(mission statement)', 즉 설계 철학입니다.
따라서 '이 레벨은 좋은가?'라는 질문을 던질 때는 여러 가지 기준이 있어요일부는 일반적인 기준이지만, 또 일부는 이 게임에만 해당하는 기준일수도 있는거죠 예를 들어, 이 게임은 '조합성'을 중심으로 하니까...
이 레벨은 그 조합의 공간에서 새로운 영역을 탐색하고 있는가? 새로운 상황을 만들어내는가? 그 상황은 흥미로운가? 그 상황을 간단한 방식으로 만들어낼 수 있는가, 아니면 억지스럽게 많은 요소를 억지로 끼워 넣어야만 가능한가? 후자라면, 그건 아마도 좋지 않은 레벨일 것입니다.하지만 이것도 프로그래밍 언어와 비슷하게, 처음에는 강력함을 확보하는 것이 목표이고, 그 이후에 언어 디자인을 다듬어가면서 단순함을 되찾는 방식과 비슷합니다. 이 경우에도 처음에는 보기 흉한 레벨로 흥미로운 무언가를 만들어냈다면, ‘이제 이걸 좀 더 깔끔하게 다듬을 수 있을까?’라고 물어보는 것이죠.
이런 식으로 저희는 결정을 내립니다. 다만 게임마다 핵심 아이디어가 다르기 때문에, 각 게임에서 사용하는 구체적인 결정 기준들도 조금씩 달라집니다.진행자:좋습니다. 관련된 질문이 하나 더 있습니다. <The Witness>에 대한 건데요, 저도 스포일러는 하지 않겠습니다만그 게임이 일종의 '패턴인식'에 대한 게임이라고 할 수 있잖아요.그게 게임의 핵심 아이디어였나요? 게임은 그걸 중심으로 만들어진 건가요?JB:네 맞아요. 이와 관련해서 제가 예전에 Indiecade에서 아주 짧은 발표를 한 적이 있는데요유튜브에 아직 남아 있는 걸로 알고 있는데2011년의 1시간짜리 강연이랑 다르게 10분 정도의 짧은 발표였거든요.당시에는 게임이 완성되려면 몇 년이나 남아 있었던 상태긴 했지만게임 디자인이 성공적이라는 확신은 있었고 좋은 게임이 될 거라고도 생각하고 있었죠.(2011 Indiecade 행사때, 이때 젊은거보소ㅋㅋㅋ)그 발표는 패널 토크의 일환이었고, 아마도 각자 짧게 말하는 자리였어요. 그게 어떤 발표였는지 아마 나중에 찾아보면 링크를 공유해드릴 수도 있을것 같네요. 그자리에 그 악명높은 개발자 필 피쉬도 있었어요 ㅋㅋㅋ아 아니었나? 여튼...아무튼 그 발표 중에 저는 이 게임의 핵심 아이디어가 무엇인지에 대해 간단히 설명하려고 했습니다.퍼즐 게임 디자인에서는 오래전부터 이런 논의가 있었습니다. 어떤 퍼즐은 푸는 게 정말 재미있고 흥미로운 반면, 어떤 퍼즐은 그렇지 않다는 것이죠. 왜 그럴까요? 밸브는 <포탈>에 대해 이야기하면서 이런 말을 했습니다. ‘좋은 퍼즐을 풀었을 때는 aha moment, 즉 번뜩이는 깨달음의 순간이 온다’고요.하지만 저는 그걸 좀 더 확장해서 보고 싶었어요. 단지 aha moment 자체를 만들어내는 게 목표라면 그건 너무 단순한 접근이라고 생각했고그 aha moment의 내용이 무엇인가가 더 중요하다고 봤습니다. 깨달음의 질이 중요하다는 것이죠.그래서 <The Witness>에서는 그 순간들을 연결해서, 일종의 추상적인 그림 같은 것을 만들어보려 했습니다. 게임의 가장 초반에 등장하는 퍼즐들인선을 따라 점들을 지나가거나, 시작 구역 바로 바깥에 있는 네모 안의 작은 기호들을 이해하는 것 같은 퍼즐들이 바로 그 예시에요이 퍼즐들은 그 순간순간마다 무언가를 ‘깨달아야’ 진행할 수 있게 되어 있어요그리고 이런 ‘연속적인 깨달음의 흐름’을 만드는 것이 바로 이 게임의 핵심 아이디어였구요. 제가 방금 설명드린 건 그것보다 한 단계 더 구체적인 설명이고요 진짜 핵심 아이디어는 그것보다 더 추상적인 개념입니다.만약 그 indiecade 컨퍼런스 발표를 보신다면그 안에서 제가 그 개념을 꽤 잘 설명했다고 생각합니다.진행자:그렇다면, 개발자님을 게임이라는 매체로 끌어당기는 건 뭐라고 생각하시나요?JB:저도 가끔은 왜 제가 계속 이지랄 하고 있는지 궁금할 때가 있습니다. 그건 아마 프로젝트가 어느 시점에 와 있느냐에 따라 달라질 거에요. 지금처럼 프로젝트 말기에 접어들면, 아무래도 흥미가 덜할 수밖에 없는건 당연해요왜냐하면 초기에는 아이디어가 신선하고, ‘이 게임 진짜 멋질 거야!’라는 기대감이 넘치거든요.그런데 몇 년간 계속 작업하다 보면정말 힘들고 고된 시간이 이어지고, 점점 지치게 됩니다. 아이디어들도 더 이상 새롭지 않기 때문에 초기의 그 흥분감이 사라지게 되죠. 그래서 이런 시기에는 심리적으로 스스로를 다시 북돋워야 합니다. 왜 이 아이디어들이 처음에 그렇게 흥미로웠는지, 왜 여전히 의미 있는지를 되새기고, 다시 신선하게 느껴지도록 만드는 기술이 필요한 것이죠.요즘 이 프로젝트가 너어어어어ㅓㅇ무 오래 진행되어서 그런지 (9년째 만드는중)최근 몇 주 동안은 '와, 우리 진짜로 끝이 보이기 시작했어! 드디어 사막에서 벗어나는구나!' 같은 생각만으로도 엄청 흥분되고 설렜습니다. 더 이상 끝도 없는 미로 속에 갇혀 있는 것 같지 않거든요. 그게 지금은 정말 신나는 일이죠.…근데 무슨 질문이었는지 잊어버렸네요. 질문자:‘게임에 끌리는 이유’에 대한 질문이었습니다...JB:아, 맞아요. 제가 왜 게임에 끌리는지요. 음… 사실 전 어릴 때부터 게임을 정말 좋아했습니다. 게임을 직업으로 삼을 줄 알기 전부터, 그냥 취미로 집에서 컴퓨터로 게임을 만들곤 했어요. 프로그래밍을 처음 배웠을 때 제가 맨 처음 했던 일도정말 멍청한 게임 하나를 만드는 거였죠.그리고 지금은… 이제 게임은 저에게 세상에 대한 아이디어들, 현실에 대한 생각들‘현실이란 무엇인가’, ‘우리는 이 세계에서 무엇을 하고 있는가’ 같은 주제를 탐구하는 수단이 됐습니다. 저는 게임이라는 매체를 통해 그것들을 탐구하는 방식을 발견했는데, 그게 굉장히 독특하다고 생각해요. 왜냐하면 우리 문화 자체가 아직 그런 방식을 많이 시도해보지 않았기 때문이죠.(존 블로우가 좋아하는 토마스 핀천은 심슨에 목소리 출연한적이 있다)예를 들어, 제가 만약 그런 철학적 사유나 세계관에 대한 글을 쓰고 싶다면, 에세이나 소설 같은 다른 매체의 형식으로 표현할 수도 있겠죠. 물론 저도 그런 글을 쓴다면 개인적인 기여는 하겠지만, 사실 그런 분야에는 이미 훨씬 더 많은 작품이 존재하잖아요. 그러면 저는 고작 그중 하나를 더 보태는 셈이 됩니다.물론, 글을 쓰는 건 프로그래밍보다 훨씬 빠르게 할 수 있으니까어쩌면 그게 더 나았을지도 모르겠네요ㅋㅋㅋ하지만 대신 저는 ‘러닝 시스템(running system)’이라는 개념에 주목하게 되었어요. 어떤 의미에서는, 이 우주 자체가 하나의 작동하는 시스템(계)이잖아요. 매 순간 변화하는 그런 시스템이요. 그래서 그런 시스템을 다루고자 할 때‘게임’이라는 매체는 굉장히 적절한 방식이 될 수 있습니다.여기서 말하는 게임이란 줄거리나 설정이 아니라, 실제로 게임의 상호작용성을 말합니다. 게임의 인터랙티브한 시스템을 통해, 다른 어떤 방식으로도 접근할 수 없는 주제들을 다룰 수 있는 길이 열리는 거죠.그런데 안타깝게도 이런 방식에 관심을 갖는 사람은 정말 드뭅니다. 제가 아는 사람 중에서 이런 방식으로 진지하게 시도해보려는 사람은… 글쎄요, 전 세계에서 두 명 정도밖에 생각나지 않네요. (그 두명은 누군디???)
그래서 전 항상 ‘내가 하지 않으면 아무도 하지 않을 일’을 하고 싶었습니다. 그리고 지금 제가 하는 일은 딱 그런 일인 것 같습니다.-------------------------------------
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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