크래프톤이 퍼블리싱하고 너바나나 스튜디오가 개발 중인 액션 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) '프로젝트 제타'가 새로운 시도로 눈길을 끌고 있다. 개발 초기부터 모든 게임 정보를 오픈하고 유저와 함께 만들어가겠다는 의지를 표명해 주목된다.
제공=크래프톤
글로벌 게임 시장에서 MOBA는 가장 공고한 팬덤을 보유했으나, 동시에 변화에 가장 보수적인 장르다. 개발사가 완성된 빌드와 새로운 시즌 메타를 제시하면, 유저는 이를 일방적으로 학습하고 효율을 찾아 따르는 하향식 개발과 소비가 관행처럼 굳어졌다.
반면, '프로젝트 제타'는 '플레이어와 함께 만든다'라는 슬로건을 내세우며, 개발 초기 단계부터 모든 공정을 투명하게 공개하고 의견을 수렴하는 '오픈 디벨롭먼트'를 선택했다. 이는 단순히 피드백을 수용하는 수준을 넘어, 유저와 개발사가 게임을 빚어나가는 수평적 협업을 의미한다.
이러한 방식은 이미 글로벌 시장에서 증명된 바 있다. '발더스 게이트 3'를 제작한 라리안 스튜디오는 약 3년간의 얼리액세스 기간 동안 유저들의 기상천외한 플레이 데이터를 수집해 게임의 자유도를 극한으로 끌어올렸다. 슈퍼자이언트 게임즈의 '하데스' 역시 유저들과의 수천 번에 걸친 밸런스 토론을 통해 로그라이크 장르의 정점으로 올라섰다. 소수 개발진의 가설이 아닌, 수만 명의 실제 경험을 데이터로 치환해 시스템을 다듬는 방식은 이제 서구권 게임 산업의 표준으로 자리매김했다.
보안과 정보 통제를 최우선으로 삼는 국내 게임 업계에서 '프로젝트 제타'의 행보는 이례적이다. '프로젝트 제타'는 초기 빌드부터 누구나 방송하거나 영상을 공유할 수 있도록 빗장을 풀었다. 이는 유저를 단순한 소비자나 검수자가 아닌, 게임의 핵심 로직을 함께 고민하는 파트너로 인정한다는 선언이다. 유저가 전장에서 발견한 변수와 전략적 아이디어는 실시간으로 수집되어 다음 빌드의 기획서로 옮겨진다.
이러한 파격적인 소통 방식은 '프로젝트 제타'가 지향하는 독특한 게임성에서 기인하는 것으로 보인다. 너바나나의 김남석 대표는 "'프로젝트 제타'는 전통적인 5대 5 구도를 벗어나 3인 1팀, 총 5개 팀(15인)이 한 전장에서 맞붙는 다각도 경쟁 체제를 도입했다"며 "전략의 가짓수가 무한대에 가까운 체제인 만큼, 개발진의 머릿속 가설만으로는 완벽한 밸런스를 구현하기 어렵다는 판단이 들었다"고 말했다. 결국 제타의 게임성이 '오픈 디벨롭먼트'라는 결단으로 이어진 셈이다.
송용훈 크래프톤 글로벌 퍼블리싱 실장은 "'프로젝트 제타'는 국내에서의 첫걸음을 시작으로, 향후 글로벌 테스트를 통해 전 세계 플레이어들의 다양한 의견을 가감 없이 수렴해 나갈 예정"이라며, "'프로젝트 제타'의 실험은 글로벌 커뮤니티의 집단지성을 빌려 MOBA 장르의 새로운 표준을 정립하고 지속 가능한 개발 문화의 이정표를 제시하려는 시도"라고 강조했다.
한편, '프로젝트 제타'는 2026년 하반기 글로벌 얼리액세스를 목표로 하고 있다. 그 시범 무대가 될 첫 커뮤니티 테스트는 출시 전까지 매주 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 진행된다. 정해진 메타를 따르는 대신 함께 만들어 나가고 싶은 게이머라면, '프로젝트 제타'의 커뮤니티 테스트가 좋은 참여 기회가 될 것으로 기대된다.
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