하이퍼그리프가 개발 중인 신작 '명일방주: 엔드필드(이하 엔드필드)'의 2차 베타 테스트를 앞두고 10일 상하이에서 미디어 간담회를 개최했다. '명일방주' 시리즈를 총괄하는 해묘와 스테이지 디자이너 RUA가 참석해 테스트 버전의 콘텐츠와 개선사항을 발표한 후, 질의응답을 진행했다.
▲왼쪽부터 RUA(스테이지 디자이너), 해묘(프로듀서). 제공=하이퍼그리프
이날 해묘는 게임을 개선 작업을 반복하는 이유를 "좋은 게임을 만드는 것이 하이퍼그리프의 목표이며, 끊임없이 개선하는 것이 우리가 지키는 태도"라고 설명하며 "지속적으로 진보하는 것이 우리의 진정한 목표"라고 덧붙였다. 개발진은 '엔드필드'가 신규 유저도 즐길 수 있는 작품이라는 점을 강조했다. 전작을 모르거나, 건축 장르를 플레이해본 적 없는 유저에게도 문턱을 낮춘 게임이라는 설명이다. 하드코어 플레이어의 '콘텐츠 고갈'에 대한 우려도 불식시켰다. 출시 업데이트 주기를 이미 수립했으며, 지속적인 업데이트가 이뤄질 것이라고 자신했다.
▲ 질문에 답하는 RUA와 해묘. 사진=하이퍼그리프
아래는 QA 전문.
Q. 원작('명일방주')을 플레이하지 않아도 '엔드필드'를 무리 없이 즐길 수 있나 해묘: 명일방주를 경험하지 않아도 플레이에 전혀 문제가 없도록 설계했다. 전작을 플레이한 유저가 눈치챌 수 있는 요소는 있지만 작은 요소에 불과하다. 전작 플레이어보다는 액션·전략·팩토리 장르 경험자가 신작 적응이 빠를 것이다. 하지만 비숙련자도 같은 출발선에 설 수 있도록 가이드를 강화했다. RUA: 비경험자도 자연스럽게 즐길 수 있다. '엔드필드'를 통해 흥미가 생기면 이후에 원작에 돌아가 작은 디테일과 이스터에그를 재발견하는 재미를 즐길 수 있을 것이다.
Q. 게임 내 소셜 기능 비중은 어느 정도인가? 멀티플레이 추가 계획이 있는가 해묘: 핵심 콘텐츠는 싱글 플레이에 기반한다. 소셜 플레이를 원하는 이들을 위해 가벼운 협력 플레이 방식을 도입했했지만 소셜 요소는 선택 사항이며, 참여하지 않아도 보상이나 진행에 손해가 없도록 만들었다. RUA: 싱글 플레이가 중심이다. 단기적으로는 가벼운 소셜 콘텐츠만 볼 수 있을 것이다. 일부 플레이어가 팀을 짜서 게임을 즐기거나 공장을 함께 만들고 싶어하는 등의 수요도 있다는 걸 발견했다. 이 부분에 대해 내부에서 고민중이지만 해당 콘텐츠를 바로 출시하진 않을 것이다.
Q. 전투 시스템의 핵심 이념은 무엇인가. 전투를 계속해서 개선한 이유가 있다면 RUA: 우리는 처음부터 '엔드필드'를 RPG로 정의했고 전투는 RPG의 핵심이다. 아무리 많은 노력을 들여도 과하지 않다. 전투의 설계 이념은, 시중의 가벼운 액션 게임이나 턴제 게임을 피하는 방향으로 설정했다. 실시간 공간에서 액션성이 가미되면서도 전략성을 추가하고 싶었던 것이 설계 방향이었다. 두 요소의 균형을 잡기가 어려웠다. 액션이 강하면 게임성은 약화되거나, 전략성만 강조하면 연출의 힘이 약해졌다. 최종적으로 테스트를 통해 균형점을 찾았다.
Q. 게임의 콘텐츠 '공백기'를 어떻게 해소할 계획인가 해묘: 유저간 플레이 속도차는 큰 편이다. 플레이어들의 의견과 데이터를 확인해 장기적인 업데이트 계획을 수립할 것이다. 이미 전작 서비스 경험을 통해 업데이트 계획에 대한 노하우가 생겼다. 주기적으로 신규 캐릭터, 맵, 플레이 방식을 제공할 것이다. 이미 여러 버전이 준비됐다. RUA: 콘텐츠 고갈을 피하려면 의미 있는 콘텐츠 업데이트가 필요하다. '엔드필드'는 핵심 콘텐츠인 공장 시스템이 탄탄해 업데이트할 때 플레이 수명을 길게 가져갈 수 있다. 대형 콘텐츠 업데이트를 묻는 질문도 많은데, 신규 전투·맵과 관련한 여러 플레이 방식도 고려중이다.
Q. 통합 공업 시스템은 '효율성'을 강제하지 않을까 우려하는 유저도 있다. 설계의 모범 답안을 찾지 못하면 뒤쳐질까 우려하기도 하는데 해묘: 동종 장르의 모든 게임을 충분히 조사했다. 연구 결과, 자동화 게임은 궁극적인 목표 도달에 완벽하게 최적화된 생산 라인을 요구하는 수준으로 가혹하지 않다. 우리의 설계도 마찬가지다. 최적화를 추구하는 플레이어도 있겠지만, 게임 내에서 실현해야 하는 목표는 그렇게 과하지 않을 것이다. 공략에 의존하지 않아도 즐길 수 있도록 설정했다. RUA: 완전히 안심해도 좋다. 극한의 효율을 추구하는 유저건, 신규 유저건 우리 디자이너의 설계 범주 안에 있다. 어떤 플레이 방식이건 잘못된 플레이는 없다.
▲간담회 후, 시연 현장을 둘러보는 해묘와 RUA. 사진=하이퍼그리프
Q. 개발 과정에서 견지한 원칙이나 중시하는 점이 있다면 해묘: 우리는 좋은 게임을 만드는 걸 목표로 하는 회사이고, 창작과 끊임 없는 개선이 우리가 지키는 태도다. 3D 게임을 만드는 건 우리가 반드시 거쳐야 하는 과정이라고 생각했다. 제로에서 1로 나아가기까지 어려움이 많았다. 유저들 테스트를 통해 피드백을 전달하며 개선 과정을 지켜봐줬다. 게임이 진보되는 과정을 지켜보는 건 고무적이었다. 더욱 노력해서 미래에 더 완벽한 게임을 만들어 자부심을 느끼는 것이, 개발자로서 가지고 있는 염원이다. RUA: 디자이너 입장에서 말하자면, 게임성과 새로움을 중시한다. 모든 시스템에서 '왜 이 설계를 선택하는가'를 묻고 혁신이 필요한지 고민한다. 물론, 혁신 자체가 목적이 아니다. 새로운 시스템이 재밌을지 고민하는 과정을 거친다. 모든 게임의 설계의 혁신성을 중요하게 본다.
Q. 서브컬쳐 게임이 가벼워지는 추세인 데 반해, 볼륨이 큰 방향을 택한 이유는 해묘: 각 게임의 목적은 다양하다. 킬링 타임, 몰입감 있는 체험, 사상의 전달 등. 각자가 소구하는 목적과 타겟 유저가 있으며 유형 간 우열은 없다. 우리는 고품질·몰입형 경험을 원하는 플레이어 수요가 존재한다고 판단했고, 우리 스스로도 그런 게임을 만들고 싶었다. 우리 플레이어의 생각과 일치하기 때문에 이 방향에 대해서 확신을 가지고 있다.
Q. 주인공(관리자) 의상 추가 계획이 있나 해묘: 내부에서 논의를 진행 중이다. 현재는 신규 플레이, 캐릭터, 맵이 우선이며, 적절한 시점에 검토할 예정이다.
Q. '메탈 스카 라디오'는 어떤 콘텐츠인가 RUA: 음악 기획 플랫폼 성격이 강하다. '엔드필드'의 세계에서는 메탈 스카 라디오로 모든 음악 관련 콘텐츠를 다룰 것이다. 라디오풍 연출을 일부 도입할 수 있지만, 음악 기획이 주된 콘텐츠다. 해묘: '명일방주'의 MSR과 비슷하게 가상의 음악 브랜드를 설정해, 음원 발매와 음악 활동을 전개하는 통로가 될 예정이다.
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